04.02.2013, 14:07 | #101 | |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Цитата:
|
|
04.02.2013, 14:19 | #102 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Еще пару моментов про изготовление лодов. В LOD-2 все створки радиаторов, юбок охлаждения и т.п. "пришиваются" к "родительским" частям. Предварительно с них, конечно удаляются все поверхности сглаживания, а также удаляется все, что находится под ними.
В LOD-3 примерно то же следует сделать с со всеми управляющими поверхностями (рулями высоты, направления, элеронами и закрылками). Сначала удаляются их ниши и полигоны на стыках, затем вершины рулей пришиваются инструментом Target Weld к вершинам "родительских" объектов. После чего следует повторить эту операцию на развертке этих деталей. На скриншоте ниже показана модель 3-го лода, где на левом крыле данная операция уже произведена, а на правом - еще нет: Так же на этом лоде кокпиты зашиваются вровень с обрезом кабины (т.е. удаляется весь интерьер). На данном скриншоте интерьер уже удален, но отверстия в фюзеляже пока не зашиты. Последний раз редактировалось choisek; 04.02.2013 в 14:30. |
04.02.2013, 15:04 | #103 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Следующий этап, после того, как лоды закончены - изготовление "теневых" моделей. Для начала, зачем они нужны: на самом деле - это несколько устаревшая технология. В современных играх с поддержкой самозатенения тень проецируется с меша текущего лода. В "Ил-2" тень рисуется только на поврехности земли. Для ее проекции используется специальная, упрощенная по отношению к текущему лоду 3D модель. А поскольку тень - это, фактически, контур со сплошной заливкой, то из теневой модели можно удалить все поверхности, не выступающие за общий контур, какаим бы боком модель не повернуть к наблюдателю. Очевидно, что такими поверхностями являются все впадины, ниши и тому подобное. Поэтому, на теневых моделях они удаляются и зашиваются плоскими поверхностями. См. скриншот:
Теневые модели для текущего лода изготовляются из меша лод+1 путем замены материала на всех полигонах на материал Shadow1. Для стандартного мультиматериала от МГ это ID31. Поверхности с двусторонним материалом, если таковые есть (в случае с Е13А - это водяные рули) заменяются на 2-сторонний материал Shadow2, ID32. Все детали теневой модели переименовываются в Yчтототам_D0_00. Таким образом, например, если фюзеляж называется CF_D0_00, то теневая модель для него будет называться YCF_D0_00. Для поврежденных деталей используется та же теневая модель, что и для не поврежденных. Только для поврежденных пропеллеров надо создать дополнительный теневой объект. Самый дальний, 4-й лод не имеет тени. Итак, для LOD-3 тень изготовляется из LOD-4: Тень для LOD-2 изготовляется из LOD-3. Тут, кроме замены материалов пришлось еще зашить некоторые впадины: Тень для LOD-1 изготовляется из LOD-2: Для LOD-0 я решил использовать ту же теневую модель, что и для LOD-1, так как она достаточно детальна сама по себе. Кроме теней для основных мешей, сделал еще тени для заглушек на отрывы деталей аналогично тому, как делал основные теневые модели. |
04.02.2013, 16:27 | #104 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
choisek вопрос к тебе, не по 13ой... можно?
подскажи, чем удобнее резать модель, точнее отрезать от меша какую любо часть... скажем у меня есть какая то хитрая моделина... но какой нибудь край из неё лишком длинный, и мне надо отпилить от неё часть, но ровно.. по скольку я моделлер слабый, обычно прибегаю Булеану, слайс мне не нравится, режет странно как то, левые точки делает в меше... есть какой то способ по удобнее и проще?
__________________
ищется идейный Программер ) |
04.02.2013, 16:49 | #105 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
В Максе проще всего использовать Slice Plane, или Quick Slice в режиме Editable Poly. "Лишние" вершины - это из-за того, что операция делается в режиме Editable Mesh, в котором с точки зрения Макса, все состоит из треугольников и только из них. Поэтому вершина появляется в месте пересечения режущей плоскости и "невидимого" ребра, разделяющего полигон на треугольники.
Еще можно использовать кнопку Connect в режиме редактирования ребер в том же Editable Poly. Выделить 2 соседних параллельных ребра и соединить их тертьим ребром. Которое, к тому же соединит первые два из их центров. Еще можно использовать Insert Vertex на нужных ребрах, в нужных местах, потом соединить эти новые врешины новым ребром (Editable Poly -> Vertex -> Connect). А потом удалить лишнее. Способов - масса. Булеан - самый неудобный из всех. |
04.02.2013, 17:04 | #106 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
спасибо за пояснения... я ж говорю толком не умею...
__________________
ищется идейный Программер ) |
04.02.2013, 19:42 | #107 | |
Модератор
|
Цитата:
З.Ы. Что называется, музыка навеяла |
|
04.02.2013, 21:31 | #108 |
творческий
|
choisek спасибо, фактически мануал
__________________
Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты |
05.02.2013, 15:07 | #109 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
После изготовления теневых моделей работу над визуальной частью модели можно считать законченной на 99%. Остались еще оверлеи для динамического нанесения ОЗ и тактических номеров, но к этому я вернусь позже.
Однако, работа в 3DS Max еще не завершена. Следующий этап - изготовление модели столкновений, или как ее называют на русскоязычном игродельном слэнге - "коллижена" (от англ. collision). В "Ил-2" коллижен - это сильно урпощенная, но все же довольно точно повторяющая обводы ЛОД-0 модель, состоящая из замкнутых, выпуклых объектов. Эти объекты не видны игроку, а используются для расчетов столкновений с другими самолетами и со снарядами (в широком смысле слова, т.е. - projectile - пули, осколки, пушечные снаряды и прочие кинетические поражающие элементы). Т.е. когда мы в игре стреляем по самолету противника и видим попадания, они, на самом деле, происходят не по визуальной модели, а по вот этому коллижену. В других играх коллижен может быть гораздо проще, например в MS CFS - это просто параллелепипеды, охватывающие ту, или иную часть самолета. В некоторых играх, например в WoT, коллижен внешней поврехности почти точно соответствует основному лоду визульной модели. Кроме объектов "внешнего" коллижена, изображающего внешнюю поверхность самолета, в игре "Ил-2" есть еще "внутренний" коллижен, который отвечает за зоны "критических" повреждений: баки, части мотора, лонжероны, бронеплиты, тяги и прочее. На каждую деталь самолета в "Ил-2" разрешено использовать не более 7 коллижен объектов, считая внешний и внутренний коллижены. И как я писал выше, эти объекты должны быть замкнутыми и выпуклыми. Если некую видимую деталь нельзя изобразить выпуклым объектом (в случае Е13А, например корневую часть крыла с зализом), ее изображают 2-мя или более выпуклыми кусками. В качестве заготовки для постройки внешнего колижена я взял ЛОД-3 визуальной модели. Отрезав лишнее и зашив где надо получил вот такой результат: Детали внешнего коллижена называются по имени видимой детали, к которой они отнсятся, с добавлением префикса "x" и удалением суффикса с номером лода и степенью повреждения. Т.е., например, для CF_D0_00, коллижен будет называться xCF. Поскольку внешний коллижен фюзеляжа у меня состоит из 2-х деталей, то они называются, соответственно xCF1 и xCF2. Коллижен пилотов взял готовый из примера и подогнал под позы пилотов. Далее изготовил внутренний коллижен (мотор, коллижен которого состоит из нескольких частей: картера, блока цилиндров, магнетто и пр. взял из примера), остальное сделал сам по образцу: Имена внутренних колиженов тоже взял из примера. Главная отличительная особенность этих имен - префикс "xx". Пивоты всех коллижен-объектов были установлены в геометрические центры этих объектов (в Максе для этого есть соотв. инструмент) На всякий случай список имен внутренних колиженов: 1. Ступица винта двигателя M (M=1,2,3...) - xxengMprop 2. Картер двигателя M - xxengMcase 3. Цилиндры двигателя M - xxengMcyls 4. Внешнее оборудование двигателя M - xxengMeqpt 5. Магнетто двигателя M - xxengMmagN, где N=1,2 6. Маслорадиатор двигателя M - xxengMoil 7. Маслобак - xxoil 8. Пространство бомбоотсека, занятое бомбами - xxbombN, где N=1,2,3... - номер бомбоотсека. 9. Полка лонжерона корневой части крыла - левое xxsparliN, правое xxsparriN, где N=1,2,3,4 10. Полка лонжерона средней части крыла - левое xxsparlmN, правое xxsparrmN, где N=1,2,3,4 Полка лонжерона крайней части крыла - левое xxsparloN, правое xxsparroN, где N=1,2,3,4 11. Лонжерон хвостовой балки - xxspartN, где N=1,2,3,4 12. Полка лонжерона стабилизатора - левый xxsparslN, правый xxsparsrN, где N=1,2,3,4 13. Полка лонжерона киля - xxsparkN, где N=1,2,3,4 14. Петля навески элерона - левый xxlockalN, правый xxlockarN, где N=1,2,3... 15. Петля навески руля высоты - левый xxlockvlN, правый xxlockvrN, где N=1,2,3... 16. Петля навески руля направления - xxlockrN, где N=1,2,3... 17. Бензобак N - xxtankN 18. Тяга системы управления - xxcontrolsN Еще тесколько объектов, которых в моей модели нет, но которые я подсмотрел в примере: 19. Пулемет (если он находится внутри самолета) - xxmgunNN, где NN - 01, 02, 03, ... 20. Пушка (если она находится внутри самолета) - xxcannonNN, где NN - 01, 02, 03, ... 21. Патронный ящик, или магазин - xxammoN, где N=1,2,3... 22. Бронеплита - xxarmorpN 23. Баллон пневмосистемы - xxpnmN Последний раз редактировалось choisek; 10.02.2013 в 20:03. |
05.02.2013, 17:36 | #110 |
творческий
|
choisek, предлагаю написать русский мануал в .pdf
Хотя бы закинуть все написанное в один документ
__________________
Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты |
05.02.2013, 17:40 | #111 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
кроме самого автора больше некому это сделать?
что его от дела отвлекать то?
__________________
ищется идейный Программер ) |
05.02.2013, 19:52 | #112 | |
Модератор
|
Цитата:
|
|
05.02.2013, 20:29 | #113 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
вот это дело...
спасибо
__________________
ищется идейный Программер ) |
05.02.2013, 21:17 | #114 |
творческий
|
кроме самого автора больше некому это сделать?
Он шарит по всем нюансам как никто. остальные шарят фрагментарно
__________________
Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты |
06.02.2013, 00:14 | #115 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
имел в виду что собрать в текстовый файл может уже и не автор ... я об этом
__________________
ищется идейный Программер ) |
06.02.2013, 18:21 | #116 |
Местный
|
Маркиз опередил Просто автору потом файл переслать, почитает, поправит и в народ. Мне например тема моделирования интересна, но с рождением ребенка все силы только на него уходят. Извиняюсь за оффтоп
|
06.02.2013, 19:03 | #117 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
мои поздравления)
Папаша
__________________
ищется идейный Программер ) |
10.02.2013, 20:33 | #118 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Следующее, что надо сделать в 3D Max - это расставить "крючки" эффектов. Эти объекты не видны в игре сами по себе, а являются "входными точками" для прикрепелния к модели различных визуальных эффектов (дымы, огонь, выстрелы из вооружения и т.п.), привязки к модели внешних, подключаемых объектов (бомбы, ракеты, подвесные контейнеры, баки и т.п.) и взаимодействия с поверхностью земли.
В большинтсве игр, уверен, что и в "Ил-2" так же, вобщем-то, не имеет занчения, что за меш представляет из себя объект "крючка". Так как в игру экспортируется только "входная точка", или Pivot этого объекта. Он определяет место и направление появления эффекта или внешнего объекта на модели, относительно ее деталей, к которым привязан жанный крючок. В оригинальных моделях МГ крючки представлены такими объектами: Стреловидные объекты задают место и направление появления дымов, выстрелов и течи бензина. Объекты в виде бомб, ракет и прочего вооружения задают место и направление подвески внешнего вооружения. Объекты в виде фигурок пилотов задают место появления "парашютистов" - фигурок выпрыгнувших с парашютом членов экипажа. Объекты в виде "кристаллов" - точечные крючки, направление которых не имеет значения. Они задают позиции навигационных огней, появления вихрей на законцовках крыльев и точки взимодействия с поверхностью земли. Стандартные имена крючков такие: 1. Точка взаимодействия с землей - _ClipNN, где NN - 00, 01, 02,... Нумерация сквозная и непрерывная на всей модели. 2. Точка взаимодействия с землей левой опоры шасси - _ClipLGear 3. Точка взаимодействия с землей правой опоры шасси - _ClipRGear 4. Точка взаимодействия с землей центральной опоры шасси - _ClipCGear 5. Выстрел из пулемета - _MGUNmm, где mm - 01, 02, ... 6. Выстрел из пушки - _CANNONmm, где mm - 01, 02, ... 7. Огонь из выхлопного патрубка N мотора MM - _EngineNEF_MM 8. Дым из выхлопного патрубка N мотора MM - _EngineNES_MM 9. Пожар двигателя N - _EngineNSmoke 10. Пожар бака N - _TankNBurn 11. Течь из бака N - _TankNLeak 12. Внешняя подвеска бомб - _ExternalBombNN 13. Пилон, бак, или контейнер - _ExternalDevNN 14. Навигационный огонь - _NavLightN 15. Источник вихря на законцовке - _WingTipX, где Х - R для правого крыла и L - для левого. |
10.02.2013, 20:39 | #119 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Ну и как итог - небольшой плакатик, на котром показаны все части модели: лоды, заглушки, тени, крючки, коллижен и тд.:
Полу-прозрачным показаны моедли, которые будут использоваться в нескольких лодах одновременно. На этом работа с 3D моделью почти закончена. |
10.02.2013, 21:10 | #120 |
Местный
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
|
Ваще круто!!! Честь тебе и хвала! =)
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|