![]() |
Цитата:
Но скорее всего я просто поленился подобрать себе свои настройки.... Но это вовсе не значит ,что я отрицаю возможности "шейдеров" дополнительных в умелых руках. Все должно быть совместно, и HD и умелая настройка этих "пост-вместо-эффектов":lol: В одни "пост-вместо-эффекты":lol: не верю, хоть и не Станиславский....:D Цитата:
"Покури" темы вот этого модера(смотри ник топикстартера) http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=30&t=1648 Весьма рад буду, если ты соединишь методики и выработаешь алгоритм новой "волшебной кнопки":D Мир Ил-2 модного тем и хорош, что можно с миру по нитке набрать "голому рубаху";) |
А как именно доп. текстуры обрабатываются? Я сйчас уже не помню что конкретно я там городил, давно это было. :)
У меня руки всё не доходят восстановить исходники тулзы, пока я по больницам валялся кое что пропало. Если мне конкретно алгоритмы дать как это должно работать и примеры (меши и текстуры), то если время и силы найду :) может переделаю чего. Но не обещаю, конечно же. |
Цитата:
Дополнительные текстуры "аля спеуляр-бамп" вот из этих тем, там от темы к теме несколько меняется у меня подход, но принцип остается один. Вот тема откуда можно взять ЯК-55 с доп текстурами : http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4873 Там же есть ссылки на мои ролики как я делал дополнительные текстуры для второго слоя скина. Только я сам уже сейчас "плаваю" в теории того что я там "наворочал", уж не помню что там я крутил. Да если и честно и не было никакой теории и четких алгоритмов, все было эксперименты и метод проб и ошибок, без глубокого понимания сути....:( Вот начальная тема экспериментов: http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3978 но только это конечно не настоящий бамп |
На сколько я понял из прочитанного слою надо указать tfSpecularMap 1 и тогда движок начинает интерпретировать его именно как Specular Map?
Если это так, то тогда надо будет попробовать поиграться шейдерами (у меня есть отладочная версия в которую шейдеры из файла грузятся :) ) и посмотреть что получится. Ещё и с самим SpecularMap разобраться, как оно считается и откуда что берётся. Ничего не обещаю, но по наличию времени попробую поковыряться, может и нароется чего. |
Цитата:
Да какие могут быть обиды и ожидания типа обещанного ? И за то что есть уже спасибо, твой просмотрщик весьма облегчил жизнь даже в том виде, что есть, сколько он гемора убрал(скакания из проги в прогу). |
Блин, сидел сейчас читал. Проблем-с имеется. Спекуляр, это у нас по классике что-то вроде отражательной способности материала, как разница, например, между металлической поверхностью и тканью. Соответственно, нужно понять в каком слое текстуры что засунуто. А засунуто может быть что угодно. Дискуссии между профи на страниц 20 убеждают в том, что просто не будет. :)
Кстати, по прочтению одной дискуссии стало понятно откуда такой неоднозначный результат получается. Если у нас карта нормалей отсутствует и не обрабатывается, то фактически мы просто отражающей способностью поверхности пытаемся манипулировать. Но по скринам это не совсем так получается, на картинке явно видно и выпуклости, и впадины. Выходит, что в текстуре ещё что-то есть. Понять бы, что и куда засунуто и как считается, ибо даже при беглом просмотре обнаруживается масса вариантов расчёта. Мдя. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
А рисуется один фиг умолчальная из СФС, которая 512х512. Может, и другое мешает, но я постарался привести в тот же вид - квадратный, без сжатия, РГБ+альфа, формат tga... Надо проверить на 1024 пикселях Цитата:
Ambient 1.0 Diffuse 1.0 Specular 1.0 SpecularPow 32 Shine 1.0 И если амбиент и диффуз - это понятно, то Спекуляр и СпекулярПоу - вроде бы как раз задают отражательность. Чем больше, тем ярче блестит, примерно так - точно и сам не понимаю. А что даёт Shine? |
Цитата:
Для чего Shine не помню, ещё из архивов всё связанное с этой темой не доставал и не смотрел. Может и не использую его совсем. Возможно это параметр для точечных источников света, типа лампочек и светящихся приборов. Не помню/не знаю сейчас. :) |
Обманул. За собственную светимость отвечает Emission. Shine тоже связано со спекуляром, яркость отражения, типа.
Т.е.: Specular - значение составляющей в источнике света Pow - размер пятна отражения Shine - яркость пятна отражения Наверное так будет правильно. У себя эти параметры использую немного по другому, но близко по смыслу, чтоб картинка была примерно похожа на родную. |
Ещё из интересного. tfSpecularMap должен быть включен только в последнем слое. Если слоёв больше чем два и во втором включить SpecularMap, то движ. игры будет ругаться на этот слой.
Посмотрел текстуры. Как я понял, это просто текстуры в градациях серого (т.е., у нас в RGB каналах одинаковые значения). Или что-то другое? Блин, непонятно что и как читать и как считать. Мы получим из этой текстуры некий коэфф. который потом применим к соотвествующему текселю основной текстуры и он изменит яркость отражения. Или что? Блин, блин, блин... |
Цитата:
Посмотри ролики как я их делал в фотошопе в теме "Старая игра ,новая жизнь" http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4873 там есть ссылки на ролики. Все делалось плагином normalmap от NVIDIA, получалась та "сине-розовая":umora: текстура что используется как настоящий normalmap в современных играх. После получения normalmap через плагин текстура переводилась в градации серого, а потом просто из простого серого переводилась в RGB. Можно попробовать в полученной "сине-розовая":umora: текстуре после плагина normalmap выбрать один самый четкий канал и только его использовать для создания СЕРОЙ текстуры для второго слоя. Тут без проб и ошибок не обойтись. Именно плагин normalmap в процессе обработки им текстуры и делал те впукслости-выпуклости при наложении вторым слоем. |
Вложений: 2
Так.
Во вьюере слой наложился хорошо, годно. В игре... да он походу не подхватывается! Как и текстуры дамага! :eek: -__- Хотя надо проверить. Вот засада в чём. Если у нас спекуляр прописан в основном материале Gloss1D0o, то при нанесении повреждений эта текстура, которая прописана как Layer1, должна замениться текстурами дамага, который - вот удивление - тоже прописан первым слоем! Возник вопрос. А сколько слоёв понимает игра? Вроде при прописывании в Layer2 ничего не произошло... |
Слоёв, вроде, до четырёх. :)
Спекуляр должен быть в последнем. Мой тул работает только с двумя слоями. |
Цитата:
Тогда я счас проверю c Layer3 - но тут оно в Layer1 https://yadi.sk/d/QZxt_Qeux5L9pA Проверьте, может, подхватится. |
:cry:
Не подхватываются у меня mod'ные текстуры. От слова совсем. И материалы. Я кажись что-то неправильно делаю... Но mat-то подхватывается. Что-то не так. И ладно. Если что, интерполяция текстур повреждений - то, что я могу делать так же легко, как интерполяцию скинов. И первые 1748 скинов бат-пака прошли интерполяцию.... |
Не очень понятно, но наверное я до конца объяснил.
Слоёв может быть до четырёх. СпекулярМап в последнем, имеется ввиду не строго в четвёртом, а в последнем из имеющихся. Если из два, то во втором (Layer1), если три - в третьем (Layer2) и если 4, то в четвёртом (Layer3). Всегда его размещать в Layer3 неправильно. Конечно, если я правильно понял о чём разговор идёт. |
Цитата:
Но проблема не в том. А в том, что у меня вот те ТГАшки не подхватываются илом. Вообще никакие не подхватываются из #DGEN/HeBump - из тех, что я наредактировал, конешно. Ни спекуляр, ни дамаг. И я подозреваю, что я упустил-таки какой-то шаг конвертации, поскольку этим никогда не занимался... Но хз его что я пропустил. Если у вас подхватилось - это хорошо, но неудобно. |
Нет, я не смотрел что там и как. У меня отродясь только стоковый Ил, вообще без модов и, соответственно, не могу посмотреть в игре что происходит.
|
Грустно. Это, значит, и 4К скины не посмотреть.
У кого бы спросить про эту конвертацию... Кто у нас здесь знатный текстуродел? Я уже забыл :( Да, carsmaster Тот товарищ с Il2freemodding - чей спит динамически оттекстурирован - работает по какой-то своей схеме, на своем коде, в котором я ещё не разобрался. Надо декомпильнуть и посмотреть. |
Цитата:
Все там тоже самое, только принципы чуть отличаются создания дополнительных слоев. И еще вроде он использует ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ меши(копии) такие же как и основные с другими слоями. Методика сложная, громоздкая. Результат спорный.... Хотя возможно я и сам в ней не до конца разобрался.:( Но в любом случае имеет право на существования, ибо только в творчестве, экспериментах, методе проб-ошибок рождаются щедевры. Ничего там "декомпилировать" не надо, в классах самолета там ничего нового нету вроде. А скины и материалы и так не нуждаются в "декомпиляции" Ибо отрисовкой, накладыванием, смещением текстур заведует графическая ДЛЛ il2_corep4.dll . Работая с ней без исходников я уж "лиха хлебнул"......:(:lol: А в нее ничего нового не "положишь" без исходников самой ДЛЛ. Моддер с SaS со своим графическим расширителем пытается на "перехвате-замене" команд улучшить то что мы увидим на экране. Что в итоге выйдет -время покажет. Остается только удачи пожелать этому моддеру. |
Цитата:
В списке материалов бездинамичного - стандартный набор В списке материалов динамичного - null, null, две копии его спекуляра, null Как так? Я не понял без залазывания в яву. Цитата:
Цитата:
Кстати, а ты не проверял ли мою недомодную попытку впихнуть ТГАшки в Ил? Или может помнишь, чем там они отличаются, а точнее, как получить те, которые ил поймёт... |
Цитата:
И пусть завещают в гроб себе положить эти исходники, когда прийдет их час.... На "Кутимов"(QTim) они точно не похожи, зато жопа в тепле... Наймиты капиталистов хреновы...:mad: Ну вот как-то так, но текстуры 4096 я всеж впихнул... Это заняло "всего лишь" два года....:( Пока желание дальше напряженно ковырять ДЛЛ отсутствует.:( Ибо из наших "русскоязычных" пользователей ИЛ-2, это мало кому нужно. "Нашим" вообще мало что нужно, выросло поколение "жертв ЕГ" , "девочек дизайнеров" и пожирателей гамбургеров в коротких штанишках и голыми щиколотками.....:lol: Пока те задачи, которыми я занят сейчас, мешают мне вникать в новые и старые "графические веяния"(даже если часть их мои) . Извини , если как может показаться тебе отказываю в аля помощи, вот правда ни сил, ни времени нет.:beer: Может позже, и выберу времени "тряхнуть стариной", но будет ли у тебя самого тогда уже интерес к этой теме ??:beer: Ты вообще первый и единственный кого серьезно заинтересовало развитие графической части. Но все мы когда-то "выгораем".:( P S Цитата:
Например на текстуру дополнительную рассаживания леса типа XXXX.tree.tga есть ограничение в 512 пикселей . Это связано наверное с алгоритмами масштабирования текстур. Хотел как-то увеличить эту текстуру, но так пока и не нашел в ДЛЛ где ограничения... |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Просто пока аж захотелось, вот и трачу свободные часы на это. Цитата:
А меня просто в очередной раз вставило воспоминаниями, почти через пять лет после прошлого раза, когда я опять бросил всё и ушёл отсюда, и захотелось чего-то сделать. Но в сях и машинном коде библиотек я понимаю примерно ноль, хоть и на них нацелился сначала, делать перехватчик, как автор с САС, я не умею, в яве - которую вспомнил, как колупать - этого нет... А нейросеть для масштабирования я для другой цели с зимы заставлял работать. Вот и пригодилась :) Цитата:
Посмотрел в свойства файлов - родной: Код:
Image: damage1o.tgaКод:
Image: damage1o4K.tgaИ хз, как сделать альфу как в оригинале... А. Точно. Я выложил на торренты первую часть отмасштабированного B.A.T.-пака. https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5728837 Код:
magnet:?xt=urn:btih:2F26ADD77B3EF1E5AA5B656A655F4039B20327F3&tr=http%3A%2F%2Fbt3.t-ru.org%2Fann%3Fmagnet&dn=%5BMods%5D%20%5BMods%5D%204%D0%9A%20HD%20%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D1%8B%20%5B%D0%98%D0%BB-2%20%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BA%20%2246%22%2C%204.12.2-4.13.4%5D%20%5BRUS%5D%20(BAT%20%D0%BF%D0%B0%D0%BA%20(A-F)) |
Мда, через торренты 100+ гигов (и это только первая часть) раздавать сложновато. Придётся сервер поднимать.
Ещё тут мысль прошлась. А чтоб не сделать такие же HD скины пилотов? То есть я уже отмасштабировал, получилось круто, даже в 1024х1024, вот только Ява Ил-2 не понимает разрешение скина пилота больше 256х256. Не сохранилось ли явы от HD skins у тебя? А раз такое дело, то почему только самолёты и пилоты... Можно и декали полков, и арт на носах... |
Цитата:
Может вопрос глупый, но у меня скачан и установлен ВАТ и качать его повторно не хочется...а вот ваши замечательные дополнения скачать хотелось бы. |
Цитата:
|
Цитата:
Вот и подумал, а не осталось ли у тебя случайно где-нибудь нескомпилированных исходников в *.java от HD skins v2... А то мои последние декомпиленные - к версии, кажись, ещё 4.10. Цитата:
Кстати, главная проблема - с винта грузятся(при просмотре и в загрузке миссии) долго. Секунд 6-10. Нужно ССД ставить... На терабайт, не меньше. А вторая проблема - хорошие скины выглядят отлично, средние и те старые, что были на 512 - средненько, на большом зуме вылазят нюансы, надо подумать про них. |
Цитата:
Если ты про комплексный мод из ссылки на SaS: https://www.sas1946.com/main/index.p...c,42744.0.html, в который с моего согласия включены мои ДЛЛ. То на то он и комплексный, что состоит из: а) Классов джава, которые изначально(был отдельный мод) разрешали использование полноцветных скинов из папки PaintSchemes в формате BMP 24 bit, размеров 1024 пикселей, ВООБЩЕ независимо от меня.(автор SAS~Storebror) Впоследствии, после выхода моих ДЛЛ с поддержкой текстур 2048, размер разрешенных скинов был автором увеличен в классах до 2048. Впоследствии, после выхода моих ДЛЛ с поддержкой текстур 4096, размер разрешенных скинов был автором увеличен в классах до 4096. б) Моих ДЛЛ с поддержкой, сначала скинов 2К, а потом 4К. Мои ДЛЛ работают и без джава классов от SAS~Storebror, единственное ограничение, что будут работать только для дефолтных скинов и других текстур в игре, кроме скинов из папки PaintSchemes Исходя из пунтов "а" и "б" следует, что к классам джава разрешающим использовать полноцветные скины(не индексированные) из папки PaintSchemes я никакого отношения не имею и следовательно у меня никогда и не было никаких "исходников" этих классов. Просто потому, что я этим не занимался от слова "совсем".:( Впоследствии в версии игры вроде 4 13 команда ДТ по согласованию с начальным автором SAS~Storebror дорабатывала(скорее всего в лучшую сторону) вроде сами классы поддержки полноцветных текстур из папки PaintSchemes. Что там и как обстоит с этими классами джава в настоящий момент мне не известно. Я не являлся, не являюсь и не буду членом команды ДТ , так что стоит обратится напрямую в ДТ. Например к Sita или Y2. |
Цитата:
|
Цитата:
Заразился, чтоль...? :( |
с кем поведёшься)
|
Цитата:
Цитата:
А мой комп уже растянул половину дефолтовых скинов. Там, конеш, в многих случаях нужна доработка.. Но мелкая. И раз уж здесь, повторю вопрос - а как мне сделать подхватываемый ТГА файл повреждений? А то их я тоже уже попробовал. |
Цитата:
у нас так то был уже опыт с разными возможными применениями доработанных длл .. но тоже как то не прошло без заусенцев ... |
Цитата:
А перерисовывают пусть роботы, я и так их еле заставил работать %) Да, к слову, оно ещё и блестит гораздо лучше из-за повышенной плотности текселей :) С корабля тоже можно содрать и сделать масштаб. Но вопрос-то как с текстурами дамага. Почему у меня не получается сделать подхватывающуюся текстуру? Я даже могу - а точнее, выкладывал здесь уже линк на ЯДиск с тгашками - можт, у вас взлетит... Так же могу и намасштабить для пробы какой-нибудь Эссекс. И выложить. Сам только вряд ли увижу, поэтому этим - или если надо, или когда уже скинпак перерисуется роботами (к середине недели). Да, стоковые уже перерисовались, счас я их только докопирую... Цитата:
|
Цитата:
Ну а если серьезно, то ваша "беда" в том ,что вы стремитесь к универсальности ! А как известно все универсальное хуже узкоспециализированного в отдельно взятом направлении. Что я имею ввиду, а то что вы там будете "попку рвать на британский флаг" в попытках сразу обеспечить работу 2К и 4К в том числе и в ОНЛАЙН. Нарветесь на кучу багов при передачи данный 2К и 4К по сети и другие глюки сетевого режима. Нет бы сначала обкатать режим 2К и 4К в режимах ОФФЛАЙНА, честно об этом заявив, что мол в онлайн фича отключена. Так нет же , вы и матерых оффлайнеров обрекаете, на ожидания вашего несбыточного "универсального" чуда работы СРАЗУ везде.....:( Нету у вас трудяги вы наши на эту "универсальность" СРАЗУ ресурсов....:beer: У "топоров" и то в БзХ... то проблемы с ресурсами, а уж в наше время у вашей команды энтузиастов и подавно ... |
ну ты всё верно говоришь ... у нас задача - средняя температура по больнице ... что бы работало у всех максимально, хоть и усреднёно... ибо не каждый по дефолту имеет современное железо...
даже вон 4.14 у людей фризы вызывает, у которых 4.13.4 не фризил .. а изменений графических минимум... у нас хоть и 21 век и год почти 2020 ... и железо уже в разы сильнее чем при выходе ЗС, а думать приходится и о машинках типа офисных. а мысли естественно посещали ... сейчас пиксель рейт того же Ишачка и скажем Пе8 примерно 1 к 4 если не больше ... то же и с кораблями ... 1024 на маленький самолётик. и 1024 на б17... это прям не равноценно.. по этому и хотели использовать твои наработки точечно, но пока это мысли... чиним пока другое что успели наломать |
Цитата:
Но мне кажется совсем уж на "калькуляторах" и "счетах" в ИЛ-2 сейчас почти никто не летает. |
летают на всяком ...
|
Цитата:
Что мешает владельцу "калькулятора-счетов" при полетах использовать функцию введенную вами в виде: "нахер мне не нужно 2К и 4К все ВЫКЛ" ? Или например использовать возможность УЖЕ !!! имеющуюся сейчас при выборе скина на самолет, просто НЕ !!! выбирать скин с префиксом например "HD". Ибо насколько мне известно:lol::umora: ДЛЛ 2К и 4К нисколько не мешают работать и летать в дефолте полностью. Насколько мне известно например владельцы "калькулятора-счетов" успешно используют Water=0 и не жалуются. Вы отключите совсем Water=4 в очередном патче, чтобы владельцам "калькулятора-счетов" не было завидно...:lol: P S Ох уж эти популярные в узких кругах "теории заговоров"...:( |
только то и мешает что это должно быть сделано и должно работать... я думаю что это должен быть какой то отдельный режим, типа идеальнее идеального.. или тумблер - HD skins в настройках видеорежима.
|
| Текущее время: 15:34. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot