AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Лучше один раз увидеть ... (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=23)
-   -   Текстуры в "истинном" цвете и размере до 16384 х 16384 (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2450)

carsmaster 02.05.2019 23:27

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195049)
Таки я всё же рекомендую попробовать посмотреть, насколько изменяется картинка при наложении шейдеров
Не отменяет, но отличия заметны

Пробовал как-то , с предложенными настройками не впечатлила "вырвиглазность" :( картинки.
Но скорее всего я просто поленился подобрать себе свои настройки....
Но это вовсе не значит ,что я отрицаю возможности "шейдеров" дополнительных в умелых руках.
Все должно быть совместно, и HD и умелая настройка этих "пост-вместо-эффектов":lol:

В одни "пост-вместо-эффекты":lol: не верю, хоть и не Станиславский....:D

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195049)
А ведь на ютубе есть ролик, как одни люди наложили что-то такое на спита. Говорили аж про три слоя. Только нихз нету, кто они и откуда.:)

Вот эти люди.
"Покури" темы вот этого модера(смотри ник топикстартера)

http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=30&t=1648

Весьма рад буду, если ты соединишь методики и выработаешь алгоритм новой "волшебной кнопки":D

Мир Ил-2 модного тем и хорош, что можно с миру по нитке набрать "голому рубаху";)

NB79 02.05.2019 23:54

А как именно доп. текстуры обрабатываются? Я сйчас уже не помню что конкретно я там городил, давно это было. :)

У меня руки всё не доходят восстановить исходники тулзы, пока я по больницам валялся кое что пропало. Если мне конкретно алгоритмы дать как это должно работать и примеры (меши и текстуры), то если время и силы найду :) может переделаю чего. Но не обещаю, конечно же.

carsmaster 02.05.2019 23:59

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 195099)
А как именно доп. текстуры обрабатываются? Я сйчас уже не помню что конкретно я там городил, давно это было. :)

У меня руки всё не доходят восстановить исходники тулзы, пока я по больницам валялся кое что пропало. Если мне конкретно алгоритмы дать как это должно работать и примеры (меши и текстуры), то если время и силы найду :) может переделаю чего. Но не обещаю, конечно же.

Спасибо Юра за внимание.
Дополнительные текстуры "аля спеуляр-бамп"
вот из этих тем, там от темы к теме несколько меняется у меня подход, но
принцип остается один.
Вот тема откуда можно взять ЯК-55 с доп текстурами :
http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4873
Там же есть ссылки на мои ролики как я делал дополнительные текстуры для второго слоя скина.

Только я сам уже сейчас "плаваю" в теории того что я там "наворочал", уж не помню что там я крутил.
Да если и честно и не было никакой теории и четких алгоритмов, все было эксперименты и метод проб и ошибок, без глубокого понимания сути....:(

Вот начальная тема экспериментов: http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3978
но только это конечно не настоящий бамп

NB79 03.05.2019 00:40

На сколько я понял из прочитанного слою надо указать tfSpecularMap 1 и тогда движок начинает интерпретировать его именно как Specular Map?

Если это так, то тогда надо будет попробовать поиграться шейдерами (у меня есть отладочная версия в которую шейдеры из файла грузятся :) ) и посмотреть что получится. Ещё и с самим SpecularMap разобраться, как оно считается и откуда что берётся.

Ничего не обещаю, но по наличию времени попробую поковыряться, может и нароется чего.

carsmaster 03.05.2019 00:46

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 195102)
На сколько я понял из прочитанного слою надо указать tfSpecularMap 1 и тогда движок начинает интерпретировать его именно как Specular Map?

:beer::good:
Да какие могут быть обиды и ожидания типа обещанного ?
И за то что есть уже спасибо, твой просмотрщик весьма облегчил жизнь даже в том виде, что есть, сколько он гемора убрал(скакания из проги в прогу).

NB79 03.05.2019 01:36

Блин, сидел сейчас читал. Проблем-с имеется. Спекуляр, это у нас по классике что-то вроде отражательной способности материала, как разница, например, между металлической поверхностью и тканью. Соответственно, нужно понять в каком слое текстуры что засунуто. А засунуто может быть что угодно. Дискуссии между профи на страниц 20 убеждают в том, что просто не будет. :)

Кстати, по прочтению одной дискуссии стало понятно откуда такой неоднозначный результат получается. Если у нас карта нормалей отсутствует и не обрабатывается, то фактически мы просто отражающей способностью поверхности пытаемся манипулировать. Но по скринам это не совсем так получается, на картинке явно видно и выпуклости, и впадины. Выходит, что в текстуре ещё что-то есть. Понять бы, что и куда засунуто и как считается, ибо даже при беглом просмотре обнаруживается масса вариантов расчёта. Мдя.

chameleon 03.05.2019 08:21

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 195088)
Это прекрасный просмотрщик от нашего коллеги NB79.

Моё уважение :)

Цитата:

Но !!! К сожелению он не умеет работать с дополнительными слоями накладываемых текстур.:( Он не так как движок ИЛ-2 воспринимает дополнительные текстуры- аля бамп-спекуляр. Он не умеет их смешивать так-же как ИЛ-2.
И в итоге накладывает дополнительный слой как аля затемнение !!
Ну, его зато хоть видно будет :)

Цитата:

Если мне не изменяет память движок ИЛ-2 работает в основном в каналами контрастность используя дополнительный накладываемый слой, так что возможно сама "темнота-светлота":umora: текстуры дополнительной не столь важна.
Ну, контраст тоже как бы на темноту-светлоту влияет %)

Цитата:

К сожалению до проверки-тестов работы в 4К текстур дамаджа у меня руки не дошли, честно не проверял.

В чем ошибка то ? Как в лог ругается ??

Хотя весьма странно, что не работают.

Может что-то другое мешает, а вовсе не именно формат 4К дамаджа ?
В лог не пишет ничиво. Хотя была одна строчка, на увеличение текстуры 2К до 4К (когда я 2К-дамаг-текстуру ставил) - и фсё.
А рисуется один фиг умолчальная из СФС, которая 512х512.
Может, и другое мешает, но я постарался привести в тот же вид - квадратный, без сжатия, РГБ+альфа, формат tga...
Надо проверить на 1024 пикселях

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 195105)
Блин, сидел сейчас читал. Проблем-с имеется. Спекуляр, это у нас по классике что-то вроде отражательной способности материала, как разница, например, между металлической поверхностью и тканью. Соответственно, нужно понять в каком слое текстуры что засунуто. А засунуто может быть что угодно. Дискуссии между профи на страниц 20 убеждают в том, что просто не будет. :)

Я ещё добавлю, что в mat-файле есть параметры света...
Ambient 1.0
Diffuse 1.0
Specular 1.0
SpecularPow 32
Shine 1.0

И если амбиент и диффуз - это понятно, то Спекуляр и СпекулярПоу - вроде бы как раз задают отражательность. Чем больше, тем ярче блестит, примерно так - точно и сам не понимаю.
А что даёт Shine?

NB79 03.05.2019 10:53

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195110)
И если амбиент и диффуз - это понятно, то Спекуляр и СпекулярПоу - вроде бы как раз задают отражательность. Чем больше, тем ярче блестит, примерно так - точно и сам не понимаю.
А что даёт Shine?

Specular & SpecularPow это параметры для расчёта соответствующей составляющей в источнике света. От разных поверхностей свет отражается по разному. Например, та же ткань даст более размытое и мягкое, большего размера пятно отражения, чем отражение того же источника, но от полированного мрамора. Грубо говоря, это у нас интенсивность и размер пятна отражения. Я у себя их криво использую, примерно на глазок считаю :), ибо как всё считает движок Старичка не знаю.

Для чего Shine не помню, ещё из архивов всё связанное с этой темой не доставал и не смотрел. Может и не использую его совсем. Возможно это параметр для точечных источников света, типа лампочек и светящихся приборов. Не помню/не знаю сейчас. :)

NB79 03.05.2019 13:22

Обманул. За собственную светимость отвечает Emission. Shine тоже связано со спекуляром, яркость отражения, типа.

Т.е.:
Specular - значение составляющей в источнике света
Pow - размер пятна отражения
Shine - яркость пятна отражения

Наверное так будет правильно. У себя эти параметры использую немного по другому, но близко по смыслу, чтоб картинка была примерно похожа на родную.

NB79 03.05.2019 14:04

Ещё из интересного. tfSpecularMap должен быть включен только в последнем слое. Если слоёв больше чем два и во втором включить SpecularMap, то движ. игры будет ругаться на этот слой.

Посмотрел текстуры. Как я понял, это просто текстуры в градациях серого (т.е., у нас в RGB каналах одинаковые значения). Или что-то другое? Блин, непонятно что и как читать и как считать. Мы получим из этой текстуры некий коэфф. который потом применим к соотвествующему текселю основной текстуры и он изменит яркость отражения. Или что? Блин, блин, блин...

carsmaster 03.05.2019 15:33

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 195134)
Посмотрел текстуры. Как я понял, это просто текстуры в градациях серого (т.е., у нас в RGB каналах одинаковые значения). Или что-то другое? Блин, непонятно что и как читать и как считать. Мы получим из этой текстуры некий коэфф. который потом применим к соотвествующему текселю основной текстуры и он изменит яркость отражения. Или что? Блин, блин, блин...

Именно так, серые текстуры с одинаковыми каналами.
Посмотри ролики как я их делал в фотошопе в теме "Старая игра ,новая жизнь" http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4873
там есть ссылки на ролики.
Все делалось плагином normalmap от NVIDIA, получалась та "сине-розовая":umora: текстура что используется как настоящий normalmap в современных играх.
После получения normalmap через плагин текстура переводилась в градации серого, а потом просто из простого серого переводилась в RGB.

Можно попробовать в полученной "сине-розовая":umora: текстуре после плагина normalmap выбрать один самый четкий канал и только его использовать для создания СЕРОЙ текстуры для второго слоя.
Тут без проб и ошибок не обойтись.


Именно плагин normalmap в процессе обработки им текстуры и делал те впукслости-выпуклости при наложении вторым слоем.

chameleon 03.05.2019 17:04

Вложений: 2
Так.
Во вьюере слой наложился хорошо, годно.
В игре... да он походу не подхватывается! Как и текстуры дамага! :eek:
-__-

Хотя надо проверить.
Вот засада в чём.
Если у нас спекуляр прописан в основном материале Gloss1D0o, то при нанесении повреждений эта текстура, которая прописана как Layer1, должна замениться текстурами дамага, который - вот удивление - тоже прописан первым слоем!
Возник вопрос.
А сколько слоёв понимает игра? Вроде при прописывании в Layer2 ничего не произошло...

NB79 03.05.2019 17:15

Слоёв, вроде, до четырёх. :)
Спекуляр должен быть в последнем. Мой тул работает только с двумя слоями.

chameleon 03.05.2019 18:30

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 195142)
Слоёв, вроде, до четырёх. :)
Спекуляр должен быть в последнем. Мой тул работает только с двумя слоями.

Ага.
Тогда я счас проверю c Layer3 - но тут оно в Layer1
https://yadi.sk/d/QZxt_Qeux5L9pA
Проверьте, может, подхватится.

chameleon 05.05.2019 15:11

:cry:
Не подхватываются у меня mod'ные текстуры. От слова совсем. И материалы. Я кажись что-то неправильно делаю... Но mat-то подхватывается. Что-то не так.
И ладно. Если что, интерполяция текстур повреждений - то, что я могу делать так же легко, как интерполяцию скинов.
И первые 1748 скинов бат-пака прошли интерполяцию....

NB79 05.05.2019 15:38

Не очень понятно, но наверное я до конца объяснил.

Слоёв может быть до четырёх. СпекулярМап в последнем, имеется ввиду не строго в четвёртом, а в последнем из имеющихся. Если из два, то во втором (Layer1), если три - в третьем (Layer2) и если 4, то в четвёртом (Layer3). Всегда его размещать в Layer3 неправильно.

Конечно, если я правильно понял о чём разговор идёт.

chameleon 05.05.2019 16:13

Цитата:

Сообщение от NB79 (Сообщение 195287)
Не очень понятно, но наверное я до конца объяснил.

Слоёв может быть до четырёх. СпекулярМап в последнем, имеется ввиду не строго в четвёртом, а в последнем из имеющихся. Если из два, то во втором (Layer1), если три - в третьем (Layer2) и если 4, то в четвёртом (Layer3). Всегда его размещать в Layer3 неправильно.

Конечно, если я правильно понял о чём разговор идёт.

Спасибо за объяснение :) Последний слой из накладываемых в одном материале с наследниками, как я понимаю.

Но проблема не в том.
А в том, что у меня вот те ТГАшки не подхватываются илом.
Вообще никакие не подхватываются из #DGEN/HeBump - из тех, что я наредактировал, конешно.
Ни спекуляр, ни дамаг.
И я подозреваю, что я упустил-таки какой-то шаг конвертации, поскольку этим никогда не занимался... Но хз его что я пропустил. Если у вас подхватилось - это хорошо, но неудобно.

NB79 05.05.2019 18:21

Нет, я не смотрел что там и как. У меня отродясь только стоковый Ил, вообще без модов и, соответственно, не могу посмотреть в игре что происходит.

chameleon 06.05.2019 08:55

Грустно. Это, значит, и 4К скины не посмотреть.
У кого бы спросить про эту конвертацию...
Кто у нас здесь знатный текстуродел? Я уже забыл :(

Да, carsmaster
Тот товарищ с Il2freemodding - чей спит динамически оттекстурирован - работает по какой-то своей схеме, на своем коде, в котором я ещё не разобрался. Надо декомпильнуть и посмотреть.

carsmaster 06.05.2019 09:40

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195315)
Да, carsmaster
Тот товарищ с Il2freemodding - чей спит динамически оттекстурирован - работает по какой-то своей схеме, на своем коде, в котором я ещё не разобрался. Надо декомпильнуть и посмотреть.

Никакого там "своего" кода нет, насколько мне известно.
Все там тоже самое, только принципы чуть отличаются создания дополнительных слоев.
И еще вроде он использует ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ меши(копии) такие же как и основные с другими слоями.
Методика сложная, громоздкая. Результат спорный....
Хотя возможно я и сам в ней не до конца разобрался.:(
Но в любом случае имеет право на существования, ибо только в творчестве, экспериментах, методе проб-ошибок рождаются щедевры.

Ничего там "декомпилировать" не надо, в классах самолета там ничего нового нету вроде. А скины и материалы и так не нуждаются в "декомпиляции"

Ибо отрисовкой, накладыванием, смещением текстур заведует графическая ДЛЛ il2_corep4.dll .

Работая с ней без исходников я уж "лиха хлебнул"......:(:lol:

А в нее ничего нового не "положишь" без исходников самой ДЛЛ.
Моддер с SaS со своим графическим расширителем пытается на "перехвате-замене" команд улучшить то что мы увидим на экране.
Что в итоге выйдет -время покажет. Остается только удачи пожелать этому моддеру.

chameleon 06.05.2019 16:49

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 195316)
Никакого там "своего" кода нет, насколько мне известно.
Все там тоже самое, только принципы чуть отличаются создания дополнительных слоев.
И еще вроде он использует ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ меши(копии) такие же как и основные с другими слоями.

Ну, я покурил его архив - там есть условно разные меши, которые с и без динамики.
В списке материалов бездинамичного - стандартный набор
В списке материалов динамичного - null, null, две копии его спекуляра, null
Как так? Я не понял без залазывания в яву.

Цитата:

Работая с ней без исходников я уж "лиха хлебнул"......:(:lol:

А в нее ничего нового не "положишь" без исходников самой ДЛЛ.
БЕЗ ИСХОДНИКОВ?! :eek: Как?!

Цитата:

Моддер с SaS со своим графическим расширителем пытается на "перехвате-замене" команд улучшить то что мы увидим на экране.
Что в итоге выйдет -время покажет. Остается только удачи пожелать этому моддеру.
Ну это само собой. Я так понимаю, он много чего там переписывает заново. Может, даже генерацию ландшафта обновит... По крайней мере, наложение текстур леса у него точно заново написано.

Кстати, а ты не проверял ли мою недомодную попытку впихнуть ТГАшки в Ил?
Или может помнишь, чем там они отличаются, а точнее, как получить те, которые ил поймёт...

carsmaster 06.05.2019 17:09

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195332)
БЕЗ ИСХОДНИКОВ?! :eek: Как?!

Ну исходников ИМЕННО для версии 4 09 уже наверняки не существует в природе у "оффициалов", а если и есть у кого то из старой команды работавшей над ИЛ-2, по пусть они в жопу себе засунут их, а что останется отрежут...
И пусть завещают в гроб себе положить эти исходники, когда прийдет их час....
На "Кутимов"(QTim) они точно не похожи, зато жопа в тепле...
Наймиты капиталистов хреновы...:mad:

Ну вот как-то так, но текстуры 4096 я всеж впихнул...
Это заняло "всего лишь" два года....:(
Пока желание дальше напряженно ковырять ДЛЛ отсутствует.:(

Ибо из наших "русскоязычных" пользователей ИЛ-2, это мало кому нужно. "Нашим" вообще мало что нужно, выросло поколение "жертв ЕГ" , "девочек дизайнеров" и пожирателей гамбургеров в коротких штанишках и голыми щиколотками.....:lol:

Пока те задачи, которыми я занят сейчас, мешают мне вникать в новые и старые "графические веяния"(даже если часть их мои) . Извини , если как может показаться тебе отказываю в аля помощи, вот правда ни сил, ни времени нет.:beer:

Может позже, и выберу времени "тряхнуть стариной", но будет ли у тебя самого тогда уже интерес к этой теме ??:beer:
Ты вообще первый и единственный кого серьезно заинтересовало развитие графической части. Но все мы когда-то "выгораем".:(
P S
Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195332)
Или может помнишь, чем там они отличаются, а точнее, как получить те, которые ил поймёт...

Да вроде ничем и не отличаются сами TGA-ашки , разве что на размер текстур повреждений где-то отдельно прописано ограничение на размер ?
Например на текстуру дополнительную рассаживания леса типа XXXX.tree.tga есть ограничение в 512 пикселей . Это связано наверное с алгоритмами масштабирования текстур. Хотел как-то увеличить эту текстуру, но так пока и не нашел в ДЛЛ где ограничения...

chameleon 07.05.2019 15:32

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 195333)
Ну исходников ИМЕННО для версии 4 09 уже наверняки не существует в природе у "оффициалов", а если и есть у кого то из старой команды работавшей над ИЛ-2, по пусть они в жопу себе засунут их, а что останется отрежут...
И пусть завещают в гроб себе положить эти исходники, когда прийдет их час....

Эк ты их...

Цитата:

Ну вот как-то так, но текстуры 4096 я всеж впихнул...
Это заняло "всего лишь" два года....:(
Пока желание дальше напряженно ковырять ДЛЛ отсутствует.:(
И я вполне тебя понимаю О_о

Цитата:

Пока те задачи, которыми я занят сейчас, мешают мне вникать в новые и старые "графические веяния"(даже если часть их мои) . Извини , если как может показаться тебе отказываю в аля помощи, вот правда ни сил, ни времени нет.:beer:
Да что я, не пойму, что ли, сам на четырёх работах с подработками...
Просто пока аж захотелось, вот и трачу свободные часы на это.

Цитата:

Может позже, и выберу времени "тряхнуть стариной", но будет ли у тебя самого тогда уже интерес к этой теме ??:beer:
Ты вообще первый и единственный кого серьезно заинтересовало развитие графической части. Но все мы когда-то "выгораем".:(
Ну, не только, если помнишь, давно кто-то ещё тоже пытался подобраться к коду, но исходников не было, разобрать на исходники dll не получилось... А заново переписывать не взялись... Или это ты и был?
А меня просто в очередной раз вставило воспоминаниями, почти через пять лет после прошлого раза, когда я опять бросил всё и ушёл отсюда, и захотелось чего-то сделать.
Но в сях и машинном коде библиотек я понимаю примерно ноль, хоть и на них нацелился сначала, делать перехватчик, как автор с САС, я не умею, в яве - которую вспомнил, как колупать - этого нет...
А нейросеть для масштабирования я для другой цели с зимы заставлял работать. Вот и пригодилась :)

Цитата:

P S
Да вроде ничем и не отличаются сами TGA-ашки , разве что на размер текстур повреждений где-то отдельно прописано ограничение на размер ?
Например на текстуру дополнительную рассаживания леса типа XXXX.tree.tga есть ограничение в 512 пикселей . Это связано наверное с алгоритмами масштабирования текстур. Хотел как-то увеличить эту текстуру, но так пока и не нашел в ДЛЛ где ограничения...
Не, я пробовал всякие разные размеры и режимы, не катит. И в логах ничерта.
Посмотрел в свойства файлов - родной:
Код:

Image: damage1o.tga
  Format: TGA (Truevision Targa image)
  Class: DirectClass
  Geometry: 512x512+0+0
  Units: Undefined
  Colorspace: sRGB
  Type: TrueColorAlpha
  Base type: Undefined
  Endianess: Undefined
  Depth: 8-bit
  Channel depth:
    Red: 8-bit
    Green: 8-bit
    Blue: 8-bit
    Alpha: 8-bit
  Channel statistics:
    Pixels: 262144
    Red:
      min: 0  (0)
      max: 187 (0.733333)
      mean: 79.4164 (0.311437)
      standard deviation: 6.28047 (0.0246293)
      kurtosis: 98.0466
      skewness: 6.23671
      entropy: 0.0977115
    Green:
      min: 0  (0)
      max: 187 (0.733333)
      mean: 79.343 (0.311149)
      standard deviation: 6.40368 (0.0251125)
      kurtosis: 92.8433
      skewness: 5.72779
      entropy: 0.0954586
    Blue:
      min: 0  (0)
      max: 187 (0.733333)
      mean: 79.2976 (0.310971)
      standard deviation: 6.57489 (0.0257839)
      kurtosis: 86.377
      skewness: 5.27283
      entropy: 0.101854
    Alpha:
      min: 0  (0)
      max: 255 (1)
      mean: 6.11995 (0.0239998)
      standard deviation: 31.0983 (0.121954)
      kurtosis: 36.6752
      skewness: 5.94717
      entropy: 0.113496
  Image statistics:
    Overall:
      min: 0  (0)
      max: 255 (1)
      mean: 61.0442 (0.239389)
      standard deviation: 12.5893 (0.04937)
      kurtosis: 0.950781
      skewness: -0.636896
      entropy: 0.10213
  Alpha: srgba(82,82,82,0)  #52525200
  Rendering intent: Perceptual
  Gamma: 0.454545
  Chromaticity:
    red primary: (0.64,0.33)
    green primary: (0.3,0.6)
    blue primary: (0.15,0.06)
    white point: (0.3127,0.329)
  Matte color: grey74
  Background color: white
  Border color: srgb(223,223,223)
  Transparent color: none
  Interlace: None
  Intensity: Undefined
  Compose: Over
  Page geometry: 512x512+0+0
  Dispose: Undefined
  Iterations: 0
  Compression: None
  Orientation: TopLeft
  Properties:
    date:create: 2019-05-06T02:49:46+00:00
    date:modify: 2019-05-06T02:49:31+00:00
    signature: 4d4d746795e922d989858470d2ff12c126ca02100546cc0e30103cca19caf93b
  Artifacts:
    verbose: true
  Tainted: False
  Filesize: 1.00002MiB
  Number pixels: 262144
  Pixels per second: 46.7825MP
  User time: 0.000u
  Elapsed time: 0:01.005
  Version: ImageMagick 7.0.8-42 Q16 x86_64 2019-04-28 https://imagemagick.org

И мой отредактированный
Код:

Image: damage1o4K.tga
  Format: TGA (Truevision Targa image)
  Class: DirectClass
  Geometry: 4096x4096+0+0
  Units: Undefined
  Colorspace: sRGB
  Type: TrueColorAlpha
  Base type: Undefined
  Endianess: Undefined
  Depth: 8-bit
  Channel depth:
    Red: 8-bit
    Green: 8-bit
    Blue: 8-bit
    Alpha: 8-bit
  Channel statistics:
    Pixels: 16777216
    Red:
      min: 0  (0)
      max: 255 (1)
      mean: 16.4337 (0.0644458)
      standard deviation: 59.0505 (0.231571)
      kurtosis: 10.2948
      skewness: 3.46055
      entropy: 0.107337
    Green:
      min: 0  (0)
      max: 255 (1)
      mean: 16.2458 (0.0637091)
      standard deviation: 58.5175 (0.22948)
      kurtosis: 10.4364
      skewness: 3.47813
      entropy: 0.110251
    Blue:
      min: 0  (0)
      max: 255 (1)
      mean: 16.0809 (0.0630622)
      standard deviation: 58.0242 (0.227546)
      kurtosis: 10.5294
      skewness: 3.48956
      entropy: 0.113804
    Alpha:
      min: 0  (0)
      max: 255 (1)
      mean: 8.48563 (0.033277)
      standard deviation: 39.1031 (0.153346)
      kurtosis: 25.5674
      skewness: 5.08202
      entropy: 0.122426
  Image statistics:
    Overall:
      min: 0  (0)
      max: 255 (1)
      mean: 14.3115 (0.0561235)
      standard deviation: 53.6738 (0.210486)
      kurtosis: 12.6345
      skewness: 3.76346
      entropy: 0.113454
  Alpha: none  #00000000
  Rendering intent: Perceptual
  Gamma: 0.454545
  Chromaticity:
    red primary: (0.64,0.33)
    green primary: (0.3,0.6)
    blue primary: (0.15,0.06)
    white point: (0.3127,0.329)
  Matte color: grey74
  Background color: white
  Border color: srgb(223,223,223)
  Transparent color: none
  Interlace: None
  Intensity: Undefined
  Compose: Over
  Page geometry: 4096x4096+0+0
  Dispose: Undefined
  Iterations: 0
  Compression: None
  Orientation: BottomLeft
  Properties:
    date:create: 2019-05-06T02:33:25+00:00
    date:modify: 2019-05-01T18:20:58+00:00
    signature: 7c4fd4989f129485151f36d901e9f9ad60374ff8c5dc54d9b44d118531eab5f2
  Artifacts:
    verbose: true
  Tainted: False
  Filesize: 64MiB
  Number pixels: 16.7772M
  Pixels per second: 61.23MP
  User time: 0.270u
  Elapsed time: 0:01.274
  Version: ImageMagick 7.0.8-42 Q16 x86_64 2019-04-28 https://imagemagick.org

Разница только в строке Alpha, если по-серьёзному.
И хз, как сделать альфу как в оригинале...

А. Точно. Я выложил на торренты первую часть отмасштабированного B.A.T.-пака.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5728837

Код:

magnet:?xt=urn:btih:2F26ADD77B3EF1E5AA5B656A655F4039B20327F3&tr=http%3A%2F%2Fbt3.t-ru.org%2Fann%3Fmagnet&dn=%5BMods%5D%20%5BMods%5D%204%D0%9A%20HD%20%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D1%8B%20%5B%D0%98%D0%BB-2%20%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BA%20%2246%22%2C%204.12.2-4.13.4%5D%20%5BRUS%5D%20(BAT%20%D0%BF%D0%B0%D0%BA%20(A-F))
Вторая пока обрабатывается. Потом обновлю стоковые древние скины (а почему бы и нет?) и буду добивать бэт.

chameleon 08.05.2019 08:58

Мда, через торренты 100+ гигов (и это только первая часть) раздавать сложновато. Придётся сервер поднимать.

Ещё тут мысль прошлась.
А чтоб не сделать такие же HD скины пилотов? То есть я уже отмасштабировал, получилось круто, даже в 1024х1024, вот только Ява Ил-2 не понимает разрешение скина пилота больше 256х256.
Не сохранилось ли явы от HD skins у тебя?

А раз такое дело, то почему только самолёты и пилоты... Можно и декали полков, и арт на носах...

wiprton 08.05.2019 09:59

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195431)
Мда, через торренты 100+ гигов (и это только первая часть) раздавать сложновато. Придётся сервер поднимать...

Дружище, а что у вас в раздаче для ВАТ-а, новые и стандартные ВАТ-овские файлы? или только дополнения к этому паку (того, чего нет в файлах с САС или модифицированные САС-ские файлы)?
Может вопрос глупый, но у меня скачан и установлен ВАТ и качать его повторно не хочется...а вот ваши замечательные дополнения скачать хотелось бы.

carsmaster 08.05.2019 10:58

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195431)
Не сохранилось ли явы от HD skins у тебя?.

Поясни подробнее, что ты имеешь ввиду по фразой : "Не сохранилось ли явы от HD skins у тебя?" ??

chameleon 08.05.2019 11:37

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 195433)
Поясни подробнее, что ты имеешь ввиду по фразой : "Не сохранилось ли явы от HD skins у тебя?" ??

Я имею в виду, что я малость подзабыл сложную науку декомпиляции иловских классов :( И хоть как выдернуть, как расхешировать файло - джары и батники сохранились - но вот правильно декомпильнуть... Эх.
Вот и подумал, а не осталось ли у тебя случайно где-нибудь нескомпилированных исходников в *.java от HD skins v2...
А то мои последние декомпиленные - к версии, кажись, ещё 4.10.

Цитата:

Сообщение от wiprton (Сообщение 195432)
Дружище, а что у вас в раздаче для ВАТ-а, новые и стандартные ВАТ-овские файлы? или только дополнения к этому паку (того, чего нет в файлах с САС или модифицированные САС-ские файлы)?
Может вопрос глупый, но у меня скачан и установлен ВАТ и качать его повторно не хочется...а вот ваши замечательные дополнения скачать хотелось бы.

В раздаче у меня скины из сборника для БАТа(имена совпадают), увеличенные нейросетью с 1024х1024 до 4096х4096. Т.е. можно назвать дополнением для БАТ-пака, потому что можно же качать не всё сразу :)

Кстати, главная проблема - с винта грузятся(при просмотре и в загрузке миссии) долго. Секунд 6-10. Нужно ССД ставить... На терабайт, не меньше.
А вторая проблема - хорошие скины выглядят отлично, средние и те старые, что были на 512 - средненько, на большом зуме вылазят нюансы, надо подумать про них.

carsmaster 08.05.2019 15:01

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195434)
...Вот и подумал, а не осталось ли у тебя случайно где-нибудь нескомпилированных исходников в *.java от HD skins v2...А то мои последние декомпиленные - к версии, кажись, ещё 4.10.

Предлагаю внести ясность в термин "HD skins" не важно какой там версии.

Если ты про комплексный мод из ссылки на SaS:
https://www.sas1946.com/main/index.p...c,42744.0.html, в который с моего согласия включены мои ДЛЛ.


То на то он и комплексный, что состоит из:
а) Классов джава, которые изначально(был отдельный мод) разрешали использование полноцветных скинов из папки PaintSchemes в формате BMP 24 bit, размеров 1024 пикселей, ВООБЩЕ независимо от меня.(автор SAS~Storebror)
Впоследствии, после выхода моих ДЛЛ с поддержкой текстур 2048, размер разрешенных скинов был автором увеличен в классах до 2048.
Впоследствии, после выхода моих ДЛЛ с поддержкой текстур 4096, размер разрешенных скинов был автором увеличен в классах до 4096.

б) Моих ДЛЛ с поддержкой, сначала скинов 2К, а потом 4К.

Мои ДЛЛ работают и без джава классов от SAS~Storebror, единственное ограничение, что будут работать только для дефолтных скинов и других текстур в игре, кроме скинов из папки PaintSchemes

Исходя из пунтов "а" и "б" следует, что к классам джава разрешающим использовать полноцветные скины(не индексированные) из папки PaintSchemes я никакого отношения не имею и следовательно у меня никогда и не было никаких "исходников" этих классов. Просто потому, что я этим не занимался от слова "совсем".:(

Впоследствии в версии игры вроде 4 13 команда ДТ по согласованию с начальным автором SAS~Storebror дорабатывала(скорее всего в лучшую сторону) вроде сами классы поддержки полноцветных текстур из папки PaintSchemes.

Что там и как обстоит с этими классами джава в настоящий момент мне не известно.
Я не являлся, не являюсь и не буду членом команды ДТ , так что стоит обратится напрямую в ДТ.
Например к Sita или Y2.

Sita. 08.05.2019 15:17

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 195444)
Я не являлся, не являюсь и не буду членом команды ДТ

чёрные щупальца тянутся к Кармастеру .. :D

carsmaster 08.05.2019 15:18

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 195446)
чёрные щупальца тянутся к Кармастеру .. :D

И ты еще меня обвиняешь порой в "ехидстве":lol:
Заразился, чтоль...? :(

Sita. 08.05.2019 15:24

с кем поведёшься)

chameleon 09.05.2019 07:32

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 195444)
Исходя из пунтов "а" и "б" следует, что к классам джава разрешающим использовать полноцветные скины(не индексированные) из папки PaintSchemes я никакого отношения не имею и следовательно у меня никогда и не было никаких "исходников" этих классов. Просто потому, что я этим не занимался от слова "совсем".:(

Понятно. Я тормоз.

Цитата:

Например к Sita или Y2.
А вот и он :) Господа, как насчёт впихнуть поддержку 4К скинов самолётов и пилотов в следующем микропатче? И желательно не только в БМП, а то 4К скины в бмп это ппц, 50 мегабайт. Может, в пенгах или там хоть сжатом ТГА?
А мой комп уже растянул половину дефолтовых скинов. Там, конеш, в многих случаях нужна доработка.. Но мелкая.
И раз уж здесь, повторю вопрос - а как мне сделать подхватываемый ТГА файл повреждений? А то их я тоже уже попробовал.

Sita. 10.05.2019 20:40

Цитата:

Сообщение от chameleon (Сообщение 195515)


А вот и он :) Господа, как насчёт впихнуть поддержку 4К скинов самолётов и пилотов в следующем микропатче? И желательно не только в БМП, а то 4К скины в бмп это ппц, 50 мегабайт. Может, в пенгах или там хоть сжатом ТГА?

вопрос интересный .. и даже в определённых местах уместный... пока были мысли про хотя бы 2к скины на всякие большие борты а-ля Тб3 Тб7 Б17 и прочее подобных размеров... ил вот для больших кораблей, тех же крейсеров или Авианосцев .. ктоб ещё это, хотя бы это перерисовал бы ...

у нас так то был уже опыт с разными возможными применениями доработанных длл .. но тоже как то не прошло без заусенцев ...

chameleon 11.05.2019 12:18

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 195623)
вопрос интересный .. и даже в определённых местах уместный... пока были мысли про хотя бы 2к скины на всякие большие борты а-ля Тб3 Тб7 Б17 и прочее подобных размеров... ил вот для больших кораблей, тех же крейсеров или Авианосцев .. ктоб ещё это, хотя бы это перерисовал бы ...

2к-4к разница невелика ;) И я буду только рад, если "мысли про хотя бы..." станут ближе к реалу.
А перерисовывают пусть роботы, я и так их еле заставил работать %)
Да, к слову, оно ещё и блестит гораздо лучше из-за повышенной плотности текселей :)

С корабля тоже можно содрать и сделать масштаб. Но вопрос-то как с текстурами дамага. Почему у меня не получается сделать подхватывающуюся текстуру? Я даже могу - а точнее, выкладывал здесь уже линк на ЯДиск с тгашками - можт, у вас взлетит...
Так же могу и намасштабить для пробы какой-нибудь Эссекс. И выложить. Сам только вряд ли увижу, поэтому этим - или если надо, или когда уже скинпак перерисуется роботами (к середине недели). Да, стоковые уже перерисовались, счас я их только докопирую...

Цитата:

у нас так то был уже опыт с разными возможными применениями доработанных длл .. но тоже как то не прошло без заусенцев ...
Ну куда ж без них, заусенцев.

carsmaster 11.05.2019 12:27

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 195623)
...у нас так то был уже опыт с разными возможными применениями доработанных длл .. но тоже как то не прошло без заусенцев ...

Вот как, для меня это новость, что вас посещала мысль 2К и 4К.:D
Ну а если серьезно, то ваша "беда" в том ,что вы стремитесь к универсальности ! А как известно все универсальное хуже узкоспециализированного в отдельно взятом направлении.
Что я имею ввиду, а то что вы там будете "попку рвать на британский флаг" в попытках сразу обеспечить работу 2К и 4К в том числе и в ОНЛАЙН.
Нарветесь на кучу багов при передачи данный 2К и 4К по сети и другие глюки сетевого режима.

Нет бы сначала обкатать режим 2К и 4К в режимах ОФФЛАЙНА, честно об этом заявив, что мол в онлайн фича отключена.
Так нет же , вы и матерых оффлайнеров обрекаете, на ожидания вашего несбыточного "универсального" чуда работы СРАЗУ везде.....:(

Нету у вас трудяги вы наши на эту "универсальность" СРАЗУ ресурсов....:beer:
У "топоров" и то в БзХ... то проблемы с ресурсами, а уж в наше время у вашей команды энтузиастов и подавно ...

Sita. 11.05.2019 12:41

ну ты всё верно говоришь ... у нас задача - средняя температура по больнице ... что бы работало у всех максимально, хоть и усреднёно... ибо не каждый по дефолту имеет современное железо...

даже вон 4.14 у людей фризы вызывает, у которых 4.13.4 не фризил .. а изменений графических минимум... у нас хоть и 21 век и год почти 2020 ... и железо уже в разы сильнее чем при выходе ЗС, а думать приходится и о машинках типа офисных.

а мысли естественно посещали ... сейчас пиксель рейт того же Ишачка и скажем Пе8 примерно 1 к 4 если не больше ... то же и с кораблями ... 1024 на маленький самолётик. и 1024 на б17... это прям не равноценно.. по этому и хотели использовать твои наработки точечно, но пока это мысли... чиним пока другое что успели наломать

carsmaster 11.05.2019 12:50

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 195641)
ну ты всё верно говоришь ... у нас задача - средняя температура по больнице ... что бы работало у всех максимально, хоть и усреднёно... ибо не каждый по дефолту имеет современное железо...

ну ты всё верно говоришь ...:lol:
Но мне кажется совсем уж на "калькуляторах" и "счетах" в ИЛ-2 сейчас почти никто не летает.

Sita. 11.05.2019 12:55

летают на всяком ...

carsmaster 11.05.2019 13:05

Цитата:

Сообщение от Sita. (Сообщение 195644)
летают на всяком ...

Ну хорошо, пусть "летают на всяком", но я думаю следующий вопрос останется без точного ответа:
Что мешает владельцу "калькулятора-счетов" при полетах использовать функцию введенную вами в виде: "нахер мне не нужно 2К и 4К все ВЫКЛ" ?
Или например использовать возможность УЖЕ !!! имеющуюся сейчас при выборе скина на самолет, просто НЕ !!! выбирать скин с префиксом например "HD".
Ибо насколько мне известно:lol::umora: ДЛЛ 2К и 4К нисколько не мешают работать и летать в дефолте полностью.

Насколько мне известно например владельцы "калькулятора-счетов" успешно используют Water=0 и не жалуются.

Вы отключите совсем Water=4 в очередном патче, чтобы владельцам "калькулятора-счетов" не было завидно...:lol:

P S
Ох уж эти популярные в узких кругах "теории заговоров"...:(

Sita. 11.05.2019 13:44

только то и мешает что это должно быть сделано и должно работать... я думаю что это должен быть какой то отдельный режим, типа идеальнее идеального.. или тумблер - HD skins в настройках видеорежима.


Текущее время: 15:34. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot