![]() |
Вложений: 1
Цитата:
Надо искать , где они прописали такие дымы-обрубки. Я бы им руки всем отрубил. Причём прилюдно на большой площади и с прямой трансляцией по всем каналам ! |
Цитата:
Вот эти еффекты: - http://forum.aviaskins.com/showpost....04&postcount=2 - выглядят норимально?! Как называються файлы ефф именно для горения самолётов? Может стоит совместить с патчем 4.13.2? |
Цитата:
Я уже пробовал подставлять подобные хорошие эффекты из прошлых версий в 4.12 и выше. Всё подставляется и всё работает ! НО ! Дым от горящего самолёта в воздухе становится обрубком ! Я именно об этом и говорю. Становится обрубком ! И это явно не в файлах эффектов прописано , а где то отдельно ! Потому как , значения "N" в файлах эффекта , в версии 4.10 или 4.11 дают дым нормальной длинны , который плавно рассеивается. А если эти же значения "N" мы применяем в 4.12 или выше , то дым получается обрубленный ! В этом то и проблема. Вот интересно , где они это прописали и зачем ? Можете сами попробовать и убедится в этом. Описание файлов можно прочесть тут: http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1850 |
Вложений: 4
Цитата:
|
Цитата:
Благодарю ! Это конечно лучше ! Конечно не как в 4.11 , но всёж лучше. |
Цитата:
Конечно, я плотно классы еффектов не ковырял., только про кабины и классы самолётов на вскидку могу определить неисправность и попасть - уже просто опыта немного в карман положил. А про эффекты я только немножечко знаю. Исправить в классе значение длинны дыма было бы не сложно. В классе Explosions.class такого точно нет. Если кто желает - дам распечатанные классы эффектов от 4.13.2 на предмет поиска нужного параметра, что отвечает за длинны дыма. Изменить этот параметр и зашить класс можно будет - думаю без проблемм. |
Вложений: 2
Цитата:
Спасиб :beer: А "обрубки" всё равно остались :D видать они неискоренимы. БЖСЭ |
Народ, спецы по мессерам, подскажите по Bf.109F-3.
Таки строилась эта модификация серийно или нет? Чёт я запамятовал. А то в "этих ваших интернетах" и литературе противоречивая инфа :law: "Причёсываю" сейчас эйр.ини и вот думаю куда этот крафт определить :I'm_thinking: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Значит оставляю его, тем более он идёт в том числе и с Advanced Fligt Model, и с Advanced Engine Version, что делает его более интересным в эксплуатации. На нём уже не получится летать с "тапкой в пол" :D Спасибо за инфу deSAD |
Цитата:
А дыма в местах боёв и после бомбёжек, ох как не хватает в игре для атмосферности, а то летишь, как на экскурсии - внизу всё чистенько, ни дымка. Вообще то это старая тема - время огня и дыма на земле. |
Цитата:
Надо сравнить с файлами из версии 4.11 и использовать эти значения. Попробовать так сделать. А с горение и дымлением наземки , тоже можно попробовать из мода значения взять. |
effects-explodes-aircraft взрыв при ударе о землю.LAND-ЗЕМЛЯ,WATER-ВОДА.:beer:P.S.СПАСИБО HE113
|
Цитата:
Думаю что тот десяток Ф-3 спокойно конвертировали в Ф-4 и дальше они уже значились в док. как Ф-4., самолёты то по сути - одинаковые. |
Цитата:
Просто мне с неделю вникать в еффекты нет времени - нужно трудиться(маны маны на семью нужны). Что бы словить этот параметр в классах - нужно хорошо знать структуру самих еффектов - а я с ней знаком только поверхностно. Вот такую кооперацию предлагаю. ----------------------------------------- Или для начала укажите мне перечень(названия) еффектов с указанием: типа такой то ефф. отвечает за дым от самолёта, такой то за горение самолёта, такой то за дым наземки, такой то за дым и горение самолёта бахувшегося об землю. Зная точные названия файлов ефф. которые нужно корректировать - можно уже искать в строках кода их названия., а понять что говорит сам код в классе достаточно не сложно. |
Цитата:
Если бы мы знали , где там прописали длину дыма , то проблем было бы меньше... |
Цитата:
|
Цитата:
|
Не знаю точно, как это в Старичке реализовано, но дымы формируются системой частиц (именно по этому дымы так сильно просаживают ФПС). В ней нет понятия "длина". Эмиттер формирует массив элементов с определёнными свойствами, одно из них - время жизни. Далее, скорость движения частиц, которое через вектор направления и время жизни и будет определять длину столба. Так-же, параметр рассеянья. От него будет зависеть плотность столба, как он на своей протяженности будет себя вести. Все эти параметры задаются в eff. На память их все не помню, но это точно можно нагуглить, подробное описание параметров есть где-то на форумах, я это находил и читал. Бесполезно искать отдельный параметр "длина", его в системе частиц Ила нет.
|
Согласен NB79, а "длина" только для упрощения, конечно это время жизни.
Слава! Кажется я нашёл выход из общего нашего тупика: поставь свои эффекты (папки 3do и Effects) из 4111 и кинь к ним хэш 72DCDDF4D2AD25E8 из мода Цитата:
|
Цитата:
В воскресение создам миссию для точной проверки. Что бы с заданного расстояния видеть длину дыма для замера и сравнения точного. Потому что на простой взгляд , дым вроде увеличился , но не существенно. Надо будет точные замеры сделать и понять , на сколько увеличилось... Спасибо за идею ! Я проведу тесты и потом тут отпишусь. |
Цитата:
|
коллеги, подскажите, модактиваторы от фримодинга и САС для 4.13 нормально работают в 4.13.2 или ... ???
|
по фримодингу подскажу.
использую версию для 4.13.1 в связке с Дген паком. Каких то критичных глюков, багов, зависаний и тому подобного нет. Фримодинг нравится тем, что в нём ничего лишнего, в отличии от сасовского, поэтому с 4.12 пользуюсь только им. Инишки только взять нужно от 4.13.2 Единственное с чем пока не разобрался - это отсутствие поддержки нескольких баттонсов, но тут скорее конфликт идёт с Дген паком |
Вложений: 2
Продолжаю тему по длинне дымов в разных версиях игры.
Как уже упоминалось выше; Цитата:
В полном редакторе создал тестовую миссию. С этой миссии сделал запись трека и прогнал её в версиях игры 4.11.1 и 4.13.2 В обоих версиях установлен дым с одинаковыми заданными параметрами. Результат: Как видно на скриншотах , в версии игры 4.11.1 длинна дыма сильно отличается от того , что в версии 4.13.2 Оба скриншота с одинакового расстояния и практически под одним углом обзора. Не смотря на одинаковые заданные параметры дыма , в версии 4.13.2 (начиная с 4.12) что-то ограничивает длинну дыма. Что это может быть и где можно найти и снять эту "блокировку" ? Может быть кто нибудь знает , что в 4.12 такого намутили с новыми эффектами ? Как это можно исправить ? |
Вложений: 5
Цитата:
P.S. Хочу заметить, что на 3х левых скринах дым 750 метров - это при скорости 310км/ч, а вот на правом скрине дым тааак растянулся при падении крыла, что там уже наверно все 3км. На 4м скрине вариант дыма: скорость 310 км/ч, дым - 750м, вначале крыла дым чёрный, подправил текстурку, вообщем Слав, правь как хочешь в ефф, а в коде "намутили с новыми эффектами" или нет - эта для нас тайна покрытая мраком. Удачи Вячеслав! |
Цитата:
|
Вложений: 3
Что то карта Новгорода не сохраняет миссии, что делать ? Глянте штурмолога на что он брешет ? Файл штурмолога прикрепляю.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
4.13 открывает карту но миссии не сохраняет, я хотел в разлоченном иле прогнать крту что бы миссии сохранялись на 4.13 патче. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,30853.0.html В частности, строений из папки Buildungs\Tow и объектов, относящихся к карте Монголии. Например: House: Section House$clothes3 not found = не найден объект clothes3, которому надлежит находиться по адресу ...3do/Buildings/ToW/clothes3/ и быть прописанным в static.ini следующим образом: [buildings.House$clothes3] Title ToW_clothes3 MeshLive 3do/Buildings/ToW/clothes3/mono.sim MeshDead 3do/Buildings/ToW/clothes3/mono_dead.sim AlignToLand 0 Body RockMiddle Panzer 0.1 И таких жалоб много. Поэтому ключевой вопрос: этот пак в игре установлен? |
Цитата:
(Main.java:456) [19:15:29] at com.maddox.il2.game.GameWin3D.main(GameWin3D.java: 235) [19:15:34] ##### House without collision (3do/Trains/PRVZb_B/body.sim) [19:15:36] House: Section House$TourContr-beton2 not found [19:15:36]##### House without collision (3do/Buildings/Port/Floor/live.sim) [19:15:38] House: Section House$garage not found [19:15:38] ##### House without collision (3do/Buildings/French/rubble/live.sim) [19:15:42] ##### House without collision (3do/Buildings/French/rubble_block/live.sim) [19:15:42] House: Section House$Atelier-Gr not found [19:15:42] com.maddox.il2.objects.buildings.House$Atelier-Gr.registerSpawner() failed. [19:15:42] java.lang.reflect.InvocationTargetException: java.lang.RuntimeException: Can't register spawner [19:15:42] at com.maddox.il2.objects.buildings.House$SPAWN.<init >(House.java:710) [19:15:42] House: Section House$Hangar_Briq-V not found [19:15:45] com.maddox.il2.objects.buildings.House$Hangar_Briq-V.registerSpawner() failed. [19:15:45] House: Section House$large_warehouse not found [19:15:47] com.maddox.il2.objects.buildings.House$large_wareh ouse.registerSpawner() failed. [19:15:47] java.lang.reflect.InvocationTargetException: java.lang.RuntimeException: Can't register spawner [19:15:47]House: Section House$Line_W-AUT not found [19:15:50] com.maddox.il2.objects.buildings.House$Line_W-AUT.registerSpawner() failed. [19:15:50] ##### House without collision (3do/Buildings/Furniture/Sandbags_Round/live.sim) [19:15:51] ##### House without collision (3do/Buildings/Port/BaseSmallSegment/live.sim) [19:15:52] House: Section House$46ATTrench1-D not found [19:15:52] |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
| Текущее время: 17:45. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot