AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моды для Ил-2 (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=9)
-   -   Вопросы (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=86)

Гончий Пёс 13.06.2016 16:42

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 153968)
.......... Взял только основные большие дымы с огнём..........

Всё таки "обрубки" прописаны "мастерами" эффектов где-то отдельно от файлов эффектов... Простая правки только файлов эффектов , меняет цвет дыма и всё по сути. Вот твой дым , он так и остался обрубком.
Надо искать , где они прописали такие дымы-обрубки. Я бы им руки всем отрубил. Причём прилюдно на большой площади и с прямой трансляцией по всем каналам !

Vasya 13.06.2016 17:19

Цитата:

Сообщение от Гончий Пёс (Сообщение 154000)
Всё таки "обрубки" прописаны "мастерами" эффектов где-то отдельно от файлов эффектов... Простая правки только файлов эффектов , меняет цвет дыма и всё по сути. Вот твой дым , он так и остался обрубком.
Надо искать , где они прописали такие дымы-обрубки. Я бы им руки всем отрубил. Причём прилюдно на большой площади и с прямой трансляцией по всем каналам !

ЖЕСТОКО, однако. :cry: )))
Вот эти еффекты:
- http://forum.aviaskins.com/showpost....04&postcount=2 -
выглядят норимально?!
Как называються файлы ефф именно для горения самолётов?
Может стоит совместить с патчем 4.13.2?

Гончий Пёс 13.06.2016 19:40

Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 154006)
Вот эти еффекты:
- http://forum.aviaskins.com/showpost....04&postcount=2 -
выглядят норимально?!
Как называються файлы ефф именно для горения самолётов?
Может стоит совместить с патчем 4.13.2?

выглядит конечно замечательно. И замечательно всё отображается в версии 4.10.
Я уже пробовал подставлять подобные хорошие эффекты из прошлых версий в 4.12 и выше. Всё подставляется и всё работает ! НО ! Дым от горящего самолёта в воздухе становится обрубком ! Я именно об этом и говорю. Становится обрубком ! И это явно не в файлах эффектов прописано , а где то отдельно ! Потому как , значения "N" в файлах эффекта , в версии 4.10 или 4.11 дают дым нормальной длинны , который плавно рассеивается. А если эти же значения "N" мы применяем в 4.12 или выше , то дым получается обрубленный !
В этом то и проблема.
Вот интересно , где они это прописали и зачем ?
Можете сами попробовать и убедится в этом. Описание файлов можно прочесть тут: http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1850

YurBorR 13.06.2016 23:33

Вложений: 4
Цитата:

Сообщение от Гончий Пёс (Сообщение 154000)
...Вот твой дым , он так и остался обрубком...

Слав, сделал вот второй вариант, ну уж если у тебя и этот "шедевр" будет "обрубок", тогда я пас и пойду доосваивать педали в полётах - замечательная вещь оказывается.

Гончий Пёс 14.06.2016 14:48

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 154029)
Слав, сделал вот второй вариант, ну уж если у тебя и этот "шедевр" будет "обрубок", тогда я пас и пойду доосваивать педали в полётах - замечательная вещь оказывается.


Благодарю ! Это конечно лучше ! Конечно не как в 4.11 , но всёж лучше.

Vasya 14.06.2016 19:40

Цитата:

Сообщение от Гончий Пёс (Сообщение 154020)
выглядит конечно замечательно. И замечательно всё отображается в версии 4.10.
Я уже пробовал подставлять подобные хорошие эффекты из прошлых версий в 4.12 и выше. Всё подставляется и всё работает ! НО ! Дым от горящего самолёта в воздухе становится обрубком ! ..........

Я смотрел классы еффектов - на первый взгляд они почти одинаковые., скажем так: в 4.12 то же самое что и в 4.11, но в профиль., просто немного дописано разделение на каждый вид объектов, соответственно вставлены указания какие файлы в паках еффектов должны быть задействованы.
Конечно, я плотно классы еффектов не ковырял., только про кабины и классы самолётов на вскидку могу определить неисправность и попасть - уже просто опыта немного в карман положил.
А про эффекты я только немножечко знаю. Исправить в классе значение длинны дыма было бы не сложно.
В классе Explosions.class такого точно нет. Если кто желает - дам распечатанные классы эффектов от 4.13.2 на предмет поиска нужного параметра, что отвечает за длинны дыма.
Изменить этот параметр и зашить класс можно будет - думаю без проблемм.

Amigo 14.06.2016 22:54

Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 154029)
...сделал вот второй вариант...

Утащил к себе, очень клёво смотрятся дымы с огнём и фпс не сажают.
Спасиб :beer:

А "обрубки" всё равно остались :D
видать они неискоренимы. БЖСЭ

Amigo 15.06.2016 00:32

Народ, спецы по мессерам, подскажите по Bf.109F-3.
Таки строилась эта модификация серийно или нет? Чёт я запамятовал.
А то в "этих ваших интернетах" и литературе противоречивая инфа :law:

"Причёсываю" сейчас эйр.ини и вот думаю куда этот крафт определить :I'm_thinking:

deSAD 15.06.2016 09:54

Цитата:

Сообщение от Amigo (Сообщение 154061)
А то в "этих ваших интернетах" и литературе противоречивая инфа :law:

А в чём противоречие? Вполне - вроде бы - определенно (и даже с отсылкой к первоисточнику) сказано, что ...
Цитата:

The 1,350 PS (1,332 hp, 993 kW) DB 601 E was used in the F-3 and F-4 model together with a VDM 9-12010 propeller with broader blades for improved altitude performance.[35][52] The DB 601 E was initially restricted to 1,200 PS (1,184 hp, 883 kW) at 2,500 rpm;[52] however, the full rating of 1,350 PS at 2,500 rpm was cleared for service use by February 1942. The DB 601 E ran on standard 87 octane "B-4" aviation fuel, despite its increased performance; while the earlier DB 601 N required 100 octane "C-3" fuel.[53]

Only 15 examples of the F-3 are believed to have been produced by Messerschmitt Regensburg between October 1940 and January 1941. Like the F-1, the F-3 was armed with the 20 mm MG-FF/M and two 7.92 mm (.312 in) MG 17s.
А здесь даже указано, на вооружении каких эскадр он состоял ...
Цитата:

F-3

The first version to be built around the DB 601 E engine, as originally intended. It was armed with on engine mounted cannon (probably the MG 151/20) and two cowling mounted MG 17s. Both JG 2 and JG 26, based on the Channel Front, received some examples of this version over the winter of 1941/42 but it never entered widespread service.
И здесь он упоминается ровно в тех же количествах (15 единиц), что и на "вики" ...
Цитата:

В начале 1941 г. небольшой серией (15 самолетов) был запущен Bf 109F-3 с двигателем DB 601E, который, в конце концов, был доведен до производства. Внешне этот самолет ничем не отличался от Bf 109F-2, кроме того, что в нарисованных на борту октановых треугольниках стояло число 87 вместо С3. Вооружение истребителя было идентично Bf 109F-1.

Amigo 15.06.2016 11:54

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 154063)
А в чём противоречие?

В книге "Ме 109. Мессершмитт. 1936-1942". А. Жуино, А. Эль Бьед, перевод изд-ва АСТ утверждается, что
Цитата:

Получив наконец двигатель DB 601E, модель F-4 заменила на конвейере F-2 (F-3 так и осталась на стадии проекта) стр. 87
при этом другие, в том числе вышеназванные источники утверждают обратное.

Значит оставляю его, тем более он идёт в том числе и с Advanced Fligt Model, и с Advanced Engine Version, что делает его более интересным в эксплуатации. На нём уже не получится летать с "тапкой в пол" :D

Спасибо за инфу deSAD

YurBorR 15.06.2016 17:31

Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 154048)
...Исправить в классе значение длинны дыма было бы не сложно...

Василь, длина дыма устраивает, а вот длительность огня и дыма на земле нет. Где бы прописать, чтобы ВСЁ горело 10мин, а дымило 15мин и плевать, что телега и танк будут гореть и дымить одинаково по времени - это для простоты правки, да хоть бы так. Эффекты прописаны в классе Explosions, так может и время эффектов в нём же?
А дыма в местах боёв и после бомбёжек, ох как не хватает в игре для атмосферности, а то летишь, как на экскурсии - внизу всё чистенько, ни дымка. Вообще то это старая тема - время огня и дыма на земле.

Гончий Пёс 15.06.2016 19:59

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 154070)
Василь, длина дыма устраивает, а вот длительность огня и дыма на земле нет. Где бы прописать, чтобы ВСЁ горело 10мин, а дымило 15мин и плевать, что телега и танк будут гореть и дымить одинаково по времени - это для простоты правки, да хоть бы так. Эффекты прописаны в классе Explosions, так может и время эффектов в нём же?
А дыма в местах боёв и после бомбёжек, ох как не хватает в игре для атмосферности, а то летишь, как на экскурсии - внизу всё чистенько, ни дымка. Вообще то это старая тема - время огня и дыма на земле.

Длину дыма тоже надо менять. Обрубки смотрятся совсем не хорошо.
Надо сравнить с файлами из версии 4.11 и использовать эти значения. Попробовать так сделать.
А с горение и дымлением наземки , тоже можно попробовать из мода значения взять.

FRADDY73 16.06.2016 01:29

effects-explodes-aircraft взрыв при ударе о землю.LAND-ЗЕМЛЯ,WATER-ВОДА.:beer:P.S.СПАСИБО HE113

Vasya 16.06.2016 06:27

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 154063)
А в чём противоречие? Вполне - вроде бы - определенно (и даже с отсылкой к первоисточнику) сказано, что ...

А здесь даже указано, на вооружении каких эскадр он состоял ...

И здесь он упоминается ровно в тех же количествах (15 единиц), что и на "вики" ...

Я читал что Ф-3 отличался от Ф-4 только пушкой., Маузеров просто не было в наличии - вернее они только только поступали в люфтваффе., вот для перестраховки и всунули Эриликон., но какой - позний или ранний - не знаю., в 41 году уже были барабаны по 100 снарядов и были ленточные Эрликоны - 200 снарядов механизм спокойно тянул. Но Эрликон грелся при длинной очереди - подвод воздуха для охлаждения был не совсем достаточным. Хотя как альтернатива МаУзеру MGFFS очень было б не плохо. Скорость снаряда до 860 м. в сек. Но сбивать Ишаки проблемно - малая скорострельность. Поэтому Маузер был разумным компромисом. Кстати - амеры пытались скопировать Маузер - но не получилось: при переводе чертежей в дюймы и подгонке технологии под штатовские условия - Маузер потерял скорострельность и надёжность.
Думаю что тот десяток Ф-3 спокойно конвертировали в Ф-4 и дальше они уже значились в док. как Ф-4., самолёты то по сути - одинаковые.

Vasya 16.06.2016 06:38

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 154070)
Василь, длина дыма устраивает, а вот длительность огня и дыма на земле нет. Где бы прописать, чтобы ВСЁ горело 10мин, а дымило 15мин и плевать, что телега и танк будут гореть и дымить одинаково по времени - это для простоты правки, да хоть бы так. Эффекты прописаны в классе Explosions, так может и время эффектов в нём же?
А дыма в местах боёв и после бомбёжек, ох как не хватает в игре для атмосферности, а то летишь, как на экскурсии - внизу всё чистенько, ни дымка. Вообще то это старая тема - время огня и дыма на земле.

Если возмёшся посмотреть джава-файлы(дам от нескольких патчей) и укажешь мне параметр который отвечает за длинну дыма и длительность горения наземки - я закомпиллю правленные джава-файлы в классы.
Просто мне с неделю вникать в еффекты нет времени - нужно трудиться(маны маны на семью нужны).
Что бы словить этот параметр в классах - нужно хорошо знать структуру самих еффектов - а я с ней знаком только поверхностно.
Вот такую кооперацию предлагаю.
-----------------------------------------
Или для начала укажите мне перечень(названия) еффектов с указанием: типа такой то ефф. отвечает за дым от самолёта, такой то за горение самолёта, такой то за дым наземки, такой то за дым и горение самолёта бахувшегося об землю.
Зная точные названия файлов ефф. которые нужно корректировать - можно уже искать в строках кода их названия., а понять что говорит сам код в классе достаточно не сложно.

Гончий Пёс 16.06.2016 11:47

Цитата:

Сообщение от Vasya (Сообщение 154087)
.........
Или для начала укажите мне перечень(названия) еффектов с указанием: типа такой то ефф. отвечает за дым от самолёта, такой то за горение самолёта, такой то за дым наземки, такой то за дым и горение самолёта бахувшегося об землю.
Зная точные названия файлов ефф. которые нужно корректировать - можно уже искать в строках кода их названия., а понять что говорит сам код в классе достаточно не сложно.

Вот тут перечень основных файлов эффектов: http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=1850

Если бы мы знали , где там прописали длину дыма , то проблем было бы меньше...

YurBorR 16.06.2016 13:24

Цитата:

Сообщение от Гончий Пёс (Сообщение 154102)
Вот тут перечень основных файлов эффектов: ... Если бы мы знали , где там прописали длину дыма , то проблем было бы меньше...

Слав, что-то я не пойму тебя, как это "...Если бы мы знали, где там прописали длину дыма...". Я меняю, например в моём дыме "LiveTime 7.0" - это и есть длина дыма по времени, я для пробы увеличивал длину дыма в два раза, т.е. ставил "LiveTime 15.0" и ты меняй значения и будет у тебя дым длины, какой ты хочешь.

Чекист 16.06.2016 16:14

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 154109)
Слав, что-то я не пойму тебя, как это "...Если бы мы знали, где там прописали длину дыма...". Я меняю, например в моём дыме "LiveTime 7.0" - это и есть длина дыма по времени, я для пробы увеличивал длину дыма в два раза, т.е. ставил "LiveTime 15.0" и ты меняй значения и будет у тебя дым длины, какой ты хочешь.

LiveTime - это длительность горения/дымления по времени. Коллега спрашивает о длине дымного хвоста по расстоянию. Есть, допустим хвост дыма длиной - условно - 100 м, который в течение 7 условных единиц времени поднимается над убитым объектом. Прописываем LiveTime 15.0 и этот хвост дыма длиной те же 100 м висит в течение 15 условных единиц времени. Вопрос же был: как сделать, чтобы этот хвост дыма висел 7 единиц времени, но длину имел 200 м.

NB79 16.06.2016 17:51

Не знаю точно, как это в Старичке реализовано, но дымы формируются системой частиц (именно по этому дымы так сильно просаживают ФПС). В ней нет понятия "длина". Эмиттер формирует массив элементов с определёнными свойствами, одно из них - время жизни. Далее, скорость движения частиц, которое через вектор направления и время жизни и будет определять длину столба. Так-же, параметр рассеянья. От него будет зависеть плотность столба, как он на своей протяженности будет себя вести. Все эти параметры задаются в eff. На память их все не помню, но это точно можно нагуглить, подробное описание параметров есть где-то на форумах, я это находил и читал. Бесполезно искать отдельный параметр "длина", его в системе частиц Ила нет.

YurBorR 16.06.2016 19:08

Согласен NB79, а "длина" только для упрощения, конечно это время жизни.

Слава! Кажется я нашёл выход из общего нашего тупика: поставь свои эффекты (папки 3do и Effects) из 4111 и кинь к ним хэш 72DCDDF4D2AD25E8 из мода
Цитата:

Сообщение от Amigo (Сообщение 153972)

P.S. Посмотрел, на какой основе я пользуюсь, похоже для 410, визуальные, "Gurner FX", на скринах там дымы и тёмные и "седые", впечатляют.

Гончий Пёс 16.06.2016 20:17

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 154134)
.............. поставь свои эффекты (папки 3do и Effects) из 4111 и кинь к ним хэш 72DCDDF4D2AD25E8 из мода

.........

Попробовал так сделать. Не могу сказать , что всё стало как в 4.11.1
В воскресение создам миссию для точной проверки. Что бы с заданного расстояния видеть длину дыма для замера и сравнения точного. Потому что на простой взгляд , дым вроде увеличился , но не существенно. Надо будет точные замеры сделать и понять , на сколько увеличилось...
Спасибо за идею ! Я проведу тесты и потом тут отпишусь.

Гончий Пёс 16.06.2016 21:06

Цитата:

Сообщение от FRADDY73 (Сообщение 154084)
effects-explodes-aircraft взрыв при ударе о землю.LAND-ЗЕМЛЯ,WATER-ВОДА.:beer:P.S.СПАСИБО HE113

Большое спасибо ! Буду пробовать.

Leopard 18.06.2016 16:47

коллеги, подскажите, модактиваторы от фримодинга и САС для 4.13 нормально работают в 4.13.2 или ... ???

Amigo 18.06.2016 21:04

по фримодингу подскажу.
использую версию для 4.13.1 в связке с Дген паком. Каких то критичных глюков, багов, зависаний и тому подобного нет. Фримодинг нравится тем, что в нём ничего лишнего, в отличии от сасовского, поэтому с 4.12 пользуюсь только им. Инишки только взять нужно от 4.13.2

Единственное с чем пока не разобрался - это отсутствие поддержки нескольких баттонсов, но тут скорее конфликт идёт с Дген паком

Гончий Пёс 19.06.2016 18:51

Вложений: 2
Продолжаю тему по длинне дымов в разных версиях игры.
Как уже упоминалось выше;
Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 154134)
.........Кажется я нашёл выход из общего нашего тупика: поставь свои эффекты (папки 3do и Effects) из 4111 и кинь к ним хэш 72DCDDF4D2AD25E8 из мода
...........

Всё так и сделал.

В полном редакторе создал тестовую миссию. С этой миссии сделал запись трека и прогнал её в версиях игры 4.11.1 и 4.13.2
В обоих версиях установлен дым с одинаковыми заданными параметрами.
Результат: Как видно на скриншотах , в версии игры 4.11.1 длинна дыма сильно отличается от того , что в версии 4.13.2
Оба скриншота с одинакового расстояния и практически под одним углом обзора. Не смотря на одинаковые заданные параметры дыма , в версии 4.13.2 (начиная с 4.12) что-то ограничивает длинну дыма. Что это может быть и где можно найти и снять эту "блокировку" ?
Может быть кто нибудь знает , что в 4.12 такого намутили с новыми эффектами ? Как это можно исправить ?

YurBorR 23.06.2016 15:33

Вложений: 5
Цитата:

Сообщение от Гончий Пёс (Сообщение 154208)
...Может быть кто нибудь знает , что в 4.12 такого намутили с новыми эффектами ? Как это можно исправить?

Приехал, заглянул и опять... Слав, я понимаю, что тебя гложет только длина именно этого дыма, так замени в в ефке дыма, что я тебе дал, значения колор1 (убери беловатый конечный цвет) и время жизни. Раньше пробовал дым на 1км, показался шибко длинным, сейчас попробовал 750м, вроде нормально. Опять уезжаю, лето ...
P.S. Хочу заметить, что на 3х левых скринах дым 750 метров - это при скорости 310км/ч, а вот на правом скрине дым тааак растянулся при падении крыла, что там уже наверно все 3км. На 4м скрине вариант дыма: скорость 310 км/ч, дым - 750м, вначале крыла дым чёрный, подправил текстурку, вообщем Слав, правь как хочешь в ефф, а в коде "намутили с новыми эффектами" или нет - эта для нас тайна покрытая мраком. Удачи Вячеслав!

Toobone 24.06.2016 16:34

Цитата:

Сообщение от Гончий Пёс (Сообщение 154208)
Продолжаю тему по длинне дымов в разных версиях игры.
В обоих версиях установлен дым с одинаковыми заданными параметрами.
Результат: Как видно на скриншотах , в версии игры 4.11.1 длинна дыма сильно отличается от того , что в версии 4.13.2

На самом деле не столько длина подбитого дыма прет, а резкий обрыв этого самого дыма, нет эффекта плавного рассеивания начиная с 4.12.

Aviator 26.06.2016 22:35

Вложений: 3
Что то карта Новгорода не сохраняет миссии, что делать ? Глянте штурмолога на что он брешет ? Файл штурмолога прикрепляю.

злой 27.06.2016 04:45

Цитата:

Сообщение от Aviator (Сообщение 154415)
Что то карта Новгорода не сохраняет миссии, что делать ? Глянте штурмолога на что он брешет ? Файл штурмолога прикрепляю.

скорее всего не хватает объектов

Aviator 27.06.2016 13:04

Цитата:

Сообщение от злой (Сообщение 154431)
скорее всего не хватает объектов

Да это и без вас понятно что их не хватает, а каких именно я логфайл выложил. :(

tarakan67 27.06.2016 21:54

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Aviator (Сообщение 154445)
Да это и без вас понятно что их не хватает, а каких именно я логфайл выложил. :(

С этой задачей лучше всего справится программка во вложении

Гончий Пёс 27.06.2016 22:05

Цитата:

Сообщение от YurBorR (Сообщение 154297)
Приехал, заглянул и опять... Слав, я понимаю, что тебя гложет только длина именно этого дыма, так замени в в ефке дыма, что я тебе дал, значения колор1 (убери беловатый конечный цвет) и время жизни. Раньше пробовал дым на 1км, показался шибко длинным, сейчас попробовал 750м, вроде нормально. Опять уезжаю, лето ...
P.S. Хочу заметить, что на 3х левых скринах дым 750 метров - это при скорости 310км/ч, а вот на правом скрине дым тааак растянулся при падении крыла, что там уже наверно все 3км. На 4м скрине вариант дыма: скорость 310 км/ч, дым - 750м, вначале крыла дым чёрный, подправил текстурку, вообщем Слав, правь как хочешь в ефф, а в коде "намутили с новыми эффектами" или нет - эта для нас тайна покрытая мраком. Удачи Вячеслав!

Да какие тут ?! Я ведь приложил скриншоты с тестовой записи. Оди и те же значения в разных версиях игры дают разный результат ! Это же очевидно ! Значит явно были изменения в коде.

Aviator 28.06.2016 00:03

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 154457)
С этой задачей лучше всего справится программка во вложении

Что то не помогла программка. Не открывает карту "Разлоченный Ил-2"
4.13 открывает карту но миссии не сохраняет, я хотел в разлоченном иле прогнать крту что бы миссии сохранялись на 4.13 патче.

злой 28.06.2016 04:26

Цитата:

Сообщение от Aviator (Сообщение 154445)
Да это и без вас понятно что их не хватает, а каких именно я логфайл выложил. :(

можно было и не грубить.

Aviator 28.06.2016 12:27

Цитата:

Сообщение от злой (Сообщение 154467)
можно было и не грубить.

Что объектов не хватает это изначально видно. Только каких именно я сам не пойму. Что без вас понятно, вроде я такого грубого не усматриваю, я же лог файл выложил что бы глянули а каких именно логфале должно быть видать.

SkyFan 28.06.2016 15:27

Цитата:

Сообщение от Aviator (Сообщение 154473)
Что объектов не хватает это изначально видно. Только каких именно я сам не пойму. Что без вас понятно, вроде я такого грубого не усматриваю, я же лог файл выложил что бы глянули а каких именно логфале должно быть видать.

Если верить тому, что пишется в логе, то не хватает хреновой тучи объектов из мега-пака от Boomer'a:
http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,30853.0.html
В частности, строений из папки Buildungs\Tow и объектов, относящихся к карте Монголии.
Например:
House: Section House$clothes3 not found = не найден объект clothes3, которому надлежит находиться по адресу
...3do/Buildings/ToW/clothes3/
и быть прописанным в static.ini следующим образом:
[buildings.House$clothes3]
Title ToW_clothes3
MeshLive 3do/Buildings/ToW/clothes3/mono.sim
MeshDead 3do/Buildings/ToW/clothes3/mono_dead.sim
AlignToLand 0
Body RockMiddle
Panzer 0.1

И таких жалоб много. Поэтому ключевой вопрос: этот пак в игре установлен?

andrey65 28.06.2016 15:30

Цитата:

Сообщение от Aviator (Сообщение 154445)
Да это и без вас понятно что их не хватает, а каких именно я логфайл выложил. :(

Многих... посмотрите сами...
(Main.java:456)
[19:15:29] at com.maddox.il2.game.GameWin3D.main(GameWin3D.java: 235)
[19:15:34] ##### House without collision (3do/Trains/PRVZb_B/body.sim)
[19:15:36] House: Section House$TourContr-beton2 not found
[19:15:36]##### House without collision (3do/Buildings/Port/Floor/live.sim)
[19:15:38] House: Section House$garage not found
[19:15:38] ##### House without collision (3do/Buildings/French/rubble/live.sim)
[19:15:42] ##### House without collision (3do/Buildings/French/rubble_block/live.sim)
[19:15:42] House: Section House$Atelier-Gr not found
[19:15:42] com.maddox.il2.objects.buildings.House$Atelier-Gr.registerSpawner() failed.
[19:15:42] java.lang.reflect.InvocationTargetException: java.lang.RuntimeException: Can't register spawner
[19:15:42] at com.maddox.il2.objects.buildings.House$SPAWN.<init >(House.java:710)
[19:15:42] House: Section House$Hangar_Briq-V not found
[19:15:45] com.maddox.il2.objects.buildings.House$Hangar_Briq-V.registerSpawner() failed.
[19:15:45]
House: Section House$large_warehouse not found
[19:15:47] com.maddox.il2.objects.buildings.House$large_wareh ouse.registerSpawner() failed.
[19:15:47] java.lang.reflect.InvocationTargetException: java.lang.RuntimeException: Can't register spawner
[19:15:47]House: Section House$Line_W-AUT not found
[19:15:50] com.maddox.il2.objects.buildings.House$Line_W-AUT.registerSpawner() failed.
[19:15:50] ##### House without collision (3do/Buildings/Furniture/Sandbags_Round/live.sim)
[19:15:51] ##### House without collision (3do/Buildings/Port/BaseSmallSegment/live.sim)
[19:15:52] House: Section House$46ATTrench1-D not found
[19:15:52]

Aviator 28.06.2016 19:23

Цитата:

Сообщение от SkyFan (Сообщение 154475)
Если верить тому, что пишется в логе, то не хватает хреновой тучи объектов из мега-пака от Boomer'a:
http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,30853.0.html
В частности, строений из папки Buildungs\Tow и объектов, относящихся к карте Монголии.
Например:
House: Section House$clothes3 not found = не найден объект clothes3, которому надлежит находиться по адресу
...3do/Buildings/ToW/clothes3/
и быть прописанным в static.ini следующим образом:
[buildings.House$clothes3]
Title ToW_clothes3
MeshLive 3do/Buildings/ToW/clothes3/mono.sim
MeshDead 3do/Buildings/ToW/clothes3/mono_dead.sim
AlignToLand 0
Body RockMiddle
Panzer 0.1

И таких жалоб много. Поэтому ключевой вопрос: этот пак в игре установлен?

Что интересно эту карту не открывает разлоченный ил-2, вылетает на раб. стол. Я бы пропустил через разлоченный ил и все бы сохранялось бы.

tarakan67 28.06.2016 20:41

Цитата:

Сообщение от Aviator (Сообщение 154466)
Что то не помогла программка. Не открывает карту "Разлоченный Ил-2"
4.13 открывает карту но миссии не сохраняет, я хотел в разлоченном иле прогнать крту что бы миссии сохранялись на 4.13 патче.

Просто вы ей пользоваться не умеете

Aviator 28.06.2016 22:27

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 154487)
Просто вы ей пользоваться не умеете

Так подскажите как.


Текущее время: 17:45. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot