|
|
Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#1 |
Местный
|
![]()
хочу открыть тему для описания параметров использующихся при создании эффектов и тд. надеюсь опытные поправят и дополнят, а новичкам будет полезно...
для начала *.eff (примечание - после двоеточия приводятся допустимые значения параметра) ClassName TParticlesSystemParams - класс - генератор частиц ClassName TSmokeSpiralParams - класс - генератор частиц (здесь работают MaxR, PhiN и PsiN, EmitTheta может не работать) ClassName TAnimatedSpriteParams - спрайтовый объект (например вспышка рикошета от брони) ClassName TSmokeTrailParams - класс генератор 2Д цепи частиц nParticles - кол-во частиц на один цикл: 0...512 FinishTime - общее время цикла спрайта от создания первого элемента до завершения последнего (-1 = повторять цикл бесконечно) : -1...10000 MaxR - диапазон рендома для PhiN и PsiN (для TSmokeSpiralParams) : 0...32 PhiN - (для TSmokeSpiralParams) колебание частиц в вертикальной плоскости PsiN - (для TSmokeSpiralParams) колебание частиц в горизонтальной плоскости, вращение текстуры по часовой стрелке (для TParticlesSystemParams только вращение): 0...32 LiveTime - время жизни одной частицы: 0.01 128 EmitFrq - частота с которой эммитер создает частицы: 0.01...16384 EmitVelocity - скорость движения частицы (начальная и конечная): нет предела фантазии EmitTheta - мин и макс угол под которым эммитер будет выбрасывать частицы: нет предела фантазии (??? при значении 360 угол будет равен 0, значения в тысячи не приводят к ошибке в логе ) GasResist - агрегатное состояние вещества и все такое (твердое - газ ) для расчета сопротивления ввоздуху: -128...128 VertAccel - сила тяжести, плотность и все такое (кирпич падает, пар поднимается): -128...128 Wind - сила влияния глобального (для всей карты) ветра: 0...100 Size - начальный и конечный размер одной частицы: нет предела фантазии Rnd - логично что ето должен быть random ???,но есть и альтернативное мнение, требуются дополнительные експерименты ![]() TranspTransitionTime - время в течении которого текстура будет оставаться прозрачной, макс значение = параметру LiveTime SegmentLen - длинна одного сегмента цепи (для TSmokeTrailParams) MaxObjectVelocity - макс скорость движения обьекта? FullRegenAtTimeout - время через которое обновляется весь цикл: 0...1 Структура папок и файлов Игра содержит два набора файлов эффектов. Первый содержится по адресу 3DO/Effects/... эти файлы упакованы в архивах с названием 3DO*.sfs Второй упакованный в files.sfs, в модах присутствует в виде папки Effects/... каждый набор должен содержать свои материалы и текстуры (даже если они совершенно одинаковые!!!) Файлы эффектов могут быть привязаны к любому событию, потому описать все комбинации не обещаю... зеленым выделены новые файлы для патча 4.12 путь - 3DO/Effects/Aircraft/... AirShowGreenTSPD.eff - зеленый дымный след AirShowRedTSPD.eff - красный дымный след BlackHeavyGND.eff - черный дым горящего самолета на земле (или из кратера) BlackHeavySPD.eff - густой черный дым горящего самолета BlackHeavySPDWing.eff - густой дым горящего крыла BlackHeavyTSPD.eff - вторичный (2д) дым для BlackHeavySPD.eff BlackMediumGND.eff - средний дым после посадки(повреждения не горозящие пожаром) BlackMediumSPD.eff - то же в воздухе BlackMediumTSPD.eff - вторичный эффект для среднего дыма (до 4.12 2д шлейф) дым для реактивных двигателей BlackSmallTSPD.eff - эффект для богатой смеси и выхлопы при перегрузках CondensateTSPD.eff - инверсионный след EngineBlackHeavyTSPD.eff - вторичный дым при пожаре (или угрозе пожара) в двигателе EngineBlackMediumSPD.eff - средний дым поврежденного мотора EngineBlackMediumTSPD.eff - вторичный эффект для среднего дыма поврежденного мотора EngineExtinguisher1.eff - огнетушитель? EngineStart1.eff EngineStart2.eff EngineStart3.eff - 3 файла для запуска двигателя FireGND.eff - пламя горящего самолета на земле (или из кратера) FireSPD.eff - пламя горящего самолета в воздухе FireSPDLong.eff - длинное пламя горящего самолета FireSPDShort.eff - короткое пламя горящего самолета FireSPDWing.eff - пламя горящего крыла FireSPDWingLong.eff - длинное пламя горящего крыла GrayGroundDust1.eff - пыль поднятая низко летящим самолетом GrayGroundDust2.eff - вода поднятая низко летящим самолетом GraySmallGND.eff - легкий дым, повреждения двигателя (на земле) GraySmallSPD.eff - см. выше (в воздухе) GraySmallTSPD.eff - вторичный эффект для см. выше OilBlackMediumSPD.eff - повреждения масло радиатора, водного радиатора бф-110, хариккейнов и тд OilBlackMediumTSPD.eff - вторичный эффект для OilBlackMediumSPD.eff RedLeakGND.eff - утечка топлива (на земле) RedLeakTSPD.eff - утечка топлива (в воздухе) StallTSPD.eff - эффект "сваливания" TankBlackMediumSPD.eff - средний дым поврежденного бака TankBlackMediumТSPD.eff - вторичный шлейф для TankBlackMediumSPD.eff? TurboHWK109D.eff - белый дым ракетного двигателя Ме-163 TurboHWK109F.eff - пламя двигателя Ме-163 TurboHWK109S.eff - срайтовый эффект для пламени двигателя Ме-163 TurboHWK109T.eff - еще дым для двигателя Ме-163 TurboJRD1100D.eff - дым ракетных двигателей (Би-1, Би-6...) TurboJRD1100F.eff - желтый огонь для реактивных двигателей TurboJRD1100S.eff - срайтовый эффект для пламени двигателя Би-1, Би-6 TurboJRD1100T.eff - огонь двигателей Би-1, Би-6 TurboZippo.eff - синее пламя реактивных двигателей WhiteOxySmallGND.eff - маленький дымок (струйка) для Ме-163 на земле WhiteOxySmallTSPD.eff - маленький дымок (струйка) для Ме-163 в воздухе продолжение следует... Последний раз редактировалось He113; 08.01.2015 в 18:33. |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Местный
|
![]()
я с етим параметром мучался когда создавал ехвет оторванной обшивки при попадании... если МахR оставить 0 (как в оригинале) то выходит там кагбы сидит невидимый человечек и сыпет на тебя тонны конфети (независимо от других параметров), увеличил MaxR и чудо! куски стали выбиваться и лететь по сторонам
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
![]()
Все дело в том, что кусок обшивки (всегда одинаковый) будет лететь при каждом попадании. Не уверен, что в коде это можно сделать рандомно: летит-не летит...
Выложи обшивку заценить. ![]() Последний раз редактировалось Kirill; 21.10.2010 в 19:43. |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
![]()
С этими настройками не видно дебрисов...
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Местный
|
![]()
вот тут дебрисов должно всем хватить, физика пока неочень... хочу сделать ефект при котором вначале частица будет иметь большую скорость, но быстро ее потеряет. при liveTime 20, придется долго подбирать GasResist (думаю)
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Местный
|
![]()
Обновил параметры, теперь буду кидать сюда свои моды и попробую организовать мини энциклопедию стандартных еффектов.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Местный
|
![]()
Полезный инструмент - если вам нужно идентифицировать *.eff фаил, вот набор тестовых материалов.
архив состоит из 5ти текстур и матов (A B C D E), которые трудно не заметить даже на больших растояниях, плюс они просвечиваются сквозь 3Д объекты. -применение- просто распакуйте в папку с текстурами и замените ее в искомом файле. например mods\Effects\Smokes\BlackMedium.eff -> MatName ../Materials/BlackSmoke.mat на MatName ../Materials/а.mat (в данном случае материалы помещаем в папку mods\Effects\Materials), теперь при срабатывании BlackMedium.eff будем контрастно наблюдать букву А |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Местный
|
![]()
-еффект разрывов зенитных снарядов.
в сравнении с оригиналом убрал шрапнель и искры (как практически невидимые в реальности), вместо них добавил клубы дыма. заменил огненную вспышку. для крупнокалиберных - дымы черные, время жизни 16-17сек для малых калибров - дымы серые 2.1-2.3сек также еффект используется: -взрыв РСов в воздухе, распад AB500, подрыв тов. вагонов. и еще, можно весело експериментировать заменяя текстуры дыма... пс надеюсь ничего не забыл и не перепутал... Последний раз редактировалось He113; 20.08.2012 в 18:15. |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Местный
|
![]()
Наземный взрыв для РСов, 30мм+ авиапушек, большенства наземной артиллерии, взрыв мелких бонб (25-200кг)
Последний раз редактировалось He113; 20.08.2012 в 18:16. |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Местный
|
![]()
Ничего особенного, просто белый пар из трубы паровоза.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 |
Местный
Регистрация: 04.03.2011
Сообщений: 143
|
![]()
прива,HE113!зены и рс -класс!я понял ты к релизму тяготеешь?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Местный
|
![]()
думаю все к етому стремятся, я стараюсь прорабатывать каждый елемент (насколько ето позволяет програмный код)... сейчас заканчиваю новый мод "попаданий" и он вероятно будет еще менее гламурный.
есть масса проблем с ограничениями в коде, например готов взрыв для бомб, но один елемент исчезает через секунду после рождения и ето все портит, пока решения не нашел. есть глюки с бензовозами и особенно с аеродромными цистернами и тд... многие проблеммы можно обойти с помощью кода от ультрапака, возможно стоит заняться ихней схемой... посмотрим чего выйдет. |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Местный
Регистрация: 04.03.2011
Сообщений: 143
|
![]()
понял.ждем.если перейдешь на UPсхему ,будет ли работать,так сказать ,в текущей среде?
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Местный
|
![]()
да, в первую очередь делаю под стандартный ил.
просто многие недостатки можно исправить всего одним хешем, но до етого руки еще не скоро доберутся. |
![]() |
![]() |
![]() |
#17 |
Местный
Регистрация: 04.03.2011
Сообщений: 143
|
![]()
пробовал эксперементировать в hflaks с текстурами вспышки(подставляя другие).результат :по траектории полета зен.снарядов -цепочки дымов.хочу чтобы чтобы сам взрыв(вспышку)глаз улавливал хотя бы метров с 500-800.подскажи что ,где ,как ковырять.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Местный
|
![]()
теоретически видимость вспышки выставленна 10км, практически (у меня) наблюдается ~ до 5.5км (при 1280х1024, размером в 1 пиксель+ сглаживание). НО! в "боевой" обстановке, из кабины, заметить ее можно крайне редко...
самый простой способ "улучшить" видимость увеличить параметр size с 26.0 0.0 до 36.0 0.0, т\обр увеличив время в теч. которого вспышка остается крупнее скрывающих ее дымов (100% видимость). также можно увеличить livetime до 0.2 (половина дефолтного времени), ето улучшит отрисовку, но мне такой вариант неочень... 2е описанный глюк, мне встречался, но достаточно давно и природу его не помню ![]() Последний раз редактировалось He113; 05.09.2012 в 18:18. |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Местный
Регистрация: 04.03.2011
Сообщений: 143
|
![]()
понял,спасибо.ждем следующих работ!
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 |
Местный
|
![]()
HHitv3
Полностью переработанный мод, новые текстуры и "физика". -исправил ошибку, не отображались искры от посадочного гака (незнаю должны ли быть искры от трения гака о деревянную палубу, ![]() ![]() -добавил еффект попадания по броне и рикошет. файлы: 3DO\Effects\Fireworks\12mmRicochet.eff (в оригинале желтая звездочка) 3DO\Effects\Tracers\TrailRicochet.eff (в оригинале белые полоски при рикошете) -заменил еффект отображаемый при отрыве\отстреле плоскостей на доп. клубы дыма (в оригинале дым от обрубков, в модах зачастую шлейф огня, также отображается при вылете крупнокалиберной гильзы) Effects\Smokes\SmokeBlack_Wreckage.eff Видео можно глянуть на трубе http://youtu.be/uS9RiqtQs5Y (в связи с просадкой фпс при захвате видео, некоторые вспышки не отображаютя) Последний раз редактировалось He113; 17.09.2012 в 18:08. |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|