![]() |
Цитата:
Но скорее всего я просто поленился подобрать себе свои настройки.... Но это вовсе не значит ,что я отрицаю возможности "шейдеров" дополнительных в умелых руках. Все должно быть совместно, и HD и умелая настройка этих "пост-вместо-эффектов":lol: В одни "пост-вместо-эффекты":lol: не верю, хоть и не Станиславский....:D Цитата:
"Покури" темы вот этого модера(смотри ник топикстартера) http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=30&t=1648 Весьма рад буду, если ты соединишь методики и выработаешь алгоритм новой "волшебной кнопки":D Мир Ил-2 модного тем и хорош, что можно с миру по нитке набрать "голому рубаху";) |
А как именно доп. текстуры обрабатываются? Я сйчас уже не помню что конкретно я там городил, давно это было. :)
У меня руки всё не доходят восстановить исходники тулзы, пока я по больницам валялся кое что пропало. Если мне конкретно алгоритмы дать как это должно работать и примеры (меши и текстуры), то если время и силы найду :) может переделаю чего. Но не обещаю, конечно же. |
Цитата:
Дополнительные текстуры "аля спеуляр-бамп" вот из этих тем, там от темы к теме несколько меняется у меня подход, но принцип остается один. Вот тема откуда можно взять ЯК-55 с доп текстурами : http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4873 Там же есть ссылки на мои ролики как я делал дополнительные текстуры для второго слоя скина. Только я сам уже сейчас "плаваю" в теории того что я там "наворочал", уж не помню что там я крутил. Да если и честно и не было никакой теории и четких алгоритмов, все было эксперименты и метод проб и ошибок, без глубокого понимания сути....:( Вот начальная тема экспериментов: http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3978 но только это конечно не настоящий бамп |
На сколько я понял из прочитанного слою надо указать tfSpecularMap 1 и тогда движок начинает интерпретировать его именно как Specular Map?
Если это так, то тогда надо будет попробовать поиграться шейдерами (у меня есть отладочная версия в которую шейдеры из файла грузятся :) ) и посмотреть что получится. Ещё и с самим SpecularMap разобраться, как оно считается и откуда что берётся. Ничего не обещаю, но по наличию времени попробую поковыряться, может и нароется чего. |
Цитата:
Да какие могут быть обиды и ожидания типа обещанного ? И за то что есть уже спасибо, твой просмотрщик весьма облегчил жизнь даже в том виде, что есть, сколько он гемора убрал(скакания из проги в прогу). |
Блин, сидел сейчас читал. Проблем-с имеется. Спекуляр, это у нас по классике что-то вроде отражательной способности материала, как разница, например, между металлической поверхностью и тканью. Соответственно, нужно понять в каком слое текстуры что засунуто. А засунуто может быть что угодно. Дискуссии между профи на страниц 20 убеждают в том, что просто не будет. :)
Кстати, по прочтению одной дискуссии стало понятно откуда такой неоднозначный результат получается. Если у нас карта нормалей отсутствует и не обрабатывается, то фактически мы просто отражающей способностью поверхности пытаемся манипулировать. Но по скринам это не совсем так получается, на картинке явно видно и выпуклости, и впадины. Выходит, что в текстуре ещё что-то есть. Понять бы, что и куда засунуто и как считается, ибо даже при беглом просмотре обнаруживается масса вариантов расчёта. Мдя. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
А рисуется один фиг умолчальная из СФС, которая 512х512. Может, и другое мешает, но я постарался привести в тот же вид - квадратный, без сжатия, РГБ+альфа, формат tga... Надо проверить на 1024 пикселях Цитата:
Ambient 1.0 Diffuse 1.0 Specular 1.0 SpecularPow 32 Shine 1.0 И если амбиент и диффуз - это понятно, то Спекуляр и СпекулярПоу - вроде бы как раз задают отражательность. Чем больше, тем ярче блестит, примерно так - точно и сам не понимаю. А что даёт Shine? |
Цитата:
Для чего Shine не помню, ещё из архивов всё связанное с этой темой не доставал и не смотрел. Может и не использую его совсем. Возможно это параметр для точечных источников света, типа лампочек и светящихся приборов. Не помню/не знаю сейчас. :) |
Обманул. За собственную светимость отвечает Emission. Shine тоже связано со спекуляром, яркость отражения, типа.
Т.е.: Specular - значение составляющей в источнике света Pow - размер пятна отражения Shine - яркость пятна отражения Наверное так будет правильно. У себя эти параметры использую немного по другому, но близко по смыслу, чтоб картинка была примерно похожа на родную. |
Ещё из интересного. tfSpecularMap должен быть включен только в последнем слое. Если слоёв больше чем два и во втором включить SpecularMap, то движ. игры будет ругаться на этот слой.
Посмотрел текстуры. Как я понял, это просто текстуры в градациях серого (т.е., у нас в RGB каналах одинаковые значения). Или что-то другое? Блин, непонятно что и как читать и как считать. Мы получим из этой текстуры некий коэфф. который потом применим к соотвествующему текселю основной текстуры и он изменит яркость отражения. Или что? Блин, блин, блин... |
Цитата:
Посмотри ролики как я их делал в фотошопе в теме "Старая игра ,новая жизнь" http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4873 там есть ссылки на ролики. Все делалось плагином normalmap от NVIDIA, получалась та "сине-розовая":umora: текстура что используется как настоящий normalmap в современных играх. После получения normalmap через плагин текстура переводилась в градации серого, а потом просто из простого серого переводилась в RGB. Можно попробовать в полученной "сине-розовая":umora: текстуре после плагина normalmap выбрать один самый четкий канал и только его использовать для создания СЕРОЙ текстуры для второго слоя. Тут без проб и ошибок не обойтись. Именно плагин normalmap в процессе обработки им текстуры и делал те впукслости-выпуклости при наложении вторым слоем. |
Вложений: 2
Так.
Во вьюере слой наложился хорошо, годно. В игре... да он походу не подхватывается! Как и текстуры дамага! :eek: -__- Хотя надо проверить. Вот засада в чём. Если у нас спекуляр прописан в основном материале Gloss1D0o, то при нанесении повреждений эта текстура, которая прописана как Layer1, должна замениться текстурами дамага, который - вот удивление - тоже прописан первым слоем! Возник вопрос. А сколько слоёв понимает игра? Вроде при прописывании в Layer2 ничего не произошло... |
Слоёв, вроде, до четырёх. :)
Спекуляр должен быть в последнем. Мой тул работает только с двумя слоями. |
Цитата:
Тогда я счас проверю c Layer3 - но тут оно в Layer1 https://yadi.sk/d/QZxt_Qeux5L9pA Проверьте, может, подхватится. |
:cry:
Не подхватываются у меня mod'ные текстуры. От слова совсем. И материалы. Я кажись что-то неправильно делаю... Но mat-то подхватывается. Что-то не так. И ладно. Если что, интерполяция текстур повреждений - то, что я могу делать так же легко, как интерполяцию скинов. И первые 1748 скинов бат-пака прошли интерполяцию.... |
Не очень понятно, но наверное я до конца объяснил.
Слоёв может быть до четырёх. СпекулярМап в последнем, имеется ввиду не строго в четвёртом, а в последнем из имеющихся. Если из два, то во втором (Layer1), если три - в третьем (Layer2) и если 4, то в четвёртом (Layer3). Всегда его размещать в Layer3 неправильно. Конечно, если я правильно понял о чём разговор идёт. |
Цитата:
Но проблема не в том. А в том, что у меня вот те ТГАшки не подхватываются илом. Вообще никакие не подхватываются из #DGEN/HeBump - из тех, что я наредактировал, конешно. Ни спекуляр, ни дамаг. И я подозреваю, что я упустил-таки какой-то шаг конвертации, поскольку этим никогда не занимался... Но хз его что я пропустил. Если у вас подхватилось - это хорошо, но неудобно. |
Нет, я не смотрел что там и как. У меня отродясь только стоковый Ил, вообще без модов и, соответственно, не могу посмотреть в игре что происходит.
|
Грустно. Это, значит, и 4К скины не посмотреть.
У кого бы спросить про эту конвертацию... Кто у нас здесь знатный текстуродел? Я уже забыл :( Да, carsmaster Тот товарищ с Il2freemodding - чей спит динамически оттекстурирован - работает по какой-то своей схеме, на своем коде, в котором я ещё не разобрался. Надо декомпильнуть и посмотреть. |
Цитата:
Все там тоже самое, только принципы чуть отличаются создания дополнительных слоев. И еще вроде он использует ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ меши(копии) такие же как и основные с другими слоями. Методика сложная, громоздкая. Результат спорный.... Хотя возможно я и сам в ней не до конца разобрался.:( Но в любом случае имеет право на существования, ибо только в творчестве, экспериментах, методе проб-ошибок рождаются щедевры. Ничего там "декомпилировать" не надо, в классах самолета там ничего нового нету вроде. А скины и материалы и так не нуждаются в "декомпиляции" Ибо отрисовкой, накладыванием, смещением текстур заведует графическая ДЛЛ il2_corep4.dll . Работая с ней без исходников я уж "лиха хлебнул"......:(:lol: А в нее ничего нового не "положишь" без исходников самой ДЛЛ. Моддер с SaS со своим графическим расширителем пытается на "перехвате-замене" команд улучшить то что мы увидим на экране. Что в итоге выйдет -время покажет. Остается только удачи пожелать этому моддеру. |
Текущее время: 15:05. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot