AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Вопросы по моделированию. (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=354)

The Radge 28.05.2015 21:21

Они необычного вида и все в одном месте... Для меня как для новичка это странно))

Molva 28.05.2015 21:46

А я то по наивности думал что речь идет о 3DS max. А оказывается всего лишь о MshConverter. После общения с ним все правится вручную, до потребного вида.

The Radge 28.05.2015 22:31

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 141011)
А оказывается всего лишь о MshConverter. После общения с ним все правится вручную, до потребного вида.

Хмм... :I'm_thinking: Тогда...

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 141011)
А я то по наивности думал что речь идет о 3DS max.

Я тоже...

Molva 28.05.2015 23:38

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141012)
Я тоже...

Тогда непонятно почему хуки все в одном месте. Поставь туда где они должны быть. В Максе это очень просто делается.

tarakan67 30.05.2015 16:39

Прошу помощи. Научился экспортировать из 3DMax простые меши. Но как экспортировать меш вместе с лодами, коллиженами, клипами и тенями(shadows)? Возможно ли это, используя Buggi buggi экспортер?

Pumping_Noise 30.05.2015 17:30

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 141050)
Прошу помощи. Научился экспортировать из 3DMax простые меши. Но как экспортировать меш вместе с лодами, коллиженами, клипами и тенями(shadows)? Возможно ли это, используя Buggi buggi экспортер?

Присоединяюсь к вопросу.

Molva 30.05.2015 17:51

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 141051)
Присоединяюсь к вопросу.

http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=717

Pumping_Noise 30.05.2015 18:25

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 141053)

потом открыть все меши в конверторе и сохранить как хиер хим для склейки? Я правильно понял?

Molva 30.05.2015 18:41

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 141054)
потом открыть все меши в конверторе?

Речь шла о 3DS max. В нем сделать модель с ЛОДами, тенями и т.д. Выполнить экспорт мешей. А hier.him написать вручную.

Molva 01.06.2015 17:35

Могут ли быть в разных мешах одной модели коллизии с одинаковыми именами -

Як-3
Цитата:

[CF_D0]
Mesh CF_D0
Parent _ROOT_
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.92819 0.00416 0.10268
CollisionObject xcf1
CollisionObject xoil1
CollisionObject .xxwater1
CollisionObject .xxcannon01
CollisionObject .xxmgun01
CollisionObject .xxmgun02
CollisionObject .xxoil1

[Engine1_D0]
Mesh Engine1_D0
Parent CF_D0
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1.657 0 -0.29633
CollisionObject xengine1
CollisionObject .xxeng1prop
CollisionObject .xxeng1gear
CollisionObject .xxeng1case
CollisionObject .xxeng1cyl1
CollisionObject .xxeng1cyl2
CollisionObject .xxoil1
- или это ошибка?

The Radge 02.06.2015 12:49

Думаю, что да :I'm_thinking:
Типа это есть и там, и там, и поэтому в разных местах может быть повреждено.

The Radge 02.06.2015 12:53

Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 141055)
Речь шла о 3DS max. В нем сделать модель с ЛОДами, тенями и т.д. Выполнить экспорт мешей. А hier.him написать вручную.

Мне вот интересно, как хиер.хим писать вручную, все эти точные цифры... Как их вычислять? :(

Pumping_Noise 02.06.2015 13:30

Полигоны нужно перед экспортом переводить в треугольники, или это сам экспортер делает?

Molva 02.06.2015 18:19

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141122)
Мне вот интересно, как хиер.хим писать вручную, все эти точные цифры... Как их вычислять? :(

Посчитать углы поворота меша можно зная лишь геометрию в объеме средней школы. А перевести углы в "эти точные цифры" (первые девять) помогает программка MatrixParams. Последние три числа это координаты меша в модели. Берутся они из 3DS max.
Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 141123)
Полигоны нужно перед экспортом переводить в треугольники, или это сам экспортер делает?

Экспортировать надо Editable Mesh. При конвертации в Editable Mesh сетка и будет состоять из треугольников. Вручную не надо делить четырехугольники на треугольники.

The Radge 06.06.2015 12:31

Вложений: 4
Продолжаем с Владом делать И-301...
И у нас проблема с щитками шасси. Влад их смоделил, замапил, я экспортировал и "приклеил", вот только игра не "видит" внешнюю их сторону...
В чём может быть проблема?
ЗЫ: с мат-файлами всё в порядке, проверяли...

Molva 06.06.2015 13:34

В Максе меш с именем GearL2_D0 01, а в Скниле GearL2_D0.

The Radge 06.06.2015 13:48

Ну, во-первых, не L2, а L4. Максовские скрины принадлежат Владу, они для показа наличия маппинга. Во-вторых, в своём максе я детачил нужную часть детали в L4 и всё с наименованиями было нормально...

Molva 06.06.2015 14:17

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141288)
Ну, во-первых, не L2, а L4..

Тогда помочь ни чем не могу. Я посмотрел файлы, которые ты мне прислал, меша L4 нет.

carsmaster 06.06.2015 14:31

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141282)
вот только игра не "видит" внешнюю их сторону...В чём может быть проблема?...

Я извиняюсь, а полигоны точно правильно "вывернуты":lol: в максе ?
Где видим., где не видим. сторона?

Pumping_Noise 06.06.2015 14:34

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 141292)
Я извиняюсь, а полигоны точно правильно "вывернуты":lol: в максе ?
Где видим., где не видим. сторона?

Вы видите полигоны в максе на скриншоте? С обеих сторон? Значит все правильно. Были бы наизнанку их бы и максе не было видно. У меня всегда опция эта включена.

Molva 06.06.2015 14:42

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 141293)
Вы видите полигоны в максе на скриншоте? С обеих сторон? Значит все правильно.

Не надо быть таким уверенным. У вас может быть и правильно...
Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141288)
Максовские скрины принадлежат Владу, они для показа наличия маппинга. Во-вторых, в своём максе я детачил нужную часть детали в L4 и всё с наименованиями было нормально...

... но после того как были проведены некоторые манипуляции с мешем, что-то изменилось. И какой меш попал в Ил на картинках не видно. В меше L4 шесть полигонов, а сколько должно быть?

Pumping_Noise 06.06.2015 15:59

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Molva (Сообщение 141296)
Не надо быть таким уверенным. У вас может быть и правильно...

... но после того как были проведены некоторые манипуляции с мешем, что-то изменилось. И какой меш попал в Ил на картинках не видно. В меше L4 шесть полигонов, а сколько должно быть?

А может я вам проект тут прикреплю для макса? Я не совсем понимаю да же что спрашивать... Я только моделю. Экспорт Егор делает. У меня в максе все видно, все работает. И внешняя сторона и внутренняя видны. Backface Cull галочка стоит.

Molva 06.06.2015 16:18

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 141317)
А может я вам проект тут прикреплю для макса?

Весь проект не нужен. Речь шла о меше GearL4_D0. Сколько полигонов (треугольников) в Максе в этом меше?

The Radge 06.06.2015 16:23

Сколько с одной стороны, столько и с другой. Двенадцать, видимо.

Pumping_Noise 06.06.2015 16:28

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 141320)
Сколько с одной стороны, столько и с другой. Двенадцать, видимо.

У меня нет под рукой файлов. Скинешь?

The Radge 06.06.2015 16:45

Блин, всё получилось, это я лох с экспортом... Сейчас всё перепроверил... И норма.

The Radge 19.06.2015 10:29

Вопрос-уточнение: можно ли повернуть деталь вокруг своей оси в максе и с помощью Matrix Params отразить эти изменения в hier.him (три из первых девяти значений attaching)? Т.е. изменить ориентацию модели детали, чтобы она правильно сдвигалась.

И... как установить её на Windows 7? У меня чего-то не получается... Если кто-то может сделать данное "изменение" хиера - опишу всё более детально в личке.

tarakan67 19.06.2015 10:56

Что установить, Matrix Params? Так её устанавливать не надо. Я просто кинул файл MatrixParams.exe на рабочий стол. Запускается двойным щелчком мыши. Главная сложность - разобраться вокруг какой оси и на какой угол поворачивать деталь. Помогает метод проб и ошибок. И там не 3 а 9 первых параметров в attaching.

The Radge 19.06.2015 13:57

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 142073)
... там не 3 а 9 первых параметров в attaching.

Нуу... да.

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 142072)
... три из первых девяти значений attaching...

Блин, просто не учёл, что при подобном изменении будут меняться и другие цыфири...

Цитата:

Сообщение от tarakan67 (Сообщение 142073)
Что установить, Matrix Params? Так её устанавливать не надо. Я просто кинул файл MatrixParams.exe на рабочий стол. Запускается двойным щелчком мыши.

У меня такая ошибка:
http://savepic.net/6983992.jpg

При нажатии "Ок" приложение закрывается.

tarakan67 19.06.2015 14:10

Вложений: 1
Эту попробуй

The Radge 19.06.2015 14:17

Та же ерунда.

gemgi 19.06.2015 14:18

http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2884:)

tarakan67 19.06.2015 14:22

http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3010
Здесь описано решение твоей проблемы

The Radge 19.06.2015 14:39

Уряяяя!!!111!!!1!!!

http://savepic.net/6988091.jpg

:) :) :)
Спасибо огромное) Наконец-то И-301 закончу...

The Radge 02.07.2015 22:36

Кстати, вопрос - как в пределах одного меша "объединить" два материала, в данном случае - skin1o?

http://savepic.org/7425046.jpg

Константин 05.11.2015 23:36

Подскажите пожалуйста, чем отрыть и сохранить в рабочем состоянии такие файлы "201DE3BA68D15E3E" ?

The Radge 05.11.2015 23:41

Путь тебе на ЗаПу, товарищ :)

http://dispersalfield.ru/main/index.php/topic,12.0.html

Константин 06.11.2015 00:33

Ничего не понятно, и зарегится нельзя:(

The Radge 06.11.2015 01:07

Там мало кто объясняет, регаться можно только через Шкипера (Skipper), здесь он известен как lacota.

Grejf11 06.11.2015 01:08

зарегится на запа можно если внимательно все прочитать. Если не праздный интерес то зарегистрирую без вопросов.


Текущее время: 16:47. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot