![]() |
Мои поздравления это самый реалистичный мод эффектов нет слов просто класс !!!
|
,это не финальная версия.я правильно понимаю ситуацию,he113?
|
Цитата:
пс спасибо за отзывы. пс2 здесь можно оставлять ссылки на фото\видео материалы жалаемых эффктов, это поможет мне сэкономить время на поиски, т\к у меня нет постоянного интернет соединения. |
"ВЕЛИКИЙ И УЖАСНЫЙ"НЕ113не появлялся уже почти 5 месяцев.;)
|
Ой, я стесняюсь :ups:
Все дело в том, что в 4,12 не просто перерисовали старое, в структуре эффектов произошли серьезные изменения и "основу" надо делать наново... пс: работа кипит, но о сроках говорить рано. пс2: спасибо, я очень рад что вам интересны мои эксперименты :thx: |
просьба уделить внимание еффекту подрыва_разлета_горения бочек с горючим(4.12.2):beer:P.S.какой файл(ы)отвечает за взрыв крафта в воздухе(4101)?
|
Цитата:
Цитата:
он-же прямое попадание бомб\ракет в технику\обьекты пс в 4.12 задали "нежелательные" параметры для этого взрыва, на некоторых компьютерах (на моем 100% ) возникают артефакты в виде быстро разлетающихся, мельтешащих текстурок... выглядит неприятно, но это исправимо. |
Благодарствую!
|
Установил ваш мод 000HFx и в Штурмологе появилось сообщение:
[20:58:01] INTERNAL ERROR: Can't open file '3DO/Effects/TEXTURES/FlareSND.mat' [20:58:01] WARNING: object '3DO/Effects/TEXTURES/FlareSND.mat' of class 'TMaterial' not loaded Это случайно не из-за этого мода? |
Нет, я похоже не виноват. Именно для таких случаев мои файлы .mat начинаются на букву Н :)
пс: тестирую работу очень внимательно, такой косяк бы сразу заметил. |
Понял, буду искать причину. Но может кто в курсе: Flare - это засветка от солнца? И что прячется за аббревиатурой SND?
|
Цитата:
|
Убрал файл preload из папки Mods и ошибка пропала. В Preload были файлы со значением Flare :
@preload 3DO/Effects/Fireworks/FAB-1000(flare).eff @preload 3DO/Effects/Fireworks/flaregreen.eff @preload 3DO/Effects/Fireworks/flarered.eff @preload 3DO/Effects/Fireworks/FlareWhite.eff @preload 3DO/Effects/Fireworks/FlareWhiteWide.eff Может они влияли? |
Цитата:
INTERNAL ERROR: Str2FloatClamp() - Clamped 75 -> 32 (delta = -43) to Range 0..32(ошибка взята в качестве примера). Это значит, что какой-то мод эффектов имеет параметры, не соответствующие параметрам игры и игра автоматически загоняет этот параметр в рамки. На игре это никак не сказывается(по крайней мере заметно не сказывается). Убрав файл preload из папки Mods ты мог автоматически отключить какие-либо модные красивости, зато ошибка(которая, скорее всего, ни на что не влияла) исчезла! |
Ващет такие действия надо производить осознанно...
Иначе можно поотключать чего не попадя. Что произошло тут. Убрав файл @preload целиком ты просто автоматически включил загрузку этого файла из Файлс.сфс..... |
Так я раньше не пользовался Preloadом. Почитал на форуме, что он ускоряет работу игру и убирает фризы - вот и поставил в корневую папку Ила Preload. Ксате, фриз - это когда игра на мгновение замирает (при рожденн новых самолетов в течение миссии, например) или это что-то иное? После установки Preload разницы не увидел. Учусь на ошибках, пока своих.
|
To tarakan67
В последнее время игра стала вылетать на рабочий стол в самые неожиданные моменты, по возвращении на место порой не успеваю выйти из пикирования. Вот и ищу причину такой болячки, хватаюсь за все ERROR и Warning. |
Вам надо перебрать все "модные" файлы .eff (просто блокнотом) в папках 3DO\... (в принципе это не сложно и не долго)
найдете нечто вроде MatName ../textures/FlareSND.mat дальше думаем: если такой фаил есть в самом Иле, то можно удалять. Если нет подберем другой материал :) Почему не стоит удалять уникальный фаил, тут когда-то вопрос был Цитата:
Цитата:
Значит собираем логи, отправляем в раздел вопросы и коллективно чешим загривки :I'm_thinking: |
ПО HFLAKS:ПРИШЕЛ к приемлимому(для себя)результату,спасибо за шикарную основу для экспериментов!!!!!по взрыву в воздухе:прогресс есть!PS :ОЖИДАЕМ следующих работ!:beer:
|
Вложений: 2
Цитата:
Кстате, о пользе ковыряния в Штурмологе и поиска причин ERRORRов. После установки мода карт, перетекстурирующих дефолтные, MAPMODS (к сожалению, автор не был указан в ссылке Кирилла) шасси самолетов стали "проваливаться" сквозь бетон. В штурмологе было сообщение [20:37:52] INTERNAL ERROR: Can't open file '3do/airfield/Concrete/AirPrtGrnd_512.tga' [20:37:52] WARNING: object '3do/airfield/Concrete/AirPrtGrnd_512.tga' of class 'TTexture2D' not loaded [20:37:52] INTERNAL ERROR: Texture required [20:37:52] WARNING: object '3do/airfield/Concrete/base.mat' of class 'TMaterial' not loaded [20:37:52] INTERNAL ERROR: Can't open file '3do/airfield/Concrete/AirPrtGrnd_512.tga' [20:37:52] WARNING: object '3do/airfield/Concrete/AirPrtGrnd_512.tga' of class 'TTexture2D' not loaded И в самом деле в файле aierofild/Concrete отсутствовал файл AirPrtGrnd_512.tga, что по логике было понятно: зачем бетонке наземное покрытие. Но стоило скопировать вышеуказанный файлик из папочки ground в папочку Concrete и все стало нормально. Теперь шасси не проваливается сквозь бетон. Смотрите на скриншотах. |
Прошу прощения! Огромное спасибо за совет с клавой He113!
|
Вложений: 1
Предлагаю первый мини-мод для 4,12
Взрывы для рсов и небольших бомб. Нововведением 4,12 стало расширение папки rs82 четырьмя подпапками: - Land - Land_2 - Land_dig_in - Land_dig_in_2 первые 2 папки используются при поверхностных взрывах, 3 и 4тая для глубоких (при использовании замедленных детонаторов для бомб). При этом если бомба с замедлителем сброшена с малой высоты - взрыв считается поверхностным. Две папки позволяют создать два эффекта (т.е вариант-1, вариант-2), выбор происходит случайным образом, без видимой зависимости от кол-ва или типа подорванных боеприпасов. пс пока не стал добавлять подрыв в воде, необходимы дополнительные фото\видео материалы... за неимением времени пока все... |
ПРИВА,НЕ113!КАК ДЕЛИШКИ?какие файлы отвечают за пожары стац.самолетов,бочек и цистерн с горючим(4.10.1+modact3.06):beer:
|
Привет, потихоньку...
В чистом 4.10 ни самолеты, ни бочки не горят, выходит стоит ураний (или что там)... последний раз ковырял эти моды несколько лет назад. могу дать наводку, искать пожары бочек и цистерн с горючим в Effects\Explodes\Objects\House\Fuel стац. самолеты в 4.12 горят как танки (Effects\Smokes\TankDyingFire.eff - TankDyingSmoke.eff), учитывая общие корни модов может и там также :DONT_KNOW: :beer: |
Вложений: 1
Взрывы бомб среднего калибра (до 1000кг)
Структура аналогична РСам |
Вложений: 2
Я по поводу моего вопроса/прозьбы о взрывах ракет., этого - Effects\Explodes\Air\Zenitka\ - в классах Джет-эры нет., достал из Модакта5.3 3ДО эффектов к сендвиндерам, но с ходу понять которые отвечают за взрыв в воздухе сложновато., сейчас вот есть необходимость увеличить мощность взрыва ракеты на основе Х4., у неё будет другая 3ДО., нужно очень вписать эффект в воздухе подобный по силе/яркости взрыву бомбы калибром 100-150 кг и 600-800кг., можно просто море огня как при взрыве бачка напалма, но что бы в воздухе., то есть что то подобное на выбор., при попадании ракеты в самолёт детонирует сам самолёт, а взрыва ракеты почти нет - его не видно с растояния 2-3 км., почему вам надоедаю - вы занимаетесь эффектами давно, накопили опыт, а я вот мыкаюсь, не знаю с кагого конца потянуть., прописать то и закомпилировать можно постараться, но как подобрать нужный эффект., вот прошу потому - как бы просветите мне мысль, за что ухватиться для начала.
Текст Х4: Class class1 = com.maddox.il2.objects.weapons.RocketX4.class; Property.set(class1, "mesh", "3do/arms/X-4/mono.sim"); Property.set(class1, "sprite", "3DO/Effects/Tracers/GuidedRocket/Black.eff"); Property.set(class1, "flame", "3do/effects/rocket/mono.sim"); Property.set(class1, "smoke", "3DO/Effects/Tracers/GuidedRocket/White.eff"); Property.set(class1, "emitColor", new Color3f(1.0F, 1.0F, 0.5F)); Property.set(class1, "emitLen", 50F); Property.set(class1, "emitMax", 1.0F); Эффект взрыва в воздухе это - 3do/effects/rocket/mono.sim ??? Подскажите пожалуста! С уважением! ================================== П.С.Может какой есть готовый эффект, я бы его просто вписал в класс и не морочил вам голову. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
искомых эффектов в джэт может и не быть (99% что их там нет), например пропишут там, класс - воздух-воздух, а он есть в дефолте для х4, да и вообще все ракеты в воздухе взрываются зенитками (даже японские)... есть основной класс эффектов, где прописано, например, что товарные вагоны при уничтожении тоже используют .eff файлы зениток... вероятно там надо найти привязку х4 и по анологии прописать новый путь (условно зенитка2) пс, как будут пути к новым .eff с взрывом помогу, только надо хоть какое-нибудь видео\фото того что вы делаете, а то по характеристикам выходит не иначе фау2 подвесной... пс2 никак не найду времени на освоение компиляций и работы с хешами :( |
Вложений: 2
Нащёт видео - тут: - http://forum.aviaskins.com/showthrea...112#post128112 - прикрепил ракеты и носители., поставив, можно самому понаблюдать как стреляет и взрываються ракеты. Некоторые ракеты подвешиваються косячно, но над этим работаю., исправленные версии буду перевыкладывать позже. Хоминг14 и RA4ATVV имеют силу взрыва бомбы 5000-7000 кг. - типа угольно-кислородный заряд - при попадании в воду или в землю эффект хороший - грибочек здоровый, но при взрыве в воздухе - дулькин нос - с растояния 3 км. детонации почти не заметно, хотелось бы прикрутить к нему хороший бах или облако напалма с километер диаметром - это в воздухе. Знать бы какой параметр отвечает за подрыв в воздухе, то попробовал бы вставить его в класс., хочеться разобраться, но сейчас занят в свободное время правильной подвеской ракет. Поэтому и написал тут в вашей ветке., все мы интересуемся работой Ила и что-то перестраиваем под свой вкус и когда человек несколько лет ковыряет одно направление, то и знает по нему намного больше других. Я ж, как новоначальный, пытаюсь охватить много, но не всё с ходу поддаёться - нужно время разобраться. В общем, пришёл тут спросить знающего., да и польза будет, если различные ракеты будут иметь разные красочные эффекты.
Прикрепил декомпилированные классы для эффектов и самих ракет - бомб для ознакомления. Может найдёте нужные строки в эффектах что нужно будет ковырнуть и исправить под нужный эффект подрыва в воздухе. Я вечером, как буду дома, то же пороюсь в файлах. С нетерпением жду ответа. |
Вложений: 2
мое знание явы = 0, смотрел как обязяна, на билет по квантовой физике :I'm_thinking:
чего нашел: на первом скрине, привязка зенитного взрыва к основному классу "ракеты", по команде doExplosionAir На втором, секция зениток в explosions.java где прописаны .eff Я не знаю как система выбирает тип боеприпаса, но теоретически, можно вписать нечто вроде s = s + "newrocket(?)/" , а далее создать эту папку с новым эффектом... |
Спасибо!
:rolleyes: Вы сразу нашли привязку к детонации в классе, а я бы не понял что explosions это детонация, хотя видел тга с таким названием когда перебирал себе карты - это были рисунки/тга всплесков на воде., если сравнить, то когда мотрор барахлит, я уже знаю в каком месте в емд ошибка., вот поэтому я и обратился в специалисту., я кажуть - батька добрэ гуртом быты. В общем - буду думать - сейчас делаю новую ракету, буду пробовать пока с разными дефолтными explosions, а там, глядишь, сможем новые забабахать. :ok: :beer: |
Вложений: 1
Хвалиться пока не чем, но - САМОЕ ГЛАВНОЕ - джава-файл новой ракеты зашиваеться в класс с новыми прописанными эффектами., джава-файл explosions то же зашиваеться, правда, пока с дефолтными записями эффектов., закомпилировать новые вставки - это уже 90 проц. успеха дела. Слава Богу! - дело сдвинулось. Результаты напишу позже - сегодня у меня выходной случился и можно поковыряться в классах.
============================================== Навалилась ещё куча карт - долго разгребал., по ракетам: внизу файл для ракет - это копия немецкой зенитки., нужно увеличить радиус вспышки/взрыва и время жизни пламени раза в три., так же на основе этого же взрыва время жизни пламени взрыва увеличить в 5-7 раз для новой ракеты, а радиус взрыва в 8-9 раз., папку можно назвать, допустим, NEW_HOMING_1., если бы знал что тут: nParticles 8 FinishTime 0.20 MaxR 0.0 PhiN 0.0 PsiN 0.0 LiveTime 0.6 EmitFrq 60.0 EmitVelocity 15.0 5.0 EmitTheta 25.0 20.0 GasResist 0.5 VertAccel 0.1 Wind 0.0 Size 6.0 3.0 Rnd 0.0 нужно исправить, попробовал бы эксперементировать., текст немного понятный, но совет специалиста очень необходим. Прошу вас подсказать мне что для начала пробовать изменять! ============================= В ракете написано так: protected void doExplosionAir() { super.pos.getTime(Time.current(), p); Class class1 = getClass(); float f = Property.floatValue(class1, "power", 350F); int i = Property.intValue(class1, "powerType", 0); float f1 = Property.floatValue(class1, "radius", 500F); MsgExplosion.send(null, null, p, getOwner(), M, f, i, f1); Explosions.AirFlak(p, 003); } ---------------------------------------------------------- В джава-файле explosions - так: public static void AirFlak(Point3d point3d, int i) { if(!Config.isUSE_RENDER()) return; o.set(0.0F, 90F, 0.0F); l.set(point3d, o); String s = "effects/Explodes/Air/Zenitka/"; switch(i) { case 0: // '\0' s = s + "USSR_85mm/"; break; case 1: // '\001' s = s + "Germ_88mm/"; break; case 2: // '\002' s = s + "USSR_25mm/"; break; case 3: // '\003' s = s + "NEW_HOMING/"; break; default: s = s + "Germ_20mm/"; break; ------------------------------------------------------------ Всё закомпилировалось - сейчас пробую вставить в ил. |
Вложений: 1
В архиве "тестовый" взрыв для хоминга, слеплен на базе зенитки (моды не успел скачать), папку 85мм нужно переименовать как указано в классе (если он работает)
|
Спасибо Большое!
:I'm_thinking: Я испытаю. Пока ждал попытался поковырять сам. То что получилось прикрепил в своей ветке на странице 10, в последнем посте. Я создал отдельные папки для взрывов и попытался вписать ссылки в классы эффектов. Конечно, получилось меньше чем хотелось, но взрыв получился намного лучше чем в дефолте. Я попытаюсь вставить ваши эффекты в уже готовую папку на которую ссылаються классы. Опыт тестирования напишу позже. |
прива,HE-113!Как делишки?продвигается работа по еффектам для 4.12?Подскажи,пожалуйста,какие файлы за взрыв,пожар ж.д.вагонов,цистерн отвечают?:)
|
Привет, потихоньку, продвигается (медленно, но упорно).
Товарные (пассажирские) вагоны взрываются зенитными взрывами, остальное в effects/explodes/objects, там wagon fuel - бензин, wagon armor - спец вагоны... пс глянь в моем моде еще папку smokes зачастую в подобных файлах оставляю заметки. |
Понял.Спасибо.:beer:
|
Скажите пожалуйста какие файлы отвечают за дым после уничтожения зенитки и стац. самолёта?
|
в каком патче?
в 4,12 стац самолеты горят и дымят танками (Effects\Smokes\TankDyingSmoke.eff), зенитки автомашинами (Effects\Smokes\СarDyingSmoke.eff) до 4,12 зенитки дымили танками, а стац самолеты вообще никак (в плутония-ураниевых ультрапаках была спец папка под них, где-то в Effects\Explodes\Objects\... щас уже не вспомню) |
Цитата:
|
Цитата:
как вариант сделать резервную копию файла Effects\Smokes\СarDyingSmoke.eff затем скопировать с заменой в этот (оригинальный) файл все содержимое файла Effects\Smokes\TankDyingSmoke.eff (*.eff открывается блокнотом) или еще проще сделать копии обоих файлов, затем копию TankDyingSmoke.eff переименовать в СarDyingSmoke.eff (предварительно удалив сам СarDyingSmoke.eff) |
Текущее время: 08:00. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot