AviaSkins.Forums

AviaSkins.Forums (http://forum.aviaskins.com/index.php)
-   Моделирование и конструирование (http://forum.aviaskins.com/forumdisplay.php?f=18)
-   -   3D моделирование самолетов и не только. Для "чайников" вообще ... (http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3782)

The Radge 01.12.2014 19:38

У меня при импорте (попытке открыть) 3ds в максе, пишет: improper file format, и ничего более. Конвертировал из hier.him с помощью 1.18 конвертера так, как описано тут http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,3004.0.html
Или можно только отдельно каждый меш?..

Pumping_Noise 01.12.2014 21:48

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 133995)
У меня при импорте (попытке открыть) 3ds в максе, пишет: improper file format, и ничего более. Конвертировал из hier.him с помощью 1.18 конвертера так, как описано тут http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,3004.0.html
Или можно только отдельно каждый меш?..

Я пробовал с мессером. Правда я открывал его в блендере. Через ж...пу, но открылся. Вот, что я сконвертировал.

The Radge 01.12.2014 21:56

Не загружается у меня :(
В смысле файл не могу скачать...
А вообще, путём экспериментов я установил, что можно импортировать только меши по кусочкам...
Хотя хиер может можно как-то по-другому импортировать... :DONT_KNOW:

Pumping_Noise 01.12.2014 22:10

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 134011)
Не загружается у меня :(
В смысле файл не могу скачать...
А вообще, путём экспериментов я установил, что можно импортировать только меши по кусочкам...
Хотя хиер может можно как-то по-другому импортировать... :DONT_KNOW:

Попробуйте так: https://yadi.sk/d/N14-f347d5kEK

Я сначала по-очереди закидывал в конвертер все меши, потом одним файлом сохранил. Правда открылось что-то совсем непонятное. и в 3Д максе и в Блендере. Видать не всю модель из сфс извлек.

Molva 01.12.2014 23:04

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 134011)
А вообще, путём экспериментов я установил, что можно импортировать только меши по кусочкам...

Hier.him можно тоже вставить в 3ДС макс. Но открываются не все модели. И в случае с bf109 осложнений нет. Можно сохранить в формате OBJ, без текстуры. Но можно рассмотреть модель...
Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 134012)
Правда открылось что-то совсем непонятное.

Если сохранить в 3ds, то получается что-то непонятное, но с текстурой. И можно рассмотреть как должна выглядеть модель перед экспортом в Ил. Если пользоваться Buggy_Buggy_IL2_Exporter.

The Radge 02.12.2014 10:39

Хмм.. Мне вот интересно, что значит - без текстуры? Маппинг останется, только информации о материалах не будет? Или как?..

The Radge 02.12.2014 10:41

Вложений: 1
Открылась модель, переданная Pumpung_Noise через Яндекс, выглядит вот так.
Вопрос: это то, что называется "открылось через ж*пу?"

The Radge 02.12.2014 10:44

Кстати, по поводу Buggy_Buggy.
Есть же ещё и импортёр...

The Radge 02.12.2014 13:44

Вложений: 1
Вопрос такой: как правильно сделать сглаживание стекла для Ил-2?
Чтобы то, что на задних "блистерах" оформить так, как на передних.

deSAD 02.12.2014 15:32

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 134027)
Вопрос такой: как правильно сделать сглаживание стекла для Ил-2?

Э?..

The Radge 02.12.2014 16:05

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 134028)

Эхх... Как раз это я и смотрел, когда задался таким вопросом. Но нет, не то. Там он сглаживает отдельные меши после того, как разрезал меш юбки на отдельные куски, мне же нужно сгладить полигоны в пределах одного меша.

Molva 02.12.2014 17:29

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 134022)
Хмм.. Мне вот интересно, что значит - без текстуры?

Маппинг надо делать заново.

Pumping_Noise 02.12.2014 20:15

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 134029)
Эхх... Как раз это я и смотрел, когда задался таким вопросом. Но нет, не то. Там он сглаживает отдельные меши после того, как разрезал меш юбки на отдельные куски, мне же нужно сгладить полигоны в пределах одного меша.

Не знаю, как в Максе, в Блендере просто выделяешь нужные меши жмешь кнопку смус шейдиг. Очень просто. Наверняка там что-то похожее есть.

Molva 02.12.2014 20:57

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 134058)
Наверняка там что-то похожее есть.

Есть. Auto smooth. А если не понравилось, то можно подправить вручную.

Pumping_Noise 02.12.2014 21:01

Я так понимаю мапинг и UV развертка — одно и то же?

jabo 02.12.2014 21:56

да

The Radge 04.12.2014 10:41

А как переконвертировать из макса в Ил-2 hier.him?

The Radge 06.12.2014 22:53

И похожий вопрос - как при экспорте выбрать более одного "меша", т.е. чтобы они все после экспорта оказались в одном "иловском" меше (коллижн, хуки и т.д.)?

Pumping_Noise 07.12.2014 16:54

делаю модель самолета. Внешняя модель почти закончена. Есть возможность посмотреть как она отображается в игре? Без лодов и т.д.

The Radge 07.12.2014 17:14

Можно сконвертировать и просто как объект в статике прописать...

Pumping_Noise 07.12.2014 17:16

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 134365)
Можно сконвертировать и просто как объект в статике прописать...

а если не затруднит, можно чуть подробнее...я ведь слышу, но вижу плохо.:(

The Radge 08.12.2014 09:52

Ну конвертируешь в меш, потом создаёшь файл mono.sim ("упрощённая" версия hier.him), они все довольно типичные...

Вот, например, чтобы ты долго не мучался ;)

[_ROOT_]
[Body]
Mesh Body

Называешь свой меш Body, а выделенное выше жирным копируешь в блокнот
и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы")

Затем в static.ini прописываешь вот что:


[buildings.House$ИМЯ]
Title ИМЯ
MeshLive 3do/ПУТЬ/mono.sim
AlignToLand 1
Body FuelSmall
Panzer 0.005

Где "ИМЯ" - это название твоего объекта (называй как хочешь, главное - латиницей),
а "ПУТЬ" - соответственно, путь, куда ты его положишь.

Pumping_Noise 08.12.2014 19:49

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 134388)
Ну конвертируешь в меш, потом создаёшь файл mono.sim ("упрощённая" версия hier.him), они все довольно типичные...

Вот, например, чтобы ты долго не мучался ;)

[_ROOT_]
[Body]
Mesh Body

Называешь свой меш Body, а выделенное выше жирным копируешь в блокнот
и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы")

Затем в static.ini прописываешь вот что:


[buildings.House$ИМЯ]
Title ИМЯ
MeshLive 3do/ПУТЬ/mono.sim
AlignToLand 1
Body FuelSmall
Panzer 0.005

Где "ИМЯ" - это название твоего объекта (называй как хочешь, главное - латиницей),
а "ПУТЬ" - соответственно, путь, куда ты его положишь.

Спасибо. Только вот при создании файла .sim(я создал тхт файл и хочу поменять разрешение.) не меняется разрешение. Меняется только название. Почему — не понятно...:(

The Radge 08.12.2014 21:59

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 134407)
Спасибо. Только вот при создании файла .sim(я создал тхт файл и хочу поменять разрешение.) не меняется разрешение. Меняется только название. Почему — не понятно...:(

Не азрешение, а расширение ;)
Я ж говорю - и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы").
Скрин, так уж и быть, прилагаю :rolleyes:

Da_Don 30.12.2014 01:12

Цитата:

Сообщение от The Radge (Сообщение 134029)
Эхх... Как раз это я и смотрел, когда задался таким вопросом. Но нет, не то. Там он сглаживает отдельные меши после того, как разрезал меш юбки на отдельные куски, мне же нужно сгладить полигоны в пределах одного меша.

угол затенения по Блинну выставить правильно и все

Da_Don 30.12.2014 01:16

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 133488)
Общее количество в основном влияет на общую производительность.

Но вполне себе летаю самолеты по 30 000 поликов, естественно разделенные на меши по 3000 поликов.

Делал модель, в которой лод_0 имел гораздо более 3000 поликов при том, что почти весь лод был сделан как один меш (почти), да и вообще - сделал вообще минимум отдельных мешей, чтобы потом не возиться с ними, и никаких проблем... ЕМНИП, там общий вес модели играет роль, ну и в отдельных местах сетку уплотнять не стоит, ибо фризить будет

Pumping_Noise 03.01.2015 19:34

Наткнулся на интересное видио по Блендеру. На тему рисования текстур в 3д окне. На мой взгляд очень интересно, т.к. можно прорисовывать тени в тех местах, где на мапинге бы просто не знал где. https://www.youtube.com/watch?v=ivPdLPaEN3A

choisek 04.01.2015 13:51

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 135279)
можно прорисовывать тени в тех местах, где на мапинге бы просто не знал где.

Нельзя так просто взять и запечь оклюжен мап! :umora:

Pumping_Noise 05.01.2015 20:15

Цитата:

Сообщение от choisek (Сообщение 135313)
Нельзя так просто взять и запечь оклюжен мап! :umora:

Да:) Но об этом я узнал только сегодня.:D

choisek 05.01.2015 22:28

все когда-ни будь бывает в первый раз. А рисование в 3Д окне полезно для затирания стыков маппинга на текстуре. Но делать это лучше в чем-то типа 3D Coat.

Pumping_Noise 19.02.2015 01:26

Просто не возможно было пройти мимо. Великолепный туториал по моделированию самолета. От подготовки чертежей и до текстур (с рендером). http://airplanes3d.net/wm-000_e.xml

зы: афигительная модель.

http://imhocloud.com/images/2015/02/...e-o01bfada.jpg

carsmaster 24.02.2015 23:26

Подсказал бы кто-нибудь по параметру VisibilitySphere
в hier.him кокпита самолета

Вот как он работает ?

Ибо например ниже для сравнения параметры в кокпите для разных самолетов, причем они сильно отличаются.

Хотелось бы получить подробную информацию
Как и откуда берут эти параметры разные для самолетов для прописки в hier.him ?

KI-43_II in cockpit hier.him
[_ROOT_]
VisibilitySphere 1.98194

I-185M-71 in cockpit hier.him
[_ROOT_]
VisibilitySphere 100.00000

deSAD 25.02.2015 16:10

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 137733)
Подсказал бы кто-нибудь по параметру VisibilitySphere
в hier.him кокпита самолета

Вот как он работает ?

Так а к Sita. "постучаться"? Он уже не один кокпит "построил", д. б. "в теме" :ok:

carsmaster 25.02.2015 17:12

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 137747)
Так а к Sita. "постучаться"? Он уже не один кокпит "построил", д. б. "в теме" :ok:

У него увы нет информации. :(
Ибо это скорее всего даже не к 3Д относится ,а к кодингу.
Так что Никита хоть и спец в 3Д, к кодингу слабо имеет отношение.

carsmaster 25.02.2015 17:48

Есть информация, правда на мой взгляд она касается в основном самих объектов в игре.
В кокпите я слабо представляю работу по этой схеме.
Пока сошлись что лучше меньше делать именно в кокпите.

Не думаю,что автор будет против обнародования его точки зрения.Ну и конечно огромное ему спасибо за информацию.


Оригинал:
Visibility spheres are used in renderers to check if an object needs to be drawn

Say you have 1000 objects in the world, drawing all of them will take some time, so we do a quick first pass to reject objects that are not visible.

To do this you work out the view frustum (the area of space that the camera can see) and check to see which of the objects intersect this.

The quickest way of doing the maths is to use sphere's, hence visibilty sphere

This value is the radius of the sphere which totally encloses the object. If it is too small, then objects pop into existence. Too large you are wasting cpu time processing an object that is not visible

Sita. 25.02.2015 21:29

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 137747)
Так а к Sita. "постучаться"? Он уже не один кокпит "построил", д. б. "в теме" :ok:

Цитата:

Сообщение от carsmaster (Сообщение 137753)
У него увы нет информации. :(
Ибо это скорее всего даже не к 3Д относится ,а к кодингу.
Так что Никита хоть и спец в 3Д, к кодингу слабо имеет отношение.

ага .. я увы моделлер ... и вроде разобрались

Pumping_Noise 14.03.2015 21:16

Моя жизнь никогда не станет прежней...) Жаль, в игре не работают эти "карты".

https://www.youtube.com/watch?v=W07H7xeUnGE

deSAD 14.03.2015 22:43

Цитата:

Сообщение от Pumping_Noise (Сообщение 138534)
... Жаль, в игре не работают эти "карты".

Никогда не говори "никогда" (с) ;)

carsmaster 14.03.2015 23:14

Цитата:

Сообщение от deSAD (Сообщение 138535)

А вообще мужики все упирается в пресловутые людские ресурсы всегда.

Тут "сорока на хвосте" принесла сплетню, что мол летают самолеты и многополигональные в ИЛ-2.

К сожалению проект пока закрытый и будет ли нет воплощен в жизнь неизвестно, наверное от Никиты мы быстрее дождемся такой-же самолетик в его интерпретации.

Но факт есть факт, на половины пути уже летает самолет в 150 000..200 000 полигонов . Всего в модели 240 000 поликов.

Так что была бы 3Д модель толковая, и красота приложится.

http://i1167.photobucket.com/albums/...psrsxypk1s.jpg

http://i1167.photobucket.com/albums/...psmcgqgwvu.jpg

http://i1167.photobucket.com/albums/...pshwbnuyfx.jpg

http://i1167.photobucket.com/albums/...psdqjlqe8v.jpg

http://i1167.photobucket.com/albums/...pscazew1hp.jpg

Skvorez 15.03.2015 21:57

красотища:good:


Текущее время: 08:10. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot