![]() |
У меня при импорте (попытке открыть) 3ds в максе, пишет: improper file format, и ничего более. Конвертировал из hier.him с помощью 1.18 конвертера так, как описано тут http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,3004.0.html
Или можно только отдельно каждый меш?.. |
Вложений: 1
Цитата:
|
Не загружается у меня :(
В смысле файл не могу скачать... А вообще, путём экспериментов я установил, что можно импортировать только меши по кусочкам... Хотя хиер может можно как-то по-другому импортировать... :DONT_KNOW: |
Цитата:
Я сначала по-очереди закидывал в конвертер все меши, потом одним файлом сохранил. Правда открылось что-то совсем непонятное. и в 3Д максе и в Блендере. Видать не всю модель из сфс извлек. |
Цитата:
Цитата:
|
Хмм.. Мне вот интересно, что значит - без текстуры? Маппинг останется, только информации о материалах не будет? Или как?..
|
Вложений: 1
Открылась модель, переданная Pumpung_Noise через Яндекс, выглядит вот так.
Вопрос: это то, что называется "открылось через ж*пу?" |
Кстати, по поводу Buggy_Buggy.
Есть же ещё и импортёр... |
Вложений: 1
Вопрос такой: как правильно сделать сглаживание стекла для Ил-2?
Чтобы то, что на задних "блистерах" оформить так, как на передних. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Я так понимаю мапинг и UV развертка — одно и то же?
|
да
|
А как переконвертировать из макса в Ил-2 hier.him?
|
И похожий вопрос - как при экспорте выбрать более одного "меша", т.е. чтобы они все после экспорта оказались в одном "иловском" меше (коллижн, хуки и т.д.)?
|
делаю модель самолета. Внешняя модель почти закончена. Есть возможность посмотреть как она отображается в игре? Без лодов и т.д.
|
Можно сконвертировать и просто как объект в статике прописать...
|
Цитата:
|
Ну конвертируешь в меш, потом создаёшь файл mono.sim ("упрощённая" версия hier.him), они все довольно типичные...
Вот, например, чтобы ты долго не мучался ;) [_ROOT_] [Body] Mesh Body Называешь свой меш Body, а выделенное выше жирным копируешь в блокнот и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы") Затем в static.ini прописываешь вот что: [buildings.House$ИМЯ] Title ИМЯ MeshLive 3do/ПУТЬ/mono.sim AlignToLand 1 Body FuelSmall Panzer 0.005 Где "ИМЯ" - это название твоего объекта (называй как хочешь, главное - латиницей), а "ПУТЬ" - соответственно, путь, куда ты его положишь. |
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
Я ж говорю - и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы"). Скрин, так уж и быть, прилагаю :rolleyes: |
Цитата:
|
Цитата:
|
Наткнулся на интересное видио по Блендеру. На тему рисования текстур в 3д окне. На мой взгляд очень интересно, т.к. можно прорисовывать тени в тех местах, где на мапинге бы просто не знал где. https://www.youtube.com/watch?v=ivPdLPaEN3A
|
Цитата:
|
Цитата:
|
все когда-ни будь бывает в первый раз. А рисование в 3Д окне полезно для затирания стыков маппинга на текстуре. Но делать это лучше в чем-то типа 3D Coat.
|
Просто не возможно было пройти мимо. Великолепный туториал по моделированию самолета. От подготовки чертежей и до текстур (с рендером). http://airplanes3d.net/wm-000_e.xml
зы: афигительная модель. http://imhocloud.com/images/2015/02/...e-o01bfada.jpg |
Подсказал бы кто-нибудь по параметру VisibilitySphere
в hier.him кокпита самолета Вот как он работает ? Ибо например ниже для сравнения параметры в кокпите для разных самолетов, причем они сильно отличаются. Хотелось бы получить подробную информацию Как и откуда берут эти параметры разные для самолетов для прописки в hier.him ? KI-43_II in cockpit hier.him [_ROOT_] VisibilitySphere 1.98194 I-185M-71 in cockpit hier.him [_ROOT_] VisibilitySphere 100.00000 |
Цитата:
|
Цитата:
Ибо это скорее всего даже не к 3Д относится ,а к кодингу. Так что Никита хоть и спец в 3Д, к кодингу слабо имеет отношение. |
Есть информация, правда на мой взгляд она касается в основном самих объектов в игре.
В кокпите я слабо представляю работу по этой схеме. Пока сошлись что лучше меньше делать именно в кокпите. Не думаю,что автор будет против обнародования его точки зрения.Ну и конечно огромное ему спасибо за информацию. Оригинал: Visibility spheres are used in renderers to check if an object needs to be drawn Say you have 1000 objects in the world, drawing all of them will take some time, so we do a quick first pass to reject objects that are not visible. To do this you work out the view frustum (the area of space that the camera can see) and check to see which of the objects intersect this. The quickest way of doing the maths is to use sphere's, hence visibilty sphere This value is the radius of the sphere which totally encloses the object. If it is too small, then objects pop into existence. Too large you are wasting cpu time processing an object that is not visible |
Цитата:
Цитата:
|
Моя жизнь никогда не станет прежней...) Жаль, в игре не работают эти "карты".
https://www.youtube.com/watch?v=W07H7xeUnGE |
Цитата:
|
Цитата:
Тут "сорока на хвосте" принесла сплетню, что мол летают самолеты и многополигональные в ИЛ-2. К сожалению проект пока закрытый и будет ли нет воплощен в жизнь неизвестно, наверное от Никиты мы быстрее дождемся такой-же самолетик в его интерпретации. Но факт есть факт, на половины пути уже летает самолет в 150 000..200 000 полигонов . Всего в модели 240 000 поликов. Так что была бы 3Д модель толковая, и красота приложится. http://i1167.photobucket.com/albums/...psrsxypk1s.jpg http://i1167.photobucket.com/albums/...psmcgqgwvu.jpg http://i1167.photobucket.com/albums/...pshwbnuyfx.jpg http://i1167.photobucket.com/albums/...psdqjlqe8v.jpg http://i1167.photobucket.com/albums/...pscazew1hp.jpg |
красотища:good:
|
| Текущее время: 08:10. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot