![]() |
Бамп(bump) или не Бамп.
Пока пробы, давно хотел попробовать.
Движок то во Второй мировой от ИЛ-2, а там Бамп есть. http://i1167.photobucket.com/albums/...psu5aq8hox.jpg |
Конечно, в принципе, видно, что этот бамп делает, но можете описать как человек, знающий саму технологию? :)
|
Цитата:
В двух словах второй слой с нормал маппингом и альфа каналом, в режиме смешивания. Попытка имитировать технологию с игры Вторая мировая. Имеет смысл я думаю только с текстур от 2048 и выше. На "слабых текстурах очень тяжело что-то получить пристойное. Но в любом случае пока эксперимент. Ибо даже в самой игре Вторая мировая, сам бамп очень убог из-за маленьких мутных текстур. На СаС, толковый человек вроде тоже занимается этой проблемой на уровне программирования. Я же только на уровне имеющихся возможностей сейчас в игре. Пока все сыро...... |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Практически зависит от качества самого скина и мастерства художника. |
Если интересно, покажу на примере с картинками, что именно происходит при "бампе". Для расшивки это будет просто сказка...
PS |
Цитата:
Проще в фотошопе тогда "рельефа запечь" на текстуре 1024. Результат будет не хуже, чем городить бамп на 1024.:( |
Цитата:
|
А про дополнительные оверлеи 1024 так никто думать и не пробовал? Я сделаю когда возможность наступит а пока увы. Представьте себе что нибудь очень маленькое и подробное на всю текстуру 1024 и вырезаное альфа каналом. Такое недостижимо даже при размере2048. Такая технология отработана на кабине 109 -Z Но на это так и не отреагировали. https://dl.dropboxusercontent.com/u/...2012-48-35.jpg
|
Цитата:
Это же простейшая геометрия . Можно использовать 20шт текстур 512 для 20 мелких деталей и детализация будет выше чем с одной на все 20 деталей текстуры 2048 |
Я имею ввиду неизменяемые детали типа служебных надписей и даже винтов и заклепок. Особенно для тех частей которые просматриваются из кабины(но тут классовый вопрос если вешать на внешку) или же их вывешивать в папку кабины. А также мелкие служебные надписи на элеронах и фюзеляже. Псевдо 3Д технология на оверлеях всего в 2 полигона. Просто когда рисовать умееш иногда не стоит заморачиваться с тем чем заморачиваться совсем не стоит. Учитывая практически наглухо пришитую голову пилота. и ограниченные возможности камер обзора. А городить огромный огород только для 100500го скриншота уже никак. Причем высказанная мной идея не сильно противоречит устоям даже офийциального сектантского ила.
|
Братва,ничего не понял,но,прошу,ТВОРИТЕ!!!!!!:D:beer:
|
Как продвигается с бампом, есть новости? Ну очень надо...
|
Цитата:
|
Я жду и верю.
Я рыдаю.:cry::cry::cry: А что нужно для продолжения банкета?:I'm_thinking: Простите, что вот так спрашиваю, но это сделает игру на 100500% красивее, как и ваши .dll. Без этого сей час не обойтись. Особенно для такого старичка, как Ил... Это будет даже не просто новое дыхание. :eek:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
[MODERATION]
Удалил явно "бесполезную дискуссию", дабы не нагнетать. И впредь попросил бы - как говорится - отдельных товарищей, если нечего сказать по существу вопроса, воздерживаться от подобного рода "дискуссий", а то будет в точности "по Подеревянському" ... Цитата:
|
Все что ниже уже можно делать сейчас в игре использую ДЛЛ 4 096
и создавая скины и доп файлы в 4096. Если будут желающие то опишу инструкции как готовить доп. файлы к основным текстурам 4096. Вроде нащупал оптимальные настройки при создании дополнительных текстур используемых в качестве БАМП файлов для придания рельефа. Все как и раньше через имеющиеся возможности использовать в ИЛ-2 файлы аля_specular. Только в данном случае они хитро используются и создают псевдо БАМР(BUMP) эффект объема некоторым деталям. Радует что нашел вариант использовать уже имеющиеся файлы БАМП из моделей для других леталок, если они будут экспортированны в ИЛ-2. Но однозначно текстуры должны быть минимум 2048, а лучше 4096. Иначе нет смысла никакого, ибо на мелких текстурах и подчеркивать объемом деталей в принципе нету физически. А на 1024 текстуре вообще лажа и смех получается ввиду размытости и малодетализированности. https://img-fotki.yandex.ru/get/5178...fce8f_orig.jpg https://img-fotki.yandex.ru/get/4805...d9de8_orig.jpg https://img-fotki.yandex.ru/get/5178...7a901_orig.jpg https://img-fotki.yandex.ru/get/5178...fbbf9_orig.jpg https://img-fotki.yandex.ru/get/5178...70d08_orig.jpg |
Цитата:
Как можно ваш мод пощупать? :I'm_thinking: |
Цитата:
1. Одно дело текстура 512 на один прибор и совсем другое дело на весь самолет(скин). Так что дело вовсе не в том что у меня "комплекс" маленьких текстур. А в том что маленькие текстуры применяются на большой объект в ИЛ-2. Можно например все винтики в кокпите затекстурить текстурами размером 256 пикс, но у каждого винтика будет своя !! текстура. И это выйдет качество недостижимое даже при использовании одной текстуры 4096 на весь кокпит. 2. А мода то никакого то и нет, есть просто дописывание в файл мат второго слоя из второй текстуры. Следом создание самой текстуры второй простейшим способом в фотошопе в помощью плагина НОРМАЛ МАР. Основной слой потом обесцветить. Надо еще Альфу добавить сделанную из основного слоя. Иногда надо Альфу инвертить. Настройками в плагине нормал мап и подбором яркости основного слоя играться до достижения нужного правдоподобного результата. Но повторюсь никакого смысла нету применять этот вариант на скины 1024 и уж тем более 512. Надо иметь качественную текстуру внешки размером 4096. Пример материала для корпуса самолета [ClassInfo] ClassName TMaterial [General] tfDoubleSide 0 tfShouldSort 0 tfDropShadow 0 tfGameTimer 1 [LightParams] Ambient 0.7 Diffuse 0.4 Specular 0.4 SpecularPow 4 Shine 0.2 [Layer0] TextureName skin1o.tga PaletteName Frame 0.0 VisibleDistanceNear 0.0 VisibleDistanceFar 10000.0 TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0 ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0 AlphaTestVal 0.5 // of [0.1, 0.5, 0.9] tfWrapX 1 tfWrapY 1 tfMinLinear 1 tfMagLinear 1 tfMipMap 0 tfBlend 0 tfBlendAdd 0 tfTestA 0 tfTestZ 1 tfUpDateClear 0 tfModulate 1 tfNoTexture 0 tfAnimatePalette 0 tfAnimateSkippedFrames 0 tfNoWriteZ 0 tfDepthOffset 0 tfTranspBorder 0 tfTestZEqual 0 [Layer1] TextureName specularCF2.tga PaletteName Frame 0.0 VisibleDistanceNear 0.0 VisibleDistanceFar 10000.0 TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0 ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0 AlphaTestVal 0.1 // of [0.1, 0.5, 0.9] tfWrapX 1 tfWrapY 1 tfMinLinear 1 tfMagLinear 1 tfMipMap 0 tfBlend 1 tfBlendAdd 1 tfTestA 1 tfTestZ 1 tfUpDateClear 0 tfModulate 1 tfNoTexture 0 tfAnimatePalette 0 tfAnimateSkippedFrames 0 tfNoWriteZ 1 tfDepthOffset 0 tfTranspBorder 0 tfTestZEqual 0 tfSpecularMap 1 |
А я, скажу так.
С нетерпением ждал завершения работы carsmaster, по решению вопроса по приёму илом скинов размером более 1024. Вот думал оторвусь. Дождался. ( carsmaster молодец- победил ). За бабахал я шкуру, чтоб не мелочится, по максимуму. Глянул на своё творение и охренел. Насколько она дико на неотёсанной колоде, именуемой самолётом смотрится, что желание рисовать дальше скины, пропало напрочь. И вот моя мысль. carsmaster молодец, мой ему "атчмаистч риспэктч". Но всё это просто не имеет смысла, пока модели будут представлять из себя поленья. Даже лучшее, что есть на сегодня- далеко не айс. Да и у модеров, как то нет особого желания, в этом плане, выжать из Ила всё что можно. |
Цитата:
Скажу что на завершающем этапе я уже в версии бета. Поэтому и модель показывал в игре самолета У-2 на 200 000 с гаком поликов, вот поэтому и здесь мелькает пилотажник внешкой на 120 000 поликов и кокпитом на 130 000 поликов. |
Цитата:
1. В моём понимании нормал мап — это отдельная текстура от дефузной(или привычной нам "скином"). Если я всё правильно понял, я рисую карту текстуры, под неё карту нормалей и игра будеть видеть обе карты и визуально отображать так и должно быть? 2. В опен гл карта нормалей иная, чем в директ иксе, т.к в RGB один из каналов (сходу не вспомнил какой)инвертируется. Это работает так же? 3. Для это "фичи" нужна обязательно ваша ДЛЛ HD? Подводя итоги, вопросов очень много... а нормал для меня в иле самое долгожданное что можно придумать. Второе только спекулар мап. Но это другая история. |
Цитата:
Все мои эксперимента основываются исключительно на "костылях" в виде возможности использовать в игре спекулар мап , это доступно и сейчас в игре без всяких моих ДЛЛ. Тоесть спекуляр работает в игре, коряво или нет это вопрос уже другой. Поэтому повторюсь этот аля БАМП что здесь показывается это на самом деле вовсе не классический бамп как в современных играх. это "костыль", имитатор, ущербный аналог. Подбором характеристик становящийся чуть похожий на настоящий бамп. Текстура которая подсовывается в движок игры это в понимании движка спекуляр мап. Это мы так его изменяем что визуально становится похоже на бамп . Текстура что ложится вторым слоем на скин это созданная из текстуры скина текстура в фотошопе с помощью NVIDIA плагина normal map. Можно конечно и рисовать отдельно по имеющемуся скину или расшивки. 2. Рассуждать о разных технологиях карт нормалей в DX и OpenGL нет смысла, так как здесь нету ни тот ни той технологии рельефности как таковой. 3. Нет , ДЛЛ 2048 или ДЛЛ 4096 для начала тут совершенно не нужна, все есть в игре в стандартном виде. Тоесть второй слой текстурирования примет и полностью стандартная версии игры. Другой вопрос что на 1024 текстурах все ваши усилия будут тщетны, ибо по этой технологии создав второй слой аля бамп, вы забросите дальнейшие попытки, увидев сколь коряво и гипертрофированно все выглядит на стандартном размере 1024 растянутом на весь самолет. Вот на SaS тоже человек недавно начал пробовать, принцип использования в качестве бамп спекуляра тот -же, технология создания дополнительный текстур несколько иная. http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,56464.0.html Нужен ли вам такой бамп на текстурах 1024 решать вам. Мне лично не нужен. http://i1072.photobucket.com/albums/...psxsmlrf4m.jpg Вот еще ветку посмотрите, тоже по этой теме и тоже "костыли" http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=76&t=1538 |
Цитата:
|
Забытый бета тест 9 летней давности - что удивительно сохранил свою актуальность в свете упорных усилий прикладываемых карсмастером по снижению ментальной травмоопасности игры и приближению картинки к реальности.
https://www.sas1946.com/main/index.p...c,55739.0.html http://www.sas1946.com/images/images...00/proba2s.jpg Применение безшовных текстур остается актуальным и здесь есть на что глянуть. |
Цитата:
https://www.sas1946.com/main/index.p...c,55739.0.html Не открывается. Заблокировали. :cry: |
я смотрю конфликт нешутейный - да и там народ злопамятен думать и вникать не любит
И ссыль мигом порезали ---читают ваши радиограммы гражданин Гадюкин. Не видать вам план аэродрома....... https://i.postimg.cc/9F18HKVP/proba2s.jpg https://i.postimg.cc/Gm2MLKhW/proba1s.jpg |
Цитата:
Такие текстурки да в дефолт бы. :ups: Это... стовбуры пропали - не вижу. Кстати: поставил себе новые стовбуры для деревьев, так ночью при мощном источнике света - типа корабля с огнями за 3-4 мили - стовбуры отражают этот свет - видно почти с километровой высоты. |
Этой работе Василий уже как 9 лет.
Уж полночь близится а Германа все нет А ты про дефолт ....хранители дефолта за свое на костер взойдут. |
Текущее время: 10:20. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot