Тема: E13A
Показать сообщение отдельно
Старый 07.06.2012, 10:15   #76
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Говорят, что правильная постановка задачи - как минимум половина ее решения. А иногда для решения и вовсе достаточно только правильно поставленной задачи.

Цитата:
Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
для меня непонятно как мапить те полигоны, которые формально не не видны на модели, но в игре естественно будут заметны, например сторона руля направления, обращенная к килю, ну и остальные рулевые поверхности.
Все, что имеет значение при маппинге - это площадь проекции данного полигона на плоскость маппинга. Чем она больше при заданных размерах инструмента и модели - тем лучше.

Как я уже говорил, для механических объектов удобнее всего использовать плоскосной маппинг, по 3 направлениям: сбоку, сверху-снизу, или спереди-сзади.

Так что смотрим на полигон (группу полигонов) и оцениваем на какой из трех вышеуказанных плоскостей его (их) проекция будет максимальной площади, с минимумом искажений. И вот с той стороны их и мапим.

В некоторых случаях, для отдельных поверхностей имеет смысл расположить плоскость маппинга не параллельно одной из "мировых" плоскостей, а выравнять ее вдоль замапливаемой поверхности чтобы избежать слишком сильных искажений (потянутости) текстуры.

Это если речь идет о маппинге.

Цитата:
Сообщение от Дмитрий Посмотреть сообщение
И еще когда производить "склейку" всех деталей модели, после маппинга каждой из них или до и мапить всю модель в сборке.
Зависит от личных предпочтений. Лично я считаю, что отдельные мелкие детали (особенно повторяющиеся) удобно развернуть по отдельности, сразу после того, как они изготовлены. Повторяющиеся детали удобнее разворачивать до того, как их копировать.

Цитата:
Сообщение от Da_Don Посмотреть сообщение
ты не можешь короткий тутор по оптимальному анвраппингу сделать? Точнее по оптимальному размещению частей крафта на развертке. А то у меня на 2048 и то не влезает... Сижу и думаю, как люди Пе-8 на 1024 впихнули...
Есть два критерия по которым следует ориентироваться при упаковке развертки. Первый - удобство рисования текстуры. Второй плотность упаковки. Они равнозначимы в большинстве случаев. Ну, да, есть еще третий, я уже упоминал о нем - одинаковый пикселрейт на отдельных деталях. Но он, фактически - часть первого.

Для удобства рисования детали развертки следует размещать так, чтобы было легко стыковать рисунок, переходящий через шов развертки. Например, верх и низ одного крыла лучше размещать строго напротив друг друга, чтобы линию, проходящую поперек крыла можно было нарисовать одним отрезком. См. развертку Е13А - там видно.

Как паковать плотно? Ну для начала надо помнить, что текстура - это всегда прямоугольник (квадрат - частный случай прямоугольника). Что проще всего вписать в прямоугольник? Как ни странно - другой прямоугольник. Значит отдельные детали стоит размещать друг относитлеьно друга так, чтобы они лучше всего вписывались в прямоугольники (с учетом удобства рисования). Затем из этих групп собирать всю развертку, начиная с более крупных по площади частей, заканчивая мелочью, которую можно распихивать между крупными частями.

PS Размер текстуры (512х512, или там 4568х23457 пикселей) при маппинге и упаковке развертки не имеет совершенно никакого значения. Только форма (прямоугольник с учетом соотношения сторон, или квадрат).

Последний раз редактировалось choisek; 07.06.2012 в 10:59.
choisek вне форума   Ответить с цитированием