Показать сообщение отдельно
Старый 29.02.2016, 15:00   #1
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
_Centre - это тоже бурун, "если верить Лопотухину" ...
У нас есть следующие хуки на корабликах, определяющие осадку и эффекты на воде:

_Nose - бурун на носу
_Centre, _Left, _Right - место появления и угол расширения следа
_Prop - след от винтов

Судя по тому, что я вижу в моделях кораблей, _Centre, по мимо всего прочего, определяет и осадку. Возможно, что требуется обязательно выводить _Centre, _Left и _Right на один уровень.

_Nose может отсутствовать, по крайней мере есть модели, где его нет.
_Prop отсутствует там, где нет винтов.

А в [ROOT], как видно из названий, VisibilitySphere и CollisionObject определяют сферу видимости и объект коллизии для модели в целом.

Т.е., если CollisionObject, например, не пролазит где-то, то моделька туда не войдёт. Ну и скорее всего, как первичный уровень проверки на пересечение с лучом при проверках попаданий, ибо всякий раз обсчитывать коллизии по всей модели очень накладно, а первое приближение на пересечение луча и одного элемента позволяет многократно ускорить процесс проверки. Просто если луч CollisionObject не задевает, то и нет необходимости дальше смотреть в какой элемент модели коллизий он попал. По крайней мере я бы именно так и делал, и уверен, что так и сделано. Это логично и наиболее правильно, все расчёты в 3Д очень затратны и накладны и нужно любую возможность отбросить что-то в расчётах использовать, иначе нам ни какого железа не хватит для бол-мен преемлимой производительности.

UPD: Забыл про VisibilitySphere. Эта штука нам нужна для отсечения объектов, которые не попадают в пирамиду видимости, чтоб не рисовать то, что мы со стороны камеры не видим.

Последний раз редактировалось NB79; 29.02.2016 в 15:11.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием