Цитата:
Сообщение от SJack
ИМХО, с точки зрения программинга - передавать сообщения о включении форсажа и перегреве в полете для рассчета ресурса на сервере - редкостный отстой. Правильное решение учета моторесурса такое: при появлении на полосе серв передает клиенту оставшийся моторесурс, в полете клиент сам все касающееся ресурса считает по каким-то совим законам, при посадке передает оставшийся ресурс серверу. Это самый простой и эффективный сопособ, а значит, он правильный....
|
Тока где это все сервер хранить будет? Писать интерфейс для dedicated server к SQL? Сейчас все построено на чтении лога (или консоли) dedicated servera (сервера) сервер коммандером (любым), и отдании команд коммандером через консоль серверу. Если лог будет полнее деталями (помимо связанных с двигателем, например - капотирование, повреждение планера на взлете, поломка стоек и. т.д., да и повреждения топливно-двигательной системы различной степени тяжести тоже интересно было бы обыгрывать - ну нет на складе масляных радиаторов

), то можно строить различные алгоритмы обработки событий, даже такие которые еще здесь не обсуждались. Сокращение же их тока до «моторесурс до и после» несколько сужает

возможные варианты обработки. И действительно - все это становится ненужным

Но в любом случае (имхо) придется перелопачивать сетевой протокол ибо там похоже передаются тока координаты, вектора, попадания и повреждения. И уж точно нет ни моторесурса, ни положения РУД.
з/ы/ В общем суть такова - разнообразить геймплей - привязать поставки запчастей. (а не только топливо и крафты). Т. е. даже если сел с легкими повреждениями на данном крафте то при отсутствии конкретных з/ч уже не взлетишь. Счас это запросто
Ну и еще несколько осложнить жизнь тем у кого большой стрик