Цитата:
Сообщение от Sexton
колись!
|
тэкс...вот тут еще упоминал :
http://forum.aviaskins.com/showpost....2&postcount=31
а конкретнее:
Engine.land().isWater(point3d.x, point3d.y)
проверка на воду
далее по образцу меняем на:
HQ_ForestHeightHere(double d, double d1)
или
HQ_forestHeightHere(float f, float f1)
если высота возвращается как 0-значит леса нет
HQ_RoadTypeHere(double d, double d1)
HQRoadTypeHere(float f, float f1);
если вовзращает тип дороги 0- значит дороги нет. еще можно собсно определить тип дороги
все ето из класса engine.landscape
там еще есть интересненькие вещи...правда я их не проверял
еще интересный класс engine.landtype
там етсь упоминания о типах ландшафта, незнаю правда как использовать(там и город и равнина и т.п.)
имхо-ето только подтверждает, что береться из тга карты
как я уже писал- знаю где выдрать коор-ты всех статиков(вплоть до домов). координаты подвижных-тоже известно как.
т.е. ничего не мешает процессу автоматизации выдирания и отправления в консоль координат
----
я это вижу так. пишем спец метод, запускающийся либо по команде-либо при загрузке
он берет пробегаеться по всем координатам через цикл.
с етими проверками. в итоге что то выдает.ето все фиксируеться генералом(за счет чтения консоли ила например) и заноситься в нужном ему виде в массив.
все- на каждую карту массив(база данных) создана. соотвественно, статические объекты больше трогать не надо.
при запуске сервера-другой метод отправляет в консоль нужные данные по динамическим объектам. генерал слушает консоль- и работает с етими данными, с учетом данных по статикам. вот так
просто если делать все ето в иле-то придеться ети проверки задействовать постоянно, постоянно пробегаться. а ето ессна будет жосско бить производительность