Цитата:
Сообщение от AnWolf
Назрела пара вопросов.Корректно ли использовать при моделировании заглушки NULL материал если делать её допустим из *отлетающей* части крыла?Или капы так никто никогда не делает?
И вопрос про конвертацию NULL-материала в меши.На САСе лежит метод ,но при его использовании сглаживания у меня не получилось.Вообще может что -то не правильно понял,но на мой взгляд при его использовании вообще убирается какое либо упоминание что в исходном файле макса присутствовали полигоны с этим материалом.Что конвертируешь с полигонами НУЛЬ и применяешь способ Loku http://www.sas1946.com/main/index.ph...l#msg27312,что без них - одинаково.Может быть существует ещё какой нибудь способ конвертации полигонов НУЛЬ для сглаживания?
|
Могу сказать одно-нулы использовать очень желательно,т.к. в игре отсутсвие сглаживания очень заметно и портит картину.
Я тоже мучался с нулами,но результат того стоит.
Тот способ,который выложил Loku правильный,просто он немножко "заумный".
Допустим у тебя есть порезаное крыло.Ты делаешь следующее:
К первой части(та что крепится к цетроплану) ВРЕМЕННО(!) приаттачиваешь вторую часть(та что по средине крыла),предварительно назначив ей материал с названием NULL.Теперь всё это конвертиш и открываешь получившийся мешь блокнотом.
Дальше самое сложное-вычисление той самой средней части с назначеным NULL материалом во всех тех цифрах.
Итак,допустим мы имеем следующее
[Materials]
Gloss1D0o -первая часть
NULL -средня часть
[FaceGroups]
257 245
0 0 192 0 175
1 192 65 175 70
Нам нужно удалить
65 вершин(точек)
65 соординат маппинга
70 полигонов
начнём с вершин.
Ищем конец координат в разделе [Vertices_Frame0]
В данном случае он находится на 279 строчке(Для такого дела лучше использовать Notepad 2)
От 279 отнимаем 65 получаем 213.Теперь удаляем все строки начиная с 278 по 214 включительно.
Тоже самое проделываем с координатами маппинга и координатами полигонов.
Всё,первый меш из трёх готов.
Аналогичную операцию проделываешь с средним мешем:
Приаттачиваешь к нему конец крыла,предварительно назначив материал NULL,а потом удаляешь координаты.
С последним мешем(концом крыла) уже ничего делать не нужно,просто конвертиш его сразу в меш без изменений.