|
![]() |
#881 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Без вопросов экспортировал из макс 2016 с помощью Мараз экспортера выложенного мною в посте чуть выше
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 |
![]() |
![]() |
![]() |
#882 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,215
|
![]()
Получилось! Не знаю, что я сделал: конвертил в эдитабл поли, в эдитабл меш и обратно выделял вертексы, экспериментировал с вельдом и наконец всё заработало. Спасибо большое carsmaster за науку.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#883 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,215
|
![]()
Похоже у меня не работает выделение всех вертексов на панели справа. То есть нажимаю на вертексы, появляются точки и их потом надо мышью снова все выделять, тогда всё работает.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#884 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
1. Тыкаешь кнопку вертексы(перешел в режим вертексы) 2. Потом мышью(с кликом) можно хоть один вертекс выбрать или протянуть курсором мыши(с кликом-нажатой кнопкой, то есть рамкой выделения) по всей модели и выделить (захватить) все вертексы. 3. Можно проще для выделения всех вертексов, нажать сочетание CTRL+A 4. Сочетание CTRL+A работает и для вертексов и для ребер и для полигонов, мешей.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 05.01.2025 в 00:04. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#885 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,215
|
![]()
Здравствуйте. Прошу помочь грамотно (без лишних полигонов) создать тени для мешей. До этого я вручную правил меш блокнотом. Получалось не всегда, особенно если в меше несколько материалов. Может можно в максе из исходного меша создать меш тени? Как его правильно назвать,что прописать в cfg файле, чтобы мараз экспортер сразу экспортировал меш с тенью?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#886 |
Местный
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,637
|
![]()
В .cfg файле прописать:
Код:
shadow_char Y Саму тень создать можно с помощью упрощения исходного элемента. Я делал с помощью ProOptimize. |
![]() |
![]() |
![]() |
#887 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,215
|
![]()
Спасибо, всё получилось.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#888 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,215
|
![]()
Здравствуйте. Столкнулся с непонятным. Решил в меше вращающегося винта заменить обтекатель втулки. Работал в максе 2016. Всё сделал, Экспортировал меш мараз экспортёром, без ошибок и предупреждений. Но! При просмотре меша в меш дампере (как и в самой игре) пропал диск вращающихся лопастей. Остался только обтекатель втулки. При этом меш дампер тоже не выдал никаких ошибок и предупреждений. Причём текое происходит только при текстурировании, если выбрать в меш дампере "показывать только каркас" "вращающиеся лопасти" появляются, при выборе "текстурировать" остаётся только обтекатель втулки. При этом вращающийся винт второго двигателя(который я не трогал и который использует тот же материал Propellor) отображается корректно. В чём может быть проблема? Оба меша с материалами и текстурами во вложении.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#889 |
Пытающийся полететь
|
![]()
1. У Вас проблемы в самом меше уже в в самом максе, насколько я посмотрел в полглаза импортировав ваш меш PropRot1_D0.msh через OBJ из просмотрщика мешей в макс.
2. В максе я вижу, что ваша тень включает в себя и полигоны вращающейся области самих лопастей. В вашем случае в меше тени должен бытиь только кок винта !! Посмотрите в максе на ваш меш PropRot2_D0.msh, в нем тень именно в виде только кока винта. Полигоны вращающейся части лопастей просто удаляются у тени. Хотя и у якобы нормального меша PropRot2_D0.msh все равно маппинг странный и корявый, весь сдвинутый черти куда, его тоже по большому счету тоже надо приводить в порядок. 3. Вращающиеся винты и так порой доставляют проблемы разными глюками внезапными и именно поэтому надо очень аккуратно с ними работать и соблюдать все строгие стандарты дефолта. 4. И последнее, "ноги чаще всего растут" именно из макса, а именно от кривой модели в самом максе. Поэтому, в следующий раз выкладывайте пожалуйста папку с текстурами и материалами вместе, а самое главное это то, что папка должна содержать сам файл MAX в котором вы работаете и из которого вы экспортируете. Поверьте, мало у кого есть время заниматься догадками и обратным конвертированием вашего творчества в макс, чтобы догадаться, что не так во время экспорта. Мне вот некогда и хрустального шара у меня нет. ![]() ПыСы Не забываем, что просмотрщик мешей, при экспорте в OBJ переворачивает маппинг, и текстуру часто надо зеркалить или зеркалить уже сам маппинг, когда вы OBJ загоняете в макс
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 12.06.2025 в 23:17. |
![]() |
![]() |
![]() |
#890 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,215
|
![]()
Я взял из игры "оригинальный" меш PropRot1_D0.msh, открыл его в mesh_dump64, сохранил как obj и импортировал в макс. В максе меш выглядит нормально, особенно если материалу Propellor выставить непрозрачность (opacity) 10. А вот при экспорте из макса и просмотре в mesh_dump64 с включённой опцией "текстурирование" лопасти "пропадают" видна только втулка. Я специально ничего не делал с мешем в максе, просто обратно экспортировал его, ну и подправил имена самого меша и тени, как того требовалось для экспорта. Во вложении сам меш, материалы и текстуры и файл макс
|
![]() |
![]() |
![]() |
#891 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Хорошо, гляну, но уже завтра.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 |
![]() |
![]() |
![]() |
#892 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
"ПыСы Не забываем, что просмотрщик мешей, при экспорте в OBJ переворачивает маппинг, и текстуру часто надо зеркалить или зеркалить уже сам маппинг, когда вы OBJ загоняете в макс" Отсюда "ноги и растут", при импорте OBJ в макс, вы как обычно получили отзеркаленный по вертикали маппинг вращающейся части пропеллера. В используемой текстуре 2bladedbrit.tga видимой является верхняя часть альфа канала. А маппинг уже в максе вращающейся части вы получили с отзеркаленный на показ нижней части альфа канала. Поэтому, в просмотрщике вращающаяся часть отображается невидимой, так как альфа канал на текстуре в этом части текстуры черный полностью и соотвественно не показывается совсем. 2. Я для начала(посмотрев на маппинг в максе) в фотошопе "отразил по вертикали" альфа канал на вашей текстуре. И сразу даже ваш уже готовый экспортированный вами меш PropRot1_D0.msh стал показывать вращающуюся часть пропеллера. Отсюда следуют три варианта: а) использовать текстуру 2bladedbrit.tga с отраженным по вертикали альфа каналом, но тогда у вас исчезнет вращающаяся часть у меша PropRot2_D0.msh. б) в максе отразить по вертикали маппинг вращающейся части меша PropRot1_D0.msh и снова его экспортировать в формат меша ИЛ-2. в) Использовать "цыганский метод" ![]() PropRot1_D0.msh дополнительного материала Propellor1.mat с текстурой 3bladedbrit.tga(копия 2bladedbrit.tga) с отзеркаленным по вертикали альфа каналом 3. Вот такие мысли у меня, удачи в творчестве. ПыСы Не забывайте через ВЕЛД соединять все точки мешей в максе, ибо у вашего уже готового экспортированного меша нет сглаживания на передней части кока винта и все от того, что точки не соединены в меше в максе. Только после соединения(спаивания с параметром 0.0001) всех точек в максе используйте автоназначение групп сглаживания. И не пугайтесь, что порой не всегда это сразу получается сделать. Это или макс глючит порой или сам меш в чем то корявый. Иногда приходится уже из максе экспортировать в промежуточный меш OBJ капризную деталь, потом опять ее в макс загонять, править и только так получается порой соединить точки. Я связываю это с капризами самого максе, независимо от версий макса.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 14.06.2025 в 16:14. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#893 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,215
|
![]()
Спасибо за помощь, с пропеллером разобрался. Но при попытке запустить игру с новой 3D моделью игра пишет ошибку: INTERNAL ERROR: Face is too small in 3DO/Plane/AN26/Engine2_D0.msh. Это значит, что игра не распознаёт какой-либо фейс в меше из-за его малого размера? Или в меше мало фейсов? Как то это можно исправить? Извините, что занимаю Ваше время, но похоже, что все мои труды по адаптации 3D модели Ан-26 из FSX для Ил-2ЗС были напрасны.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#894 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Творчество напрасным не бывает, никогда !
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 |
![]() |
![]() |
![]() |
#895 |
Пытающийся полететь
|
![]()
1. Попробуйте экспортировать из приложенного моего файла макс.
2. Из моего архива положите в папку с самим файлом макс два файла JPG, чтобы макс их нашел, если они ему понадобятся. 3. Что сделано в самом файле макс из вашего файла макс: а) сколапсил и закрыл все ваши модификаторы, которые были применены в сцене( мое мнение это обязательно перед экспортом) б) У всех деталей как обычно соединил(свелдил) все точки и назначил автосглаживание всем деталям. В том числе для деталей коллизий все этого проделал в) Для удобства и наглядности для меша тени назначил свой отдельный материал
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 14.06.2025 в 18:22. |
![]() |
![]() |
![]() |
#896 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,215
|
![]()
Спасибо за помощь! Буду исправлять. Вот только пошагово можно расписать, как "сколлапсить и закрыть" все модификаторы?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#897 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
2. В окне модификаторов выбрать верхний модификатор. 3. При выбранном верхнем модификаторе ПРАВ кнопкой мыше вызвать всплывающее окно, выбрать в нем Collapse All 4. В новом появившемся окне выбрать YES 5. Все модификаторы для меша сколлапсируются(применятся и закроются)
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 14.06.2025 в 18:06. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#898 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,215
|
![]()
Ещё раз большое СПАСИБО!
|
![]() |
![]() |
![]() |
#899 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Если есть возможность, то всегда пожалуйста, но увы часто время просто нет, да и зрение увы садится.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 14.06.2025 в 18:21. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|