AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 04.01.2025, 14:50   #881
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,525
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Хорошо, сейчас попробую в макс 2016 все засунуть и проверю.
Без вопросов экспортировал из макс 2016 с помощью Мараз экспортера выложенного мною в посте чуть выше
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.01.2025, 17:15   #882
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
По умолчанию

Получилось! Не знаю, что я сделал: конвертил в эдитабл поли, в эдитабл меш и обратно выделял вертексы, экспериментировал с вельдом и наконец всё заработало. Спасибо большое carsmaster за науку.
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.01.2025, 18:23   #883
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
По умолчанию

Похоже у меня не работает выделение всех вертексов на панели справа. То есть нажимаю на вертексы, появляются точки и их потом надо мышью снова все выделять, тогда всё работает.
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.01.2025, 23:46   #884
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,525
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Похоже у меня не работает выделение всех вертексов на панели справа. То есть нажимаю на вертексы, появляются точки и их потом надо мышью снова все выделять, тогда всё работает.
Да вроде так и должно все работать штатно.

1. Тыкаешь кнопку вертексы(перешел в режим вертексы)
2. Потом мышью(с кликом) можно хоть один вертекс выбрать или протянуть
курсором мыши(с кликом-нажатой кнопкой, то есть рамкой выделения) по всей модели и выделить (захватить) все вертексы.

3. Можно проще для выделения всех вертексов, нажать сочетание CTRL+A

4. Сочетание CTRL+A работает и для вертексов и для ребер и для полигонов, мешей.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; 05.01.2025 в 00:04.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.04.2025, 21:13   #885
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
По умолчанию

Здравствуйте. Прошу помочь грамотно (без лишних полигонов) создать тени для мешей. До этого я вручную правил меш блокнотом. Получалось не всегда, особенно если в меше несколько материалов. Может можно в максе из исходного меша создать меш тени? Как его правильно назвать,что прописать в cfg файле, чтобы мараз экспортер сразу экспортировал меш с тенью?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.04.2025, 21:24   #886
Dimas1999
Местный
 
Аватар для Dimas1999
 
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,636
По умолчанию

В .cfg файле прописать:
Код:
shadow_char	Y
Перед именем меша прописать букву Y, например, YCF_D0.

Саму тень создать можно с помощью упрощения исходного элемента. Я делал с помощью ProOptimize.
Dimas1999 на форуме   Ответить с цитированием
Старый 07.04.2025, 21:50   #887
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
По умолчанию

Спасибо, всё получилось.
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый Вчера, 12:32   #888
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
По умолчанию

Здравствуйте. Столкнулся с непонятным. Решил в меше вращающегося винта заменить обтекатель втулки. Работал в максе 2016. Всё сделал, Экспортировал меш мараз экспортёром, без ошибок и предупреждений. Но! При просмотре меша в меш дампере (как и в самой игре) пропал диск вращающихся лопастей. Остался только обтекатель втулки. При этом меш дампер тоже не выдал никаких ошибок и предупреждений. Причём текое происходит только при текстурировании, если выбрать в меш дампере "показывать только каркас" "вращающиеся лопасти" появляются, при выборе "текстурировать" остаётся только обтекатель втулки. При этом вращающийся винт второго двигателя(который я не трогал и который использует тот же материал Propellor) отображается корректно. В чём может быть проблема? Оба меша с материалами и текстурами во вложении.
Вложения
Тип файла: rar Новая папка (11).rar (755.3 Кб, 6 просмотров)
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый Вчера, 23:14   #889
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,525
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Здравствуйте. Столкнулся с непонятным.....
1. У Вас проблемы в самом меше уже в в самом максе, насколько я посмотрел в полглаза импортировав ваш меш PropRot1_D0.msh через OBJ из просмотрщика мешей в макс.

2. В максе я вижу, что ваша тень включает в себя и полигоны вращающейся области самих лопастей. В вашем случае в меше тени должен бытиь только кок винта !! Посмотрите в максе на ваш меш PropRot2_D0.msh, в нем тень именно в виде только кока винта. Полигоны вращающейся части лопастей просто удаляются у тени. Хотя и у якобы нормального меша PropRot2_D0.msh все равно маппинг странный и корявый, весь сдвинутый черти куда, его тоже по большому счету тоже надо приводить в порядок.

3. Вращающиеся винты и так порой доставляют проблемы разными глюками внезапными и именно поэтому надо очень аккуратно с ними работать и соблюдать все строгие стандарты дефолта.

4. И последнее, "ноги чаще всего растут" именно из макса, а именно от кривой модели в самом максе. Поэтому, в следующий раз выкладывайте пожалуйста папку с текстурами и материалами вместе, а самое главное это то, что папка должна содержать сам файл MAX в котором вы работаете и из которого вы экспортируете. Поверьте, мало у кого есть время заниматься догадками и обратным конвертированием вашего творчества в макс, чтобы догадаться, что не так во время экспорта.
Мне вот некогда и хрустального шара у меня
нет.

ПыСы
Не забываем, что просмотрщик мешей, при экспорте в OBJ переворачивает маппинг, и текстуру часто надо зеркалить или зеркалить уже сам маппинг, когда вы OBJ загоняете в макс
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; Вчера в 23:17.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый Сегодня, 00:23   #890
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
По умолчанию

Я взял из игры "оригинальный" меш PropRot1_D0.msh, открыл его в mesh_dump64, сохранил как obj и импортировал в макс. В максе меш выглядит нормально, особенно если материалу Propellor выставить непрозрачность (opacity) 10. А вот при экспорте из макса и просмотре в mesh_dump64 с включённой опцией "текстурирование" лопасти "пропадают" видна только втулка. Я специально ничего не делал с мешем в максе, просто обратно экспортировал его, ну и подправил имена самого меша и тени, как того требовалось для экспорта. Во вложении сам меш, материалы и текстуры и файл макс
Вложения
Тип файла: rar Prprot.rar (112.1 Кб, 2 просмотров)
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый Сегодня, 01:02   #891
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,525
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Я взял из игры "оригинальный" меш PropRot1_D0.msh, открыл его в mesh_dump64, сохранил как obj и импортировал в макс.
Хорошо, гляну, но уже завтра.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 15:19. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru