|
![]() |
#881 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Без вопросов экспортировал из макс 2016 с помощью Мараз экспортера выложенного мною в посте чуть выше
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 |
![]() |
![]() |
![]() |
#882 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
|
![]()
Получилось! Не знаю, что я сделал: конвертил в эдитабл поли, в эдитабл меш и обратно выделял вертексы, экспериментировал с вельдом и наконец всё заработало. Спасибо большое carsmaster за науку.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#883 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
|
![]()
Похоже у меня не работает выделение всех вертексов на панели справа. То есть нажимаю на вертексы, появляются точки и их потом надо мышью снова все выделять, тогда всё работает.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#884 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
1. Тыкаешь кнопку вертексы(перешел в режим вертексы) 2. Потом мышью(с кликом) можно хоть один вертекс выбрать или протянуть курсором мыши(с кликом-нажатой кнопкой, то есть рамкой выделения) по всей модели и выделить (захватить) все вертексы. 3. Можно проще для выделения всех вертексов, нажать сочетание CTRL+A 4. Сочетание CTRL+A работает и для вертексов и для ребер и для полигонов, мешей.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 05.01.2025 в 00:04. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#885 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
|
![]()
Здравствуйте. Прошу помочь грамотно (без лишних полигонов) создать тени для мешей. До этого я вручную правил меш блокнотом. Получалось не всегда, особенно если в меше несколько материалов. Может можно в максе из исходного меша создать меш тени? Как его правильно назвать,что прописать в cfg файле, чтобы мараз экспортер сразу экспортировал меш с тенью?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#886 |
Местный
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,636
|
![]()
В .cfg файле прописать:
Код:
shadow_char Y Саму тень создать можно с помощью упрощения исходного элемента. Я делал с помощью ProOptimize. |
![]() |
![]() |
![]() |
#887 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
|
![]()
Спасибо, всё получилось.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#888 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
|
![]()
Здравствуйте. Столкнулся с непонятным. Решил в меше вращающегося винта заменить обтекатель втулки. Работал в максе 2016. Всё сделал, Экспортировал меш мараз экспортёром, без ошибок и предупреждений. Но! При просмотре меша в меш дампере (как и в самой игре) пропал диск вращающихся лопастей. Остался только обтекатель втулки. При этом меш дампер тоже не выдал никаких ошибок и предупреждений. Причём текое происходит только при текстурировании, если выбрать в меш дампере "показывать только каркас" "вращающиеся лопасти" появляются, при выборе "текстурировать" остаётся только обтекатель втулки. При этом вращающийся винт второго двигателя(который я не трогал и который использует тот же материал Propellor) отображается корректно. В чём может быть проблема? Оба меша с материалами и текстурами во вложении.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#889 |
Пытающийся полететь
|
![]()
1. У Вас проблемы в самом меше уже в в самом максе, насколько я посмотрел в полглаза импортировав ваш меш PropRot1_D0.msh через OBJ из просмотрщика мешей в макс.
2. В максе я вижу, что ваша тень включает в себя и полигоны вращающейся области самих лопастей. В вашем случае в меше тени должен бытиь только кок винта !! Посмотрите в максе на ваш меш PropRot2_D0.msh, в нем тень именно в виде только кока винта. Полигоны вращающейся части лопастей просто удаляются у тени. Хотя и у якобы нормального меша PropRot2_D0.msh все равно маппинг странный и корявый, весь сдвинутый черти куда, его тоже по большому счету тоже надо приводить в порядок. 3. Вращающиеся винты и так порой доставляют проблемы разными глюками внезапными и именно поэтому надо очень аккуратно с ними работать и соблюдать все строгие стандарты дефолта. 4. И последнее, "ноги чаще всего растут" именно из макса, а именно от кривой модели в самом максе. Поэтому, в следующий раз выкладывайте пожалуйста папку с текстурами и материалами вместе, а самое главное это то, что папка должна содержать сам файл MAX в котором вы работаете и из которого вы экспортируете. Поверьте, мало у кого есть время заниматься догадками и обратным конвертированием вашего творчества в макс, чтобы догадаться, что не так во время экспорта. Мне вот некогда и хрустального шара у меня нет. ![]() ПыСы Не забываем, что просмотрщик мешей, при экспорте в OBJ переворачивает маппинг, и текстуру часто надо зеркалить или зеркалить уже сам маппинг, когда вы OBJ загоняете в макс
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; Вчера в 23:17. |
![]() |
![]() |
![]() |
#890 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,212
|
![]()
Я взял из игры "оригинальный" меш PropRot1_D0.msh, открыл его в mesh_dump64, сохранил как obj и импортировал в макс. В максе меш выглядит нормально, особенно если материалу Propellor выставить непрозрачность (opacity) 10. А вот при экспорте из макса и просмотре в mesh_dump64 с включённой опцией "текстурирование" лопасти "пропадают" видна только втулка. Я специально ничего не делал с мешем в максе, просто обратно экспортировал его, ну и подправил имена самого меша и тени, как того требовалось для экспорта. Во вложении сам меш, материалы и текстуры и файл макс
|
![]() |
![]() |
![]() |
#891 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Хорошо, гляну, но уже завтра.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3) | |
|
|