|
|
![]() |
#1 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,100
|
![]()
Господа Админы!
подсобите пожалуста! ... Чойсек уже пол года как на связь не выходит ... и сюда не заглядывает ... просить у вас его почту как то не этично, по этому и не прошу ... но ведь она есть ... он же как то тут регестрировался ... если есть такая возможность, могли бы вы от лица форума ему весточку на ящик кинуть .. мол скучаем ждём его тут... буду очень благодарен! ... и не только я ... ![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
Дело в том, что в жизни есть много всяких дел, которыми хотелось бы заняться, а еще есть много всяких дел, которыми заниматься необходимо. На все времени не хватает, к сожалению и приходится выбирать. В частности, на то, чтобы писать на форуме в последние пол года у меня времени не нашлось. Зато, нашлось время, чтобы продолжить постройку модели.
Фактически, на данный момент закончено 99% работы. Сделаны лоды, тени, колижен, крючки. Осталось довести до ума текстуры повреждений и сделать оверлеи для размещения на модели ОЗ и тактических номеров. На этом моделирование будет закончено и останется только экспорт. На все, сделанное до нынешнего момента было потрачено не более 30 часов работы. Но, эти 30 часов, конечно, растянулись на несколько месяцев, так как ни возможности, ни желания просидеть над этой работы столько времени подряд у меня не было. Большая часть трудозатрат за описанный период пришлась на создание лодов. Поэтому, остановлюсь на данном вопросе подробнее. Что такое "лоды" вообще? Термин происходит от аббревиатуры LOD, что означает Level Of Detail model. Дело в том, что по мере удаления объекта от наблюдателя, как в жизни, так и в виртуальном трехмерном пространстве, оный наблюдатель перестает различать мелкие детали объекта, точные очертания более крупных деталей и т.п. Поэтому, вполне логичной была идея, с целью уменьшения нагрузки на графическую подсистему компьютера, показывать наблюдателю, т.е. игроку, все менее и менее детальную модель, по мере ее удаления от точки, в которой находится наблюдатель. Ну и в самом деле, зачем рендерить модель из 5000 треугольников, если на расстоянии 500 метров она выглядит точно так же, как модель из 1000 треугольников? Поэтому, для каждой детальной модели создаются дополнительные, менее детальные варианты, для того, чтобы их показывать игроку, каждую на определенном рассотянии. Все эти модели, как правило, создаются из исходной, наиболее детальной модели, путем создания ее копии и упрощения (уменьшения детализации) этой копии. Как правило схема упрощения такая: Основной лод (100% треугольников) -> 1-й лод (75% от основного) -> 2-й лод (50% от 1-го лода) -> и далее каждый последующий лод это 50% треугольников от предыдущего. Для создания лодов обычно используют 2 основных метода: метод коллапса рядов ребер и метод удаления линий ребер. Оба метода позволяют упростить модель, не разрушая маппинга, что значительно упрощает и ускоряет создание лодов. В большинстве случаев эти два метода комбинируют, иногда используя в дополнение и другие способы, например, создание некоторых деталей заново, в более упрощенном виде. Последнее, как правило, применяется для наименее детальных, или, как говорят, "дальних" лодов. Для наглядности демострации основных методов создания лодов, я изготовил вот такое наглядное пособие: ![]() Данный объект замаплен примерно таким же образом, как обычно мапятся низкополигональные игровые модели техники, т.е. плоским маппингом в трех направлениях. Для наглядности, я выделил жирными желтыми полосами ребра, по которым проходит стык маппинга от разных проекций. Первый, наиболее быстрый метод создания лодов - метод коллапса рядов ребер: 1. В режиме Editable Poly-Edge, выделяем несколько рядов ребер так, чтобы они не касались ребер, по которым проходит граница маппинга ![]() 2. Нажимаем кнопку Collapse ![]() 3. На этой же картинке видно, что далее выделям снова несколько рядов параллельных ребер, но уже в перпендикулярном предыдущему разу напрвлению. Снова жмем кнопку Collapse и получаем финальный результат: ![]() Как видно, объект значительно упростился, но маппинг при этом сохранен полностью. При работе с реальными объектами 100%-й сохранности маппинга не всегда удается добиться, но слегка подредактировать развертку - это все равно гораздо проще, чем создавать ее заново. Второй метод - удаление линий ребер - требует несоклько большего количества операций, но в некоторых случаях более предпочтителен. В данном примере видно, что при коллапсировании ребер результирующий объект получился не симметричным. 1. Сначала выбираем несколько линий ребер, например, каждое второе ![]() 2. С помощью модификатора Select Poly выбираем все вершины, принадлежащие выбранным рание ребрам ![]() при этом снимаем выделение с концевых вершин! 3. Коллапсим стек Select Poly и в режиме Editable Poly-Edge жмем кнопку Remove. ![]() Как видно, выделенные ребра исчезли. Однако количество треугольников в объектк осталось тем же, так как вершины все еще не удалены. Переходим в режим редактирования вершин (Editable Poly-Vertex) и снова жмем Remove - нужные вершины были выделены в шаге №2. Получаем такой результат: ![]() Далее, по той же схеме удаляем несколько линий ребер в перпендикулярном предыдущему, направлении ![]() Как видно, методы весьма простые и позволяют создавать лоды достаточно быстро, сохраняя не поврежденным маппинг. На практике оба метода комбинируются по мере надобности на одних и тех же деталях. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
Используя вышеописанные способы, создал 4 дополнительных лода для модели. Т.е. всего в модели получилось 5 лодов, считая основной, он же "нулевой". Для наглядности сделал вот такие картинки, где каждый лод показан в закрашенном виде и в виде сетки:
LOD_0 ![]() LOD_1 ![]() LOD_2 ![]() LOD_3 ![]() LOD_4 ![]() Надо заметить, что кроме упрощенной геометрии, на некоторых лодах также используются материалы с уменьшенными копиями основной текстуры и обеих текстур повреждений. Для наглядности при демонстрации лодов, я, пока что, не стал заменять текстуры на уменьшенные. Однако, следует помнить, что в оригинальных медоксовских моделях на лодах 0 и 1 используется материал SkinO c текстурами максимального размера, на лодах 2 и 3 - материал SkinP с текстурой 256х256 пикселей и на всех последующих - материал SkinQ с текстурой 32х32 пикселей. Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 18:06. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
Последний, самый дальний лод был изготовлен заново, поскольку, учитывая его простоту, так было его легче сделать.
После изготовления лодов, к каждому неповрежденному лоду (кроме лод4) сделал поврежденные варианты, в точности так, как описано выше, вот тут: http://forum.aviaskins.com/showpost....0&postcount=86 "просто сделал копии всех деталей, которые в игре будут принимать состояние D1, и с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D0_00" в "что-то-там_D1_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D0o на Gloss1D1o, Matt1D0o на Matt1D1o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных полигонов." Аналогичным способом к каждому лоду сделал варианты со второй степенью повреждения. Опять же, кроме лод4, так как к нему поврежденные варианты по технологии MG не нужны. После чего, точно также, как делал лоды для основной модели, сделал лоды для заглушек на места отрывов деталей. Дополнение: Еще забыл сразу упомянуть про лоды для внутренностей поврежденных деталей. Их сделал для 0, 1 и 2-го лодов. В 3-м они все равно видны не будут, в последнем лоде нет поврежденного состояния (т.е. вместо поврежденных деталей в 4 лоде используются копии целых). Итого, получил такие наборы деталей: С материалом SkinO LOD0_D0, LOD0_D1, LOD0_D2, Ribs_0, Caps_0 LOD1_D0, LOD1_D1, LOD1_D2, Ribs_1, Caps_1 С материалом SkinP LOD2_D0, LOD2_D1, LOD2_D2, Ribs_2, Caps_2 LOD3_D0, LOD3_D1, LOD3_D2, Caps_3 С материалом SkinQ LOD4_D0 На сегодня все. Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 20:51. |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Модератор
|
![]() Цитата:
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Модератор
|
![]() Цитата:
![]() ![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,100
|
![]()
познавательно ....
думаю кто нибудь из тех кто хочет хоть как то поучавствовать ... но не имеет навыков моделирования или фотошопирования ... сможет собрать в файлик текстовый и сделать из этого мануал ...
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
Еще пару моментов про изготовление лодов. В LOD-2 все створки радиаторов, юбок охлаждения и т.п. "пришиваются" к "родительским" частям. Предварительно с них, конечно удаляются все поверхности сглаживания, а также удаляется все, что находится под ними.
В LOD-3 примерно то же следует сделать с со всеми управляющими поверхностями (рулями высоты, направления, элеронами и закрылками). Сначала удаляются их ниши и полигоны на стыках, затем вершины рулей пришиваются инструментом Target Weld к вершинам "родительских" объектов. После чего следует повторить эту операцию на развертке этих деталей. На скриншоте ниже показана модель 3-го лода, где на левом крыле данная операция уже произведена, а на правом - еще нет: ![]() Так же на этом лоде кокпиты зашиваются вровень с обрезом кабины (т.е. удаляется весь интерьер). На данном скриншоте интерьер уже удален, но отверстия в фюзеляже пока не зашиты. Последний раз редактировалось choisek; 04.02.2013 в 14:30. |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Модератор
|
![]() Цитата:
![]() ![]() З.Ы. Что называется, музыка навеяла ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|