AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Первым делом, первым делом - самолеты > W.I.P.

Важная информация

 
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 15.06.2012, 14:55   #11
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Нарисовал первую текстуру повреждений.

Для начала надо было определиться, что же такое эти текстуры из себя представляют. Если заглянуть в стандартный материал из игры, например, Gloss1D1o.mat, можно видеть, что он основан на материале Gloss1D0o.mat, в котором есть слой (layer0) с основной текстурой. В Gloss1D1o.mat к нему добавляется еще один слой (layer1) с текстурой повреждений. Т.е. получается, что в игре текстура с повреждениями накладывается поверх основной текстуры, все лишнее с нее отрезается альфа-каналом (tfTestA 1 в layer1). Это, кстати, отображено и в 1С-вском материале в примерной модели. Там в качестве дифузной текстуры использована т.н. мультитекстура, так же, как и в игре состоящая из двух слоев: основной текстуры и текстуры повреждений.

Таким образом, на текстуре повреждений должны быть нарисованы только пробоины, сколы краски и прочие повреждения вокруг пробоин и подтеки/копоть идущие от пробоин. Все остальное - обрезается альфа-каналом и в 1С-ких текстурах повреждений просто залито серым.

Сначала в новом слое инструментом "карандаш", размером 1 пиксел и 100% плотностью нарисовал контуры пробоин. При этом пробоины в рулях и элеронах, которые должны на модели вырезаться альфой, т.е. будут прозрачными рисовал в отдельном слое. Потом контуры пробоин залил 100% черным цветом иснтрументом "ведро краски". Получилось 2 слоя с дырками:



Теперь задача - как-то приукрасить эти пробоины. Для начала нарисовал вокруг них "сколы краски". Для этого выделил прозрачность из слоев с пробоинами, затем увеличил выделение на 1 пиксел и залил выделенное в отдельных слоях цветом аллюминия на металличеких поверхностях и цветом некрашенной ткани на полотняных деталях. Кроме этого цветом аллюминия нарисовал царапины на лопастях винта и коке:



После чего добавил небольшой рельеф с помощью свето-тени. На полотняных частях просто сделал контур внутри "полотна" черным и слегка размыл его внутри выделения, получилась как бы "толщина краски" (см каритнку ниже).
На металлических частях сделал две копии слоя с дырками (положив их ниже основного "дырочного слоя"), одну из этих копий залил белым с сохранением прозрачности. Потом сдвинул "черный" слой вверх и влево на 1 пиксел, а белый - вниз и вправо на 1 пиксел. Потом размыл оба слоя фильтром Gaussian Blur и задал им прозрачность по вкусу. Далее слил их в один слой и обрезал из него все, что выступает за пределы "сколов краски". Получилась иммитация вогнутости/выпуклости вокруг пробоин в металле:



Затем нарисовал копоть и подтеки из пробоин. Делал это обыной кистью, черным цветом с давлением 2%. После нанесения подтеков слегка протирал "хвосты" ластиком, такой же кистью с таким же давлением и размывал их инструментом Blur.



Еще один немаловажный момент: поскольку видимые повреждения в игре наносятся далеко не всем частям модели, на текстуре повреждений место, занимаемое разверткой этих неповреждаемых деталей фактически пропадает. Но, его можно использовать! Например, для других неповреждаемых частей. У меня, например, внутренней поверхности створок бомболюка присвоен материал Matt1D1o. Внешние поврехности люка, как известно, не повреждаются. На них назначен материал Gloss1D0o, как и на всех остальных внешних поверхностях. Внутренние поврехности - это просто копия внешних, вывернутая наизнанку (Flip) и с другим материалом. Мне не надо было даже менять маппинг, ведь внешняя поверхность, как я уже сказал не повреждаема. Значит в этом же месте на текстуре D1 можно нарисовать внутреннюю пверхность бомболюка. Что я и сделал, как вы, возможно, уже заметили.

На этом, в целом текстура D1 готова. Можно подложить стандартную фоновую серую заливку:



И далее делать альфа канал. Завел два новых слоя в отдельной папке, один залил целиком черным, ведь большая часть текстуры D1 - полностью прозрачна.

Во второй слой заливал только белым, выделяя прозрачность слоев с дырками, сколами краски, копотью и прочими элементами, которые должны появится на поврежденных деталях поврех основной текстуры. Получилось вот так:



Напомню, что здесь черное - будет прозрачным, белое - не- или полу-прозрачным (в зависимости от интенсивности белого).
Посмотрев на альфу и на саму текстуру, понял, что если оставить как есть, то в тех местах, где сажа и сколы краски полупрозрачные, вместо правильного цвета на модели будут отображаться нужные цвета, смешанные с серой подложкой! Чтобы это исправить, сделал копию всех полу-прозрачных слоев из D1, слил их в один и потом сделал много-много копий этого слоя, пока все полу-прозрачные части не стали совсем непрозрачными. Так из них альфой вырежеться правильный цвет:



Теперь можно посмотреть, как все это выглядит на модели. Для этого надо сначала сделать саму модель D1. Для этого просто сделал копии всех деталей, которые в игре будут принимать состояние D1, и с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D0_00" в "что-то-там_D1_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D0o на Gloss1D1o, Matt1D0o на Matt1D1o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных плигонов.
На рулях и элеронах материал пришлось поменять на материал с поддержкой альфы, т.е. вместо Gloss1D1o там нужен Gloss2D1o.
Ну и чтобы прозрачные (вырезаемые альфой) пробоины прорезались не только в текстуре D1, но и в основной текстуре, эти пробоины надо внести и в альфу основной текстуры.
Меш модели D1 я не менял, за исключением традиционного погнутого винта, лопасти которого загнул модификатором Bend. Также слегка помял кок винта D1, подвигав вершины его меша.
Еще ранее сделал "убитых пилотов" нужным образом сменив им позы.

Вобщем, вот такой получился у меня D1:



Текстуры на этой кратинке размыты, так как 3DS Max при отображении мультитекстур сильно уменьшает их размер (видимо для увеличения скорости отрисовки). Так что как на самом деле будут накладываться текстуры повреждений можно будет увидеть только в самой игре.

Далее выделил те детали D1, которые могут принимать состояние D2. Т.е. все, кроме пилотов, пропеллера и управляющих поверхностей. Сделал копию, и как в случае выше, с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D1_00" в "что-то-там_D2_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D1o на Gloss1D2o, Matt1D1o на Matt1D2o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных плигонов.
На Крыльях, оперении и хвостовой балке материал пришлось поменять на материал с поддержкой альфы, т.е. вместо Gloss1D2o там нужен Gloss2D2o, а вместо Matt1D2o - Matt2D2o. Материалы Matt2чтототам и Gloss2чтототам - 2-сторонние, что следует из их названия. Во всех 2-сторонних материалах поддерживается прозрачность с помощью альфа-канала, в то время как односторонние мтериалы стандартного медоксовского материала - не прозрачные. Альфа на них не вырезается, даже если она есть в текстуре.
Ну и чтобы прозрачные (вырезаемые альфой) пробоины прорезались не только в текстуре D2, но и в основной текстуре, эти пробоины надо внести и в альфу основной текстуры. Все практически тоже самое, что и в случае с D1.
Кроме того, на правом крыле сделал "отогнутый" кусок панели над "поврежденным" бензобаком. Для этого вырезал в альфе D2 и основной текстуры дыру над баком, затем вырезал из крыла D0 "панель", загнул ее и присвоил ей материал Gloss1D1o - в этом материале нет прозрачности, значит дыра по размеру панели в этой панели не вырежется. Ну и после чего сделал копию полигонов этой панели и отзеркалил им нормали, чтобы сделать обратную сторону этого отогнутого листа обшивки. Ведь материал Gloss1D1o - односторонний.

Вот так выглядит D2:


Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 21:14.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:12. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru