AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 04.05.2016, 21:54   #1
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Спасибо большое. Но вопрос внятного открытия в максе открыт...
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.05.2016, 22:45   #2
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Но вопрос внятного открытия в максе открыт...
Всё делается в свободное от работы время которого, увы, очень-очень мало. Я уже старенький, мне б лет тридцать скинуть... Эх!...
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2016, 00:15   #3
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Всё делается в свободное от работы время которого, увы, очень-очень мало. Я уже старенький, мне б лет тридцать скинуть... Эх!...
Я скорее про своё непонимание. Раз никто кроме меня не пишет про ошибки в максе. За прогу конечно огромное спасибо)
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2016, 00:40   #4
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Раз никто кроме меня не пишет про ошибки в максе.
Какого рода ошибки? Если о текстурных координатах разговор, то об этом много раз говорил, для obj надо переворачивать текстуру по вертикали (когда в tga определённый флаг установлен), в obj матрицу для текстур указать НЕЛЬЗЯ. Если ошибки другого рода, то надо пример меша с ошибкой и описание (текстовое) того, что не так. Иначе мне только фантазировать остаётся что это за ошибки.

Ну и ещё "группы сглаживание" проблемой являются. Автоматически по нормалям нормально группы сглаживания не восстановить, всё равно придётся их руками править и переназначать. И автоматическое их формирование может, как раз, очень сильно осложнить последующую их правку в Максе, придётся делать много лишней работы и в итоге будет проще всё переделать с нуля. Иловские меши информацию о группах сглаживания в себе не содержат от слова вообще. Увы.

В остальном - как не спецу в Максе мне трудно понять что под словом "ошибка" вообще подразумевается. В программировании это понятие имеет вполне конкретный смысл.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2016, 00:59   #5
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Какого рода ошибки? Если о текстурных координатах разговор, то об этом много раз говорил, для obj надо переворачивать текстуру по вертикали (когда в tga определённый флаг установлен), в obj матрицу для текстур указать НЕЛЬЗЯ. Если ошибки другого рода, то надо пример меша с ошибкой и описание (текстовое) того, что не так. Иначе мне только фантазировать остаётся что это за ошибки.

Ну и ещё "группы сглаживание" проблемой являются. Автоматически по нормалям нормально группы сглаживания не восстановить, всё равно придётся их руками править и переназначать. И автоматическое их формирование может, как раз, очень сильно осложнить последующую их правку в Максе, придётся делать много лишней работы и в итоге будет проще всё переделать с нуля. Иловские меши информацию о группах сглаживания в себе не содержат от слова вообще. Увы.

В остальном - как не спецу в Максе мне трудно понять что под словом "ошибка" вообще подразумевается. В программировании это понятие имеет вполне конкретный смысл.
Поворот текстуры и группы сглаживания вообще не проблема и если это нельзя поправить, ничего страшного. Но есть другие ньюансы. Я даже видео тут скидывал. Суть в том, что при сохранении в .obj, появляется много отдельных объектов. Среди них есть файл Body.obj который собирает все объекты модели должным образом. Но... он подхватывает не всё. Отдельные .obj детали нужно отдельно импортировать, но они импортируются в 0,0,0 координаты и их вручную нужно ставить на своё место. Я не понимаю как с этим бороться. Как их достоверно поставить на своё место я без понятия. Местные 3Dэшники молчат.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2016, 01:10   #6
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Но... он подхватывает не всё.
Ну тут не знаю, что сказать. Я пишу всё, что есть в модельке и так, как это в ней уложено. Сложности и нюансы там имеются конечно, но сделать как-то по другому в obj просто нельзя, он довольно простой формат, как, собственно, и сам иловский msh/him/sim. Фигачить всё в другой, продвинутый формат - у меня просто сейчас нет времени чтоб это дело закончить, продвинутые форматы на то и продвинутые, и весьма не просты изнутри. Увы.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 17:53   #7
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение

Иловские меши информацию о группах сглаживания в себе не содержат от слова вообще. Увы.
Где могла бы хранится эта информация ?
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 18:56   #8
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jabo Посмотреть сообщение
Где могла бы хранится эта информация ?
Не где, увы. Вроде уже рассказывал, но повторю что с нормалями при конвертации в Иловский msh происходит.

Итак. В Максовской/Блендеровской модели информация о группах сохраняется в файле (в 3ds, obj и т.д.). Соответственно, когда мы загружаем модельку, то имеем эту информацию в наличии и у нас нет проблем.

Что с этими группами происходит? В соответствии с параметрами группы нормали при загрузке и всех манипуляциях с группами пересчитываются, ну и за счёт этого мы можем сглаживать рёбра и т.д. Вам это всё знакомо и понятно.

Но! При конвертации в Иловский меш пишутся уже предрассчитанные нормали! Во-первых, в этом случае загрузка более быстрая, ибо нам не надо их пересчитывать. А во-вторых - в игре не предполагается модификация моделей и информация о группах игре вообще не нужна. Вот по этому с группами сглаживания при обратном экспорте всё так печально. Информации о группах в иловском меше просто нет за ненадобностью.

Печально ещё и то, что надёжно восстановить группы по имеющимся нормалям очень сложно. Вернее, результат на сложных моделях будет очень не аккуратный и проще руками группы назначить, чем править сделанное автоматом. Проблема в том, что нужно по всем полигонам проводить множественные сортировки и вычисления общих для них параметров. А это натыкается на сложные случаи, когда из-за конструкции модели возникают неоднозначности в принятии решения. На простых поверхностях эти алгоритмы работают, но даже на простой поверхности можно изобразить случай, когда будет сложно принять решение о том, к какой группе полигон принадлежит. Может я найду в себе силы сделать группировку как фичу, задача сама по себе интересная и мне такие нравятся. Но обещать сделать это точно не буду, ибо это потребует много свободного времени.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 23:44. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru