|
|
![]() |
#1 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
Спасибо большое. Но вопрос внятного открытия в максе открыт...
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
нужно больше чамфера!
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Какого рода ошибки? Если о текстурных координатах разговор, то об этом много раз говорил, для obj надо переворачивать текстуру по вертикали (когда в tga определённый флаг установлен), в obj матрицу для текстур указать НЕЛЬЗЯ. Если ошибки другого рода, то надо пример меша с ошибкой и описание (текстовое) того, что не так. Иначе мне только фантазировать остаётся что это за ошибки.
Ну и ещё "группы сглаживание" проблемой являются. Автоматически по нормалям нормально группы сглаживания не восстановить, всё равно придётся их руками править и переназначать. И автоматическое их формирование может, как раз, очень сильно осложнить последующую их правку в Максе, придётся делать много лишней работы и в итоге будет проще всё переделать с нуля. Иловские меши информацию о группах сглаживания в себе не содержат от слова вообще. Увы. В остальном - как не спецу в Максе мне трудно понять что под словом "ошибка" вообще подразумевается. В программировании это понятие имеет вполне конкретный смысл. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
нужно больше чамфера!
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Ну тут не знаю, что сказать. Я пишу всё, что есть в модельке и так, как это в ней уложено. Сложности и нюансы там имеются конечно, но сделать как-то по другому в obj просто нельзя, он довольно простой формат, как, собственно, и сам иловский msh/him/sim. Фигачить всё в другой, продвинутый формат - у меня просто сейчас нет времени чтоб это дело закончить, продвинутые форматы на то и продвинутые, и весьма не просты изнутри. Увы.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Не где, увы. Вроде уже рассказывал, но повторю что с нормалями при конвертации в Иловский msh происходит.
Итак. В Максовской/Блендеровской модели информация о группах сохраняется в файле (в 3ds, obj и т.д.). Соответственно, когда мы загружаем модельку, то имеем эту информацию в наличии и у нас нет проблем. Что с этими группами происходит? В соответствии с параметрами группы нормали при загрузке и всех манипуляциях с группами пересчитываются, ну и за счёт этого мы можем сглаживать рёбра и т.д. Вам это всё знакомо и понятно. Но! При конвертации в Иловский меш пишутся уже предрассчитанные нормали! Во-первых, в этом случае загрузка более быстрая, ибо нам не надо их пересчитывать. А во-вторых - в игре не предполагается модификация моделей и информация о группах игре вообще не нужна. Вот по этому с группами сглаживания при обратном экспорте всё так печально. Информации о группах в иловском меше просто нет за ненадобностью. Печально ещё и то, что надёжно восстановить группы по имеющимся нормалям очень сложно. Вернее, результат на сложных моделях будет очень не аккуратный и проще руками группы назначить, чем править сделанное автоматом. Проблема в том, что нужно по всем полигонам проводить множественные сортировки и вычисления общих для них параметров. А это натыкается на сложные случаи, когда из-за конструкции модели возникают неоднозначности в принятии решения. На простых поверхностях эти алгоритмы работают, но даже на простой поверхности можно изобразить случай, когда будет сложно принять решение о том, к какой группе полигон принадлежит. Может я найду в себе силы сделать группировку как фичу, задача сама по себе интересная и мне такие нравятся. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|