| 
 | 
| 
 | |||||||
| Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны | 
|  | 
|  | Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра | 
|  25.09.2018, 16:52 | #21 | |
| Местный Регистрация: 17.03.2013 
					Сообщений: 455
				 |   Цитата: 
  Если известно, откуда слот - вероятно, достаточно закопипастить содержимое оригинала (поменяв названия) и вуаля... Однако, я задавал в предыдущем посте вопрос о том, что же должно быть по пути 3do/Ships/?????/Hier????.him, т.е как должна называться папка с объектом и как должен теперь называться хиер.хим? По ссылке, любезно предоставленной Вами - увы,  я ничего не нашел... | |
|   |   | 
|  25.09.2018, 17:00 | #22 | |||
| Модератор |   Цитата: 
  Единственное, "цитаты" из .ini при вставке в сообщение, имеет смысл "обрамлять" тегом [СODE][/СODE], тогда они не форматируются редактором  Цитата: 
  Если захотите использовать разные папки для моделей кораблей (при этом, естественно, многие файлы будут дублироваться), то что-то вроде ... Код: 3do/Ships/OspreyLHA/Hier.him 3do/Ships/OspreyCVL/Hier.him 3do/Ships/OspreyCVV/Hier.him Код: 3do/Ships/CVHAAlternative/HierLHA.him 3do/Ships/CVHAAlternative/HierCVL.him 3do/Ships/CVHAAlternative/HierCVV.him  Цитата: 
   | |||
|   |   | 
|  25.09.2018, 17:08 | #23 | |
| Модератор |   Цитата: 
 Код: [sam_CrotaleR440] Missile CrotaleR440 TypeOfTarget SAM AttackMaxDistance 13000.0 AttackMinDistance 2000.0 AttackMaxRadius 13000.0 AttackMaxHeight 5500.0 AttackMinHeight 300.0 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 360 SelfYaw 50 GunMinPitch 0.0 GunMaxPitch 30.0 HeadMaxYawSpeed 10.0 GunMaxPitchSpeed 10.0 ChainfireTime 0.0 DelayAfterShoot 20.0 FireFastTargets 2 [sam_SADRAL] Missile Mistral TypeOfTarget SAM AttackMaxDistance 6000.0 AttackMinDistance 1000.0 AttackMaxRadius 6000.0 AttackMaxHeight 4000.0 AttackMinHeight 100.0 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 360 SelfYaw 50 GunMinPitch 0.0 GunMaxPitch 45.0 HeadMaxYawSpeed 15.0 GunMaxPitchSpeed 15.0 ChainfireTime 0.0 DelayAfterShoot 15.0 FireFastTargets 2 [sam_SIMBAD] Missile Mistral TypeOfTarget SAM AttackMaxDistance 6000.0 AttackMinDistance 1000.0 AttackMaxRadius 6000.0 AttackMaxHeight 4000.0 AttackMinHeight 100.0 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 360 SelfYaw 50 GunMinPitch 0.0 GunMaxPitch 30.0 HeadMaxYawSpeed 10.0 GunMaxPitchSpeed 10.0 ChainfireTime 0.0 DelayAfterShoot 25.0 FireFastTargets 2   | |
|   |   | 
|  25.09.2018, 19:35 | #24 | 
| Местный Регистрация: 17.03.2013 
					Сообщений: 455
				 |   | 
|   |   | 
|  25.09.2018, 19:39 | #25 | 
| Модератор |   
			
			Так чта-а-а можно и без DGen PACK'а обойтись   Модель ЗРК откуда "цельнотянута"? Оттуда же и коды ЗРК можно вытащить   | 
|   |   | 
|  25.09.2018, 19:49 | #26 | 
| Местный Регистрация: 17.03.2013 
					Сообщений: 455
				 |   
			
			Не помню я откуда...  Оригинал наверно на "Клемансо", но есть еще и "Флетчер" МКII 1960 и еще один дестроер, на базе "Ташкента". Поэтому, о "цельнотянутости" сложно говорить. Тут бы с простым вооружением разобраться - в оригинале от автора автоматы работают на OspreyCV, на "тренере" их вообще не установлено. Я "прилепил", но от этого то они работать не станут. Надо наверно что-то где-то дописать? | 
|   |   | 
|  25.09.2018, 20:10 | #27 | |
| Модератор |   Цитата: 
  В ships.ini, в раздел "тренера" дописать: Код: [OspreyCV:Part5] BaseChunk Head3 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 180 GunHeadChunk Head3 GunBarrelChunk Gun3 GunShellStartHook ShellStart3 [OspreyCV:Part6] BaseChunk Head3 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 180 GunHeadChunk Head3 GunBarrelChunk Gun4 GunShellStartHook ShellStart4 [OspreyCV:Part7] BaseChunk Head4 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 180 GunHeadChunk Head4 GunBarrelChunk Gun5 GunShellStartHook ShellStart5 [OspreyCV:Part8] BaseChunk Head4 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 180 GunHeadChunk Head4 GunBarrelChunk Gun6 GunShellStartHook ShellStart6 [OspreyCV:Part9] BaseChunk Head5 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw -180 HeadMaxYaw 0 GunHeadChunk Head5 GunBarrelChunk Gun7 GunShellStartHook ShellStart7 [OspreyCV:Part10] BaseChunk Head5 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw -180 HeadMaxYaw 0 GunHeadChunk Head5 GunBarrelChunk Gun8 GunShellStartHook ShellStart8 [OspreyCV:Part11] BaseChunk Head6 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw -180 HeadMaxYaw 0 GunHeadChunk Head6 GunBarrelChunk Gun9 GunShellStartHook ShellStart9 [OspreyCV:Part12] BaseChunk Head6 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw -180 HeadMaxYaw 0 GunHeadChunk Head6 GunBarrelChunk Gun10 GunShellStartHook ShellStart10 [OspreyCV:Part13] BaseChunk Head7 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw -180 HeadMaxYaw 0 GunHeadChunk Head7 GunBarrelChunk Gun11 GunShellStartHook ShellStart11 [OspreyCV:Part14] BaseChunk Head7 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw -180 HeadMaxYaw 0 GunHeadChunk Head7 GunBarrelChunk Gun12 GunShellStartHook ShellStart12 [OspreyCV:Part15] BaseChunk Head8 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw -180 HeadMaxYaw 0 GunHeadChunk Head8 GunBarrelChunk Gun13 GunShellStartHook ShellStart13 [OspreyCV:Part16] BaseChunk Head8 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw -180 HeadMaxYaw 0 GunHeadChunk Head8 GunBarrelChunk Gun14 GunShellStartHook ShellStart14 [OspreyCV:Part17] BaseChunk Head9 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 180 GunHeadChunk Head9 GunBarrelChunk Gun15 GunShellStartHook ShellStart15 [OspreyCV:Part18] BaseChunk Head9 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 180 GunHeadChunk Head9 GunBarrelChunk Gun16 GunShellStartHook ShellStart16 [OspreyCV:Part19] BaseChunk Head10 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 180 GunHeadChunk Head10 GunBarrelChunk Gun17 GunShellStartHook ShellStart17 [OspreyCV:Part20] BaseChunk Head10 strengthBasedOnThisSection strength_GunSmall gunBasedOnThisSection gun_BfrsUS40 HeadMinYaw 0 HeadMaxYaw 180 GunHeadChunk Head10 GunBarrelChunk Gun18 GunShellStartHook ShellStart18  Собственно говоря, аналогичным образом и ЗРК можно "присунуть" ©, только понадобится ещё их описание в раздел вооружения добавить, в том же ships.ini, ну и классами разжиться. | |
|   |   | 
|  26.09.2018, 00:59 | #28 | 
| Местный Регистрация: 17.03.2013 
					Сообщений: 455
				 |   
			
			Непонятно как, но собрал...  До конца не протестировал (4101, 4122, 413 + САС МА), но в окне миссии и в редакторе - появляются:   На данный момент присутствующие проблемы: 1. Пак получился тяжелым из-за попытки разнесения различных типов в разные каталоги по материалам, окраске и оборудованию и наличия на данный момент неубранного "строительного мусора". 2. "Барабаны" от аэрофинишеров по прежнему присутствуют на УДК. 3. Вооружение на авианосцах с прямой палубой (УДК) все еще не работает. 4. Места старта и парковок пока под вопросом - требуется дополнительное тестирование. Устанавливается на версии 410, 412, 413 с САСмодактиватором и не требует САСэнжина и каких-либо дополнительных модов.   Последний раз редактировалось Bison_M; 01.04.2019 в 12:05. | 
|   |   | 
|  26.09.2018, 15:14 | #29 | 
| Местный Регистрация: 17.03.2013 
					Сообщений: 455
				 |  Фиксы для вооружения и ограждений 
			
			Вдогонку - фиксы, в которых исправлено леерное ограждение для УДК и авианосца с прямой палубой, места парковки и вооружение. Установка: распаковать архив и скопировать в каталог версии 1.0 (предыдущий пост). С заменой - согласится. Исправить запись в ships.ini Пы. Сы. Нашел еще один баг с лодами палубы - исправил и добавил в фикс 1.2. Теперь все в одном фиксе. Фикс на скрепке. Последний раз редактировалось Bison_M; 26.09.2018 в 23:47. | 
|   |   | 
|  27.09.2018, 12:43 | #30 | |
| Модератор |   Цитата: 
   | |
|   |   | 
|  27.09.2018, 13:43 | #31 | 
| Местный Регистрация: 17.03.2013 
					Сообщений: 455
				 |   | 
|   |   | 
|  27.09.2018, 19:34 | #32 | 
| Модератор |   
			
			Хорошо есть, и хорошо весьма ©   Что дальше в планах?   | 
|   |   | 
|  28.09.2018, 00:48 | #33 | 
| Greif11 Регистрация: 27.08.2008 Адрес: FUBAR city Mariupol 
					Сообщений: 1,642
				 |   
			
			Как решить проблему с размытой полетной палубой.  Накрыть ее плашками в 2 полигона. Как я делал Тирпицу. Примерно 5 штук минимум. Чем их будетбольше тем выше качество. Иначе диссонанс хорошо крашенный аппарат множится на 0 окружающей средой. 
				__________________ | 
|   |   | 
|  29.09.2018, 11:38 | #34 | |||
| Модератор |   Цитата: 
  Цитата: 
 Цитата: 
  Эка   | |||
|   |   | 
|  29.09.2018, 12:24 | #35 | |
| Модератор |   Цитата: 
  И зачем теперь в паке две папки, Textures и Textures2? Не потому ли, что как раз одна из них предназначена для УДК? Но в материалах P85_Ships02*.mat ссылки то на Textures, то на Textures2 ... нипанятна   | |
|   |   | 
|  29.09.2018, 16:58 | #36 | 
| Greif11 Регистрация: 27.08.2008 Адрес: FUBAR city Mariupol 
					Сообщений: 1,642
				 |   
			
			Открой УДК в дампере нажми кнопку - Save as text Меши станут текстовыми и видно на какой мат ссылаются. Открой нужный мат файл и посмотри имя текстуры. А потом.....   
				__________________ | 
|   |   | 
|  29.09.2018, 22:16 | #37 | |||
| Местный Регистрация: 17.03.2013 
					Сообщений: 455
				 |   Цитата: 
  Цитата: 
  Специально разнес все три единицы по разным папкам (чем увеличил пак до запредельных размеров), специально создал помимо имеющейся папки Textures еще и Textures2, в которую положил модифицированные тга, добавил мат-файлы P85_Ships02m1.mat и P85_Ships02m1_dmg.mat, заменил материалы в мешах палубы: с [Materials] P85_Ships02mо на [Materials] P85_Ships02m1 И... нифига  Тогда выбрал время, и заменил материалы во всех мешах, относящихся к УДК. И... опять нифига    В общем, или я что-то где-то пропустил или все таки "...в лыжи обутый..."  Потому, как даже не могу понять, по каким причинам полетная палуба то модифицированная появляется, то "от производителя".   В общем, пока глухо завис. Цитата: 
  Дело в том, что меши уже "открыты", и при просмотре программой типа notepad все материалы уже видно. Там всего несколько файлов, которые относятся к полетной палубе. Но увы. Для меня остается загадкой...   | |||
|   |   | 
|  30.09.2018, 00:42 | #38 | 
| Greif11 Регистрация: 27.08.2008 Адрес: FUBAR city Mariupol 
					Сообщений: 1,642
				 |   
			
			Я как то не запарился Вот ваши барабаны Reel Drums  А вот ваши корабли с исправленными ошибками в мешах корпуса и мачт. Ошибки с коллиженами и пр неприятностями. Полетку вертолетоносцу приподнял на 5 см чтоб избежать мерцания текстуры. http://www.mediafire.com/file/o0p2l0...UDK_410-413.7z Дампер больше не ругается. 
				__________________ Последний раз редактировалось Grejf11; 30.09.2018 в 01:34. | 
|   |   | 
|  30.09.2018, 10:51 | #39 | 
| Модератор |   
			
			Ну, где они на шкурке, я знаю, Андрей   Проблемка в том, чтобы разобраться, какой именно из файлов используется для "ошкуривания" УДК. Я надеялся, что Алексей подскажет, но, увы и ах   | 
|   |   | 
|  30.09.2018, 13:46 | #40 | |
| Местный Регистрация: 17.03.2013 
					Сообщений: 455
				 |   Цитата: 
 Оговоримся сразу, что речь идет о версии представленной в этом посте: http://forum.aviaskins.com/showpost....8&postcount=29 Структура такова:  На первом рисунке мы видим три папки с кораблями, 2 из которых (CVL и СVV) за текстурами обращаются к Textures, а LHA обращается к Textures2 (это по проекту). Палуба УДК представляет собой микс из 2-х палуб (TrainingCV и OspreyCV), но через мат-файл обращается к папке Textures, а "полетная" палуба (FlightDeckSD.msh), с "барабанами" - через уже вновь созданный мат-файл (P85_Ships02m1.mat) - к папке Textures2, где "барабаны" уже "убраны" (см. рисунки ниже).   Здесь представлена структура в том виде, в котором произошел релиз данной версии мода. Явно видно, что я "нагородил огород", создал много лишнего и вроде все можно было сделать проще. Вроде достаточно было в мат-файле P85_Ships02mо.mat просто поменять путь на Textures2 и все... Но увы - при таком (или похожих) раскладе - то ли тросы присутствуют на УДК, то ли барабаны отсутствуют на авианосцах, то ли кто-то из троих не появляется в окне выбора...  Какая запутанная история(с)...   Последний раз редактировалось Bison_M; 30.09.2018 в 13:48. Причина: Добавил картинки на скрепку | |
|   |   | 
|  | 
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме | 
| Опции просмотра | |
| 
 | 
 |