AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Группа разработки AviaSkins.com > W.I.P.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 18.06.2024, 18:50   #1
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Цитата:
Не увидел описания TexFlags.ExtBindlessTexture
ну дык удали его и больше не увидишь.
Когда-то давно такой флаг был, но теперь его нет и он называется
"Unused_Bit11", //"ExtBindlessTexture"
за вкл-выкл расширения GL_ARB_bindless_textures отвечает флаг UseARBBindLessTexture=1.

Флаг TexFlags.HardwareTL
устаревший, не используется.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.06.2024, 18:51   #2
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,552
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
ну дык удали его и больше не увидишь.
...
"А что так можно было ????"
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.06.2024, 19:02   #3
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

по идее если очистить секцию с настройками OpenGL при запуске игра сама пропишет туда активные флаги и их дефолтные значения.
Но заниматься такими экспериментами надо обязательно сделав бэкапчик conf.ini
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.06.2024, 19:08   #4
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,552
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
по идее если очистить секцию с настройками OpenGL при запуске игра сама пропишет туда активные флаги и их дефолтные значения.
Но заниматься такими экспериментами надо обязательно сделав бэкапчик conf.ini
Попробую, через бэкапчик conf.ini.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.06.2024, 15:41   #5
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

Цитата:
дальность видимости шейдерного леса.
а шейдерный лес, это какой? объёмные из городов или многослойный лесной массив который?
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.06.2024, 22:54   #6
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Цитата:
Обновление до версии 2.2.8.8 19.06.2024
На базе предыдущей версии.
Увеличена дальность отрисовки теней шейдерным деревьям.
Весьма заметное отличие от предыдущих версий и стока.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: grab0903.jpg
Просмотров: 317
Размер:	1.13 Мб
ID:	75060   Нажмите на изображение для увеличения
Название: grab0904.jpg
Просмотров: 341
Размер:	1.06 Мб
ID:	75061  

Последний раз редактировалось yt2; 19.06.2024 в 22:57.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.06.2024, 23:31   #7
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,552
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
На базе предыдущей версии.
Увеличена дальность отрисовки теней шейдерным деревьям.
Погонял чуть на треках.

Спасибо, весьма интересное и полезное улучшение, ибо именно тени дают львиную долю объема предметам любым.

Еще бы саму дальность деревьев увеличить для "маньяков"

Например:

Forest3Distance 0...16 //0-old value R3.6km (default). 16-max value R30.0km
Раз уж этот параметр доступен для регулировки пользователем, ибо даже при дальности 7.2 км деревья все равно как чертики из табакерки выскакивают

Особенно режет глаза "ступенчатость", внезапность появления шейдерных деревьев с массиве плоского леса на дистанции срабатывания ограничения отображения шейдерных деревьев.

То что тебе удалось ранее добавить шейдерные деревья в плоский лес это великолепно , но вот это появление и исчезновение резкое весьма заметно ибо сразу глаз улавливает неестественность изменения цвета и густоты леса
Возможно именно увеличение дистанции отрисовки шейдерного леса сгладит проблему, ибо на большей дистанции появления, шейдерный лес в плоском лесу будет появлятся-исчезать(за счет малого размера дерева) более плавно и не так ступенчато "квадратно-гнездовым" методом.

Пы Сы

В подтверждении своей версии о необходимости увеличения дистанции отрисовки шейдерных деревьев могу сказать следующее:

1. При Forest3Distance 0 шейдерные деревья появляются в плоском лесу на дистанции отрисовки особенно "квадратно-гнездовым" методом, что невозможно не заметить.
2. По мере увеличении(сейчас до 9) значений Forest3Distance появляется какая никакая плавность появления_исчезновения деревьев в плоском лесе.
3. При значении Forest3Distance 9 уже более менее, но все равно бросается в глаза.
4. Улучшением плавности появления по мере увеличения значений Forest3Distance считаю происходит как раз от того, что сами деревья появляются дальше и соответственно в меньшем размере, что позволяет деревьям лучше сливаться с фоном плоского леса.

Спасибо за твой труд Роман.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; 20.06.2024 в 13:11.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 13:07   #8
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
На базе предыдущей версии.
Увеличена дальность отрисовки теней шейдерным деревьям.
Весьма заметное отличие от предыдущих версий и стока.

выглядит и правда сильно веселее чем обычные леса)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 13:11   #9
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

Это кстати почти то о чём я говорил когда предлагал каким то макаром смешать слоёный лес и шейдерный по типу леса от Новичка8, когда на дальней дистанции отрисовки включен слоёный вблизи для красоты лесное хозяйство переключается на шейдерные деревья, а на средних дистанциях какой то промежуточный микс
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 18:28   #10
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Увеличить ещё больше зону отрисовки малореально. Сейчас максимум это
7.2км.
Все деревья генерят софтово на CPU, дают они очень большую нагрузку на проц. Даже на 5600X+GF3600Ti при Forest=4 и Forest3Distance=9 на обычной карте Кубани встречаются места где фпс проседает ближе к сотке, хотя во всех других местах можно рассчитывать на 400-500-600 фпс.
Т.е. как только врубаем Forest=4 это раз в 10 увеличивает количество шейдерных деревьев особенно в глубоком лесу. Если врубаем Forest3Distance=9 это в 4 раза увеличивает площадь генерации деревьев.
Пока генерация и рендер шейдерных деревьев не будет лёгким, и пока часть нагрузки не уйдёт на GPU расширять зону дохлый номер.

Правильно ты заметил и повторил много раз, что бросаются в глаза появляющиеся "квадраты". А почему они бросаются? Да потому что цвет шейдерных деревьев отличен от цвета плоского леса! Это блин к картоделу вопрос, какого фига текстуры не согласованы?
Также к разнице цветов приводит например разное количество слоёв леса, из-за блендинга цвет 5 и 9 слойного леса немного отличается. Также на шейдерный лес не влияют тени от облаков, и когда плоский лес в тени темнеет шейдерный в этой же зоне остаётся светлым.

Ещё смотри на новые "дальние" тени шейдерных деревьев, они ведь не появляются внезапно как раньше. Они плавно меняют прозрачность по мере приближения к игроку. Такую же штуку можно сделать и шейдерным кронам деревьев, они будут появляться в дальней зоне почти прозрачными и по мере приближения к игроку выходить на обычную прозрачность. Но это не отменит квадратность самой зоны при Forest=4 в глубоком лесу,
тут только совпадение цвета текстур сделает их границы менее бросающимися в глаза.

Ещё напомню про отличие от стока - шейдерные деревья генерятся в постоянных местах, и от запуска к запуску миссии остаются на своём постоянном месте.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 19:26   #11
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,552
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
....Такую же штуку можно сделать и шейдерным кронам деревьев, они будут появляться в дальней зоне почти прозрачными и по мере приближения к игроку выходить на обычную прозрачность....
1. Спасибо за ответы.
2. А вот попробовать играться прозрачностью в зависимости от дистанции
интересная идея, если воплотишь в жизнь, то попробуем.

3. Тени деревьев в новом исполнении это прекрасно.

4. И всеж я попросил бы тебя увеличить дальность отрисовки деревьев, хотя бы для тестов. И к тому же падение с 400 ФПС(да бывают такие цифры, но кому они такие нужны) до 70..100 ФПС это вполне допустимое падение, ибо с мониторами 60Гц или 144Гц, все равно для плавности приходится включать вертикальную синхронизацию, а с ней хоть сколько там движок выдает ФПС, все равно на экран дойдет либо 60ФПС либо 144ФПС, а это весьма неплохие цифры, если они стабильны.

ПЫ СЫ

Параллельно можно уменьшить количество генерируемых шейдерных деревьев в плоском лесу "на единицу квадрата", что так квадратно обозначают границу шейдерного леса в плоском лесу. По своим экспериментам с насыщенными лесом файлов ...tree.tga заметил особенность, что чем больше деревьев сажаешь , тем заметнее квадратность появления. Помню мне удалось добиться такой насыщенности на квадрат появления, что уже не так сильно в глаза бросалось.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; 20.06.2024 в 19:49.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.06.2024, 20:29   #12
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Цитата:
Обновление до версии 2.2.9.3 30.06.2024
-на участках шейдеров №13, №14 и №21 для OpenGL 4.3 и выше
ускоренный рендер (+14 процентов). Для других случаев используется старый вариант рендера.
-новая опция настройки Forest3DistanceShadows
при Forest3DistanceShadows=0 дальность отрисовки теней шейдерных деревьев
составляет не более 1800м (как у всех версий до 2.2.8.8). В этом режиме
теням также добавлена плавное появление.
при Forest3DistanceShadows=1 дальность отрисовки теней шейдерных деревьев
увеличивается и синхронизируется с параметром Forest3Distance. В этом режиме
у теней плавное появление.
-Убрал опцию UseARBShaderDrawParameters
-Добавил плавное появление крон шейдерных деревьев (по аналогии с их тенями)
Работает не на 100% идеально, т.к. есть ряд замечаний.


P.S.
-с версиями от 2.2.8.5 моя старенькая Intel HD4000 работать не хочет. Понятно, что другие карты NVidia работают. AMD не проверял. Если у кого на свежих картах возникнут проблемы отпишите.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2024, 13:57   #13
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

чиркнул в личку) Прошу прощения за оффтоп)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.07.2024, 19:07   #14
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Цитата:
Обновление до версии 2.2.9.5 10.07.2024
-Исправление неотрисовки прибрежной каустики и т.п появившееся с версии 2.2.8.5
-Переделка шейдеров плоского леса (№05/№06) направленная на устранение визуальных багов (резких границ при переходе в Far-зону, различия в цвете 5 слойного и 9 слойного леса)
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.07.2024, 19:07   #15
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

При тестах 2.2.9.5 заметил, что у плоского леса на некоторых картах (как "новых" так и старых) бывают весьма заметные расхождения в цвете плоского леса в ближней зоне и дальней зоне, с ярко выраженной границей.
Конечно сравнивать с версией 4.15.1 напрямую нельзя, т.к. используются разные способы освещения, смешивания текстур ландшафта и т.п.
Но сравнить только цвет леса вполне можно.
Несмотря на общую размытость цвета леса в 4.15.1 (скрин 1) заметен разный оттенок леса в ближней и дальней зоне.
В версии X64 2.2.9.5 это различие становится гораздо заметнее (скрин 2).
Устранить такое визуальное безобразие можно правильно задав текстуру для слота Wood16, согласовав её цвет и оттенок с текстурами из секции [WOOD]. На скрине 3 показан пример той же карты, но с заменённой текстурой леса для дальней зоны - переход с ближней на дальнюю зону уже малозаметен.

P.S. Ещё меня подбешивает замусоренность Map-SFS'ок текстурами которые раскиданы по разным папкам. Может быть на раннем этапе был какой-то стандарт и разные текстуры лежали сгруппировано, но по мере внесения новых карт каждый автор "захламлял" пространство новыми текстурами на своё усмотрение
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 927
Размер:	1.05 Мб
ID:	75152   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 910
Размер:	1.11 Мб
ID:	75153   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.jpg
Просмотров: 838
Размер:	1.15 Мб
ID:	75154  

Последний раз редактировалось yt2; 10.07.2024 в 19:19.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.07.2024, 18:19   #16
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Цитата:
Обновление до версии 2.2.9.6 16.07.2024
-Правка шейдера №46. Упррощение, часть расчётов в шейдере.
-Правка шейдера №13 (кроны шейдерных деревьев). Отключил участки введённые в версии 2.1.2.4. Вроде это снизило периодическое мерцание (изменение яркости) некоторых деревьев. Требует тестирования.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.08.2024, 19:46   #17
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Цитата:
Обновление до версии 2.3.0.1Alpha10 20.03.2025
ТЕСТОВАЯ версия. Описание даю для опытных моддеров.
Если вы прочитав описание ничего не поняли - ставить эту версию не нужно.
--------------------------------------------------------------------------
Версия 2.3.0.1 ТЕСТОВАЯ

1) ГЕНЕРАЦИЯ КЛАСС ФАЙЛОВ по данным из конфигов

Классы техники и объектов
Автомобили(Car.class),
Танки(Tank.class),
Артиллерия(Artillery.class),
Стационарные(Stationary.class)
Корабли(Ship.class),
Стационарные самолёты(Planes.class),
Сирены(Siren.class),
Сигнальные костры(Campfire.class),
Дымы и Огни(Smoke.class),
Воздушные шары(Aeronautics.class),
Радиомаяки и радиостанций(Beacon.class),
Прожекторы(Searchlight.class)
не являются "зашитыми" в игру, а генерируются на лету при запуске игры
по данным из конфигурационных файлов.
Для генерации класс-файлов используется classfile API из появившегося в Java 22 JEP 457 (Включён в состав Java 24)

Конфигурационные файлы этих классов для обычной безмодовой игры расположены в папке "ini":

Цитата:
ini\class_aeronautics.ini
ini\class_artillery.ini
ini\class_beacon.ini
ini\class_campfire.ini
ini\class_car.ini
ini\class_plane.ini
ini\class_searchlight.ini
ini\class_ship.ini
ini\class_siren.ini
ini\class_smoke.ini
ini\class_stationary.ini
ini\class_tank.ini
Для игры с модами (игра запущена с ключом -mods) активными станут файлы в папке mods\ini:
Цитата:
mods\ini\class_aeronautics.ini
mods\ini\class_artillery.ini
mods\ini\class_beacon.ini
mods\ini\class_campfire.ini
mods\ini\class_car.ini
mods\ini\class_plane.ini
mods\ini\class_searchlight.ini
mods\ini\class_ship.ini
mods\ini\class_siren.ini
mods\ini\class_smoke.ini
mods\ini\class_stationary.ini
mods\ini\class_tank.ini

При запуске игры эти ini-файлы будут обработаны и сгенерированы игровые классы для объектов.
Классы сохранятся по пути com\maddox\il2\objects в папке игры
При генерации в консоль пишется подробный лог процесса генерации (и ошибки если они возникают)

Главный плюс такого подхода, проще добавлять наземную технику
не требуется правка соответствующих классов.

Для примера рассмотрим файл vehicles_tank.ini
Основной является секция [ALL] в которой перечислены суб-классы объектов

Цитата:
[ALL]
HoRo_MG
Tatra_OA30
PzIB
PzBfWg
PzIIF
...
Чуть ниже для каждого прописанного объекта есть отдельная секция

Цитата:
[HoRo_MG]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.TankGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle
Score_Enemy 40
Score_Friend 400

[Tatra_OA30]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.TankGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle
Score_Enemy 40
Score_Friend 400
...
В ключе Extends указывается родительский класс объекта

В ключах Implements0, Implements1, Implements2, Implements3
указывается классы интерфейсов объекта
Если у объекта нет интерфейсов то ключ не используется
Если интерфейсов несколько, то ключи заполняются по порядку 0,1,2,3
Не допускается заполнять ключи 0 и 2, не заполняя ключ 1

Два ключа Score_Enemy и Score_Friend это очки наград/штрафов начисляемые
за уничтожение техники. Если ключ не указан - используется дефолтное значение
Siren, Campfire и Smoke параметров для очков не имеют


Например

Цитата:
[Zenit61K]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.Artiller yGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtFlak
Implements1 com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.AAA
Score_Enemy 60
Score_Friend 150

[SdKfz251]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.Artiller yGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle
Implements1 com.maddox.il2.ai.ground.TgtFlak
Implements2 com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.STank
Score_Enemy 40
Score_Friend 400

[DemagD7]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.stationary.Station aryGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle

[Voroshilovets]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.cars.CarGeneric
Implements0 com.maddox.il2.ai.ground.TgtVehicle

[ML20]
Extends com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.Artiller yGeneric
Score_Enemy 30
Score_Friend 100

2) ЗАГРУЗКА ФАЙЛОВ FM из папки "MODS/FlightModels"

При включении режима с поддержкой модов проверяется папка "MODS/FlightModels"
на наличие файлов fmd или emd. При их наличии производится загрузка обнаруженных
файлов. Если в этой папке не будет файлов FM, то будет выполнена стандартная
загрузка файлов FM из buttons

Для примера я положил в указанную папку файл FM самолёта И-15бис и его мотора.

3) ДОРАБОТАННЫЙ ФОРМАТ cod-файлов
Файлы самолётных загрузок доработаны:
в них добавлены две новые строки с данными о триггерах вооружения weaponTriggers
и хуках вооружения weaponHooks. Разделителями данных в этих новых строках является символ ";"
Остальные строки остались в старом формате разделителей (т.е. обратно совместимы)
Это позволило полностью убрать из классов все данные по вооружениям и загрузкам
Также для варианта игры с модами (опция -mods) сделана возможность подгрузки
незашифрованных cod-файлов из папки mods/weapons
(для примера в ней сейчас содержатся cod-файлы для всех самолётов)
Если в этой папке будет найден cod-файл - то он подгрузится вместо стандарного
В текстовых cod-файлах разрешено использовать комментарии. Для этого строка должна начинаться
с символов ";", "#" или "/"

Пример файл mods\weapons\YAK_9U.cod:
Цитата:
#Yak-9U weapons
weaponTriggers;0;0;1
weaponHooks;_MGUN01;_MGUN02;_CANNON01
default,0 MGunUBsi 170,0 MGunUBsi 157,1 MGunShVAKki 120
none, , ,
4) Переведена на Java 23

5) ЗАГРУЗКА ПРОПЕРТИСОВ КЛАССОВ САМОЛЁТОВ ИЗ КОНФИГУРАЦИОННОГО ФАЙЛА
Пропертисы подгружаются из файла ini\PlanesProperty.ini для обычной игры
и mods\ini\PlanesProperty.ini для игры с опцией модов
Все пропертисы располагаются в соответствующей секции с именем класса самолёта

Например:
Цитата:
[A_20G]
[P_40M_NEW]
[BF_109G6MOLNAR]
Далее идут параметры и их значения в формате:
Цитата:
<Имя параметра><Разделитель><Значение параметра>
В качестве имени параметра могут использоваться:
Цитата:
iconFar_shortClassName
originCountry
meshNameDemo
meshName
meshName_de
meshName_fi
meshName_fr
meshName_gb
meshName_hu
meshName_it
meshName_ja
meshName_du
meshName_nn
meshName_pl
meshName_ro
meshName_ru
meshName_rz
meshName_sk
meshName_us
meshName_vi
FlightModel
yearService
yearExpired
LOSElevation
Handicap
gliderBoosters
gliderBoostThrust
gliderCart
gliderFireOut
gliderString
gliderStringLength
gliderStringKx
gliderStringFactor
noseart
PaintScheme
PaintScheme_de
PaintScheme_fi
PaintScheme_fr
PaintScheme_gb
PaintScheme_hu
PaintScheme_it
PaintScheme_ja
PaintScheme_du
PaintScheme_nn
PaintScheme_pl
PaintScheme_ro
PaintScheme_ru
PaintScheme_rz
PaintScheme_sk
PaintScheme_us
PaintScheme_vi
ZBReceiver
cockpitClass
В качестве разделителя используют пробел

В качестве значениё параметра указывают строку или число

Строки могут быть закомментированы стандартным для ini-файлов образом (# ; и т.п.)

Например:
Цитата:
[A_20G]
iconFar_shortClassName A-20
originCountry us
meshName 3DO/Plane/A-20G(Multi1)/hier.him
meshName_gb 3DO/Plane/A-20G(AU)/hier.him
meshName_us 3DO/Plane/A-20G(USA)/hier.him
FlightModel FlightModels/A-20G.fmd
yearService 1943.0
yearExpired 1965.5
LOSElevation 0.92575
noseart 1
PaintScheme PaintSchemeBMPar05
PaintScheme_gb PaintSchemeBMPar05
PaintScheme_us PaintSchemeBMPar03
cockpitClass CockpitA_20G,CockpitA_20G_TGunner,CockpitA_20G_BGu nner
ZBReceiver 1
Цитата:
[ME_321]
iconFar_shortClassName Me-321
originCountry de
meshName 3do/plane/Me-321/hier.him
FlightModel FlightModels/Me-321.fmd
yearService 1941.0
yearExpired 1945.5
gliderBoosters 1
gliderBoostThrust 1960.0
gliderCart 1
gliderFireOut 30.0
gliderString 3DO/Arms/TowCable/mono.sim
gliderStringLength 140.0
gliderStringKx 100.0
gliderStringFactor 1.89
PaintScheme PaintSchemeBMPar02
Параметр ZBReceiver влияет на
ранее зашитый в класс Aircraft.class список самолётов planesWithZBReceiver

Также есть параметр cockpitClass дающий возможность
перечислять классы кокпитов используемых в самолёте
Сначала указывают класс самолёта. Затем через пробел указывают класс кокпита.
Если кокпитов несколько их перечисляют через запятую (без пробелов)

Пример:
Цитата:
cockpitClass CockpitA6M7_63
cockpitClass CockpitAR_234B2,CockpitAR_234B2_Bombardier
cockpitClass CockpitB25J,CockpitB25J_Copilot,CockpitB25J_Bombar dier,CockpitB25J_FGunner,CockpitB25J_TGunner,Cockp itB25J_AGunner,CockpitB25J_RGunner,CockpitB25J_LGu nner
Побочным результатом стало простое "ококпичивание" нелетабов

6) ЗАГРУЗКА ПРОПЕРТИСОВ КЛАССОВ КОКПИТОВ ИЗ КОНФИГУРАЦИОННОГО ФАЙЛА
Пропертисы подгружаются из файла ini\CockpitsProperty.ini для обычной игры
и mods\ini\CockpitsProperty.ini для игры с опцией модов
Все пропертисы располагаются в соответствующей секции с именем класса кокпита.
Возможные имена ключей
aiTuretNum,
weaponControlNum,
astatePilotIndx,
normZN,
gsZN,
normZNs_Back, normZNs_Left, normZNs_Front, normZNs_Right
(используются одновременно)


Пример:
Прежний вариант в классе CockpitA_20C
Цитата:
static {
Property.set(CLASS.THIS(), "aiTuretNum", 0);
Property.set(CLASS.THIS(),"normZNs", new float[]{0.70f, 0.66f, 1.24f, 0.66f});
}
Новый вариант в файле CockpitsProperty.ini
Цитата:
[CockpitA_20C]
aiTuretNum 0
weaponControlNum 0
astatePilotIndx 0
normZN -1.0
gsZN -1.0
normZNs_Back 0.7
normZNs_Left 0.66
normZNs_Front 1.24
normZNs_Right 0.66
Все перечисленные изменения направлены на уменьшение зависимостей от файлов классов

Последний раз редактировалось yt2; 20.03.2025 в 18:36.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2024, 01:34   #18
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

вопрос от совершенно не опытного модера) а какие плюсы это несёт?)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2024, 20:53   #19
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Цитата:
вопрос от совершенно не опытного модера) а какие плюсы это несёт?)
На как бы моё описание фичи рассчитано на опытного моддера, с опытом самостоятельного добавления в игру модов.
Ну а для непосвящённых... С данной фишкой добавление новых модных объектов машинок, танков, артиллерии, стационарной техники, кораблей станет проще. Не потребуется извлекать из игры классы, прописывать в них новую технику, компилировать обратно. Классы собираются автоматом на основе конфигурационных файлов. Т.е. для добавления новой техники из перечисленного списка потребуется только заполнить инишники без плясок с классами. По лёгкости установки это станет сравнимо с добавлением модов карт.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.08.2024, 00:16   #20
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

ого гооо 0_о
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 05:54. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru