|
|
Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
![]() |
#1 |
Администратор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
|
![]()
Вот еще идея по обходу разрушенных мостов.
Я его назвал "метод фейкового юнита" ![]() Создаем (или решаем, что какой-то мало используемый в иле юнит им будет) специальный юнит. Этим юнитом прокладываем маршруты в полном редакторе вокруг мостов, так как бы объехать разрушенный мост. Модифицируем ил так, чтоб он грузил этот юнит с его маршрутом, но не отрисовывал в игре. Как только наш реальный юнит упирается в разрушенный мост, он ищет ближайшую точку на фейковых машртутах, копирует этот маршрут себе и шурует дальше по нему. Плюсы: - не нужен внешний генерал; - почти все в иле для этого есть; Минусы: - нужна ручная подготовка карт; - размеры файлов миссий увеличатся. Как? |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]() Цитата:
- ети маршруты нужно где то хранить(организация еще одной БД в пределах ила) отсюда вопросы по производительности - етим маршрутом опять же нельзя управлять. а плюс связки АПИ+ генерал-можно управлять куда поедет. мб юниту вообще развернуться и отступить плюс только один...что не нужен генерал...но с др стороны, а кому он мешает то? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Администратор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
|
![]() Цитата:
Еще большой плюс - кол-во кода, необходимого для реализации этого метода. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Администратор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
|
![]() Цитата:
Я вот не имею никакого. И даже в какую сторону копать, пока смутно представляю. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |||
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]() Цитата:
разделение на несколько потоков(через внешний софт) решает и ету проблему. Цитата:
![]() ![]() если сейчас удастьсяч редактировать path прямо в миссии с консоли-считай почти все готово будет... такой способ нужен будет лишь для оффлайна, чтоб н езаморачиваться с генералом. при етом остальных проблем он не решит. лучже уж копать сразу на генерал... Цитата:
к тому же, у меня очень большие подозрения что там, как и говорит Борода, неким образом подвязано на пиксели. т.е. можно будет научить генерал "читать" карту Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 08.11.2009 в 14:12. |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Местный
|
![]()
Это не подозрения, так и есть - данные из редактора подготовленные, все остальное надо пересчитывать из TGA с дорогами, вот с мостами только неясно как.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
![]()
Да думаю без проблем и с мостами. Только они в другом файле из комплекта к картам. Вроде в акторс. Это надо спросить кто мосты ставил сам.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
Местный
|
![]() Цитата:
Опа, а зути мод 0.8 который на его сайте уже не доступен, скиньте кто-нибудь ссылку откуда можно качнуть. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Администратор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
|
![]()
колись!
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]()
тэкс...вот тут еще упоминал :
http://forum.aviaskins.com/showpost....2&postcount=31 а конкретнее: Engine.land().isWater(point3d.x, point3d.y) проверка на воду далее по образцу меняем на: HQ_ForestHeightHere(double d, double d1) или HQ_forestHeightHere(float f, float f1) если высота возвращается как 0-значит леса нет HQ_RoadTypeHere(double d, double d1) HQRoadTypeHere(float f, float f1); если вовзращает тип дороги 0- значит дороги нет. еще можно собсно определить тип дороги все ето из класса engine.landscape там еще есть интересненькие вещи...правда я их не проверял еще интересный класс engine.landtype там етсь упоминания о типах ландшафта, незнаю правда как использовать(там и город и равнина и т.п.) имхо-ето только подтверждает, что береться из тга карты ![]() как я уже писал- знаю где выдрать коор-ты всех статиков(вплоть до домов). координаты подвижных-тоже известно как. т.е. ничего не мешает процессу автоматизации выдирания и отправления в консоль координат ---- я это вижу так. пишем спец метод, запускающийся либо по команде-либо при загрузке он берет пробегаеться по всем координатам через цикл. с етими проверками. в итоге что то выдает.ето все фиксируеться генералом(за счет чтения консоли ила например) и заноситься в нужном ему виде в массив. все- на каждую карту массив(база данных) создана. соотвественно, статические объекты больше трогать не надо. при запуске сервера-другой метод отправляет в консоль нужные данные по динамическим объектам. генерал слушает консоль- и работает с етими данными, с учетом данных по статикам. вот так просто если делать все ето в иле-то придеться ети проверки задействовать постоянно, постоянно пробегаться. а ето ессна будет жосско бить производительность Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 08.11.2009 в 15:50. |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
![]() Цитата:
У меня тут другая аналогия. Карта высот имеет градации серого, где цвет = высоте по определенной формуле. Возможно наследуя терминологию (класс) и по остальным элементам идет Heigh На самом деле лес - это определенный цвет на том же tga где и дороги. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
![]() Цитата:
Предлагаю другой Использовать класс с полного редактора, который прокладывает маршрут от точки до точки и создает массив сегментов. И согласен с предыдущим оратором - с внешним софтом модификация более безболезнена и управляема. Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 08.11.2009 в 13:53. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Администратор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
![]() Цитата:
Мне кажется, что полный редактор берет карту tga с текстурой дорог. 1 пиксел = 200 метров - что равняется 1 сегменту дороги!, оттого и кратность в сегментах = 200 метров. Т.е. массив сегментов для Полного редактора берется по пикселам, а не хранится в базе. Всё очень просто И ил в реал тайме не считает дороги, а берет уже готовый из фала миссии, который подготовил ПР. Во время предлагаемого пересчета маршрута, наверняка будет небольшой фриз. Как во время рождения ботов. Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 08.11.2009 в 14:13. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|