AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > "МОДный" ON-LINE.

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 08.11.2009, 13:43   #1
Sexton
Администратор
 
Аватар для Sexton
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
По умолчанию

Вот еще идея по обходу разрушенных мостов.
Я его назвал "метод фейкового юнита"
Создаем (или решаем, что какой-то мало используемый в иле юнит им будет) специальный юнит. Этим юнитом прокладываем маршруты в полном редакторе вокруг мостов, так как бы объехать разрушенный мост.
Модифицируем ил так, чтоб он грузил этот юнит с его маршрутом, но не отрисовывал в игре.
Как только наш реальный юнит упирается в разрушенный мост, он ищет ближайшую точку на фейковых машртутах, копирует этот маршрут себе и шурует дальше по нему.

Плюсы:
- не нужен внешний генерал;
- почти все в иле для этого есть;
Минусы:
- нужна ручная подготовка карт;
- размеры файлов миссий увеличатся.

Как?
Sexton вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 13:49   #2
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sexton Посмотреть сообщение
Вот еще идея по обходу разрушенных мостов.
Я его назвал "метод фейкового юнита"
Создаем (или решаем, что какой-то мало используемый в иле юнит им будет) специальный юнит. Этим юнитом прокладываем маршруты в полном редакторе вокруг мостов, так как бы объехать разрушенный мост.
Модифицируем ил так, чтоб он грузил этот юнит с его маршрутом, но не отрисовывал в игре.
Как только наш реальный юнит упирается в разрушенный мост, он ищет ближайшую точку на фейковых машртутах, копирует этот маршрут себе и шурует дальше по нему.

Плюсы:
- не нужен внешний генерал;
- почти все в иле для этого есть;
Минусы:
- нужна ручная подготовка карт;
- размеры файлов миссий увеличатся.

Как?
минусы
- ети маршруты нужно где то хранить(организация еще одной БД в пределах ила) отсюда вопросы по производительности
- етим маршрутом опять же нельзя управлять. а плюс связки АПИ+ генерал-можно управлять куда поедет. мб юниту вообще развернуться и отступить

плюс только один...что не нужен генерал...но с др стороны, а кому он мешает то?
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 13:54   #3
Sexton
Администратор
 
Аватар для Sexton
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
минусы
- ети маршруты нужно где то хранить(организация еще одной БД в пределах ила) отсюда вопросы по производительности
- етим маршрутом опять же нельзя управлять. а плюс связки АПИ+ генерал-можно управлять куда поедет. мб юниту вообще развернуться и отступить

плюс только один...что не нужен генерал...но с др стороны, а кому он мешает то?
Не надо никакой базы, ил уже хранит для нас эту информацию. Надо только пройтись по существующим roadpath и найти ближайшую точку.
Еще большой плюс - кол-во кода, необходимого для реализации этого метода.
Sexton вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 14:00   #4
Sexton
Администратор
 
Аватар для Sexton
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
плюс только один...что не нужен генерал...но с др стороны, а кому он мешает то?
А ты уже имеешь четкое представление как реализовать в иле этот АПИ?
Я вот не имею никакого. И даже в какую сторону копать, пока смутно представляю.
Sexton вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 14:08   #5
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sexton Посмотреть сообщение
Не надо никакой базы, ил уже хранит для нас эту информацию. Надо только пройтись по существующим roadpath и найти ближайшую точку.
Еще большой плюс - кол-во кода, необходимого для реализации этого метода.
если ил хранит-ето полюбому вопрос оперативы и производительности.
разделение на несколько потоков(через внешний софт) решает и ету проблему.



Цитата:
Сообщение от Sexton Посмотреть сообщение
А ты уже имеешь четкое представление как реализовать в иле этот АПИ?
Я вот не имею никакого. И даже в какую сторону копать, пока смутно представляю.
нет а куда копать-более менее представляю. в консольные команды
если сейчас удастьсяч редактировать path прямо в миссии с консоли-считай почти все готово будет...

такой способ нужен будет лишь для оффлайна, чтоб н езаморачиваться с генералом. при етом остальных проблем он не решит.
лучже уж копать сразу на генерал...

Цитата:
Сообщение от Karabas-Barabas Посмотреть сообщение
Нет, у нас нет дорог, это просто графы между городами, а мосты, это даже не знаю откуда пошло, не мосты вовсе, а как раз эти самые дороги-графы "разрушаются" совершенно условно.
Даже города условны - просто натыканы как и где нам было надо точки на карте.
ну тем не менее, на первое время хватит забитого ручками. потом автоматизируем етот процесс. ибо я ж нашел проверки на море, дорогу, лес ,мост и статики.

к тому же, у меня очень большие подозрения что там, как и говорит Борода, неким образом подвязано на пиксели. т.е. можно будет научить генерал "читать" карту

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 08.11.2009 в 14:12.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 14:16   #6
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
...
к тому же, у меня очень большие подозрения что там, как и говорит Борода, неким образом подвязано на пиксели. т.е. можно будет научить генерал "читать" карту
Это не подозрения, так и есть - данные из редактора подготовленные, все остальное надо пересчитывать из TGA с дорогами, вот с мостами только неясно как.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 14:19   #7
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Karabas-Barabas Посмотреть сообщение
Это не подозрения, так и есть - данные из редактора подготовленные, все остальное надо пересчитывать из TGA с дорогами, вот с мостами только неясно как.
Да думаю без проблем и с мостами. Только они в другом файле из комплекта к картам. Вроде в акторс. Это надо спросить кто мосты ставил сам.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 14:33   #8
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
Да думаю без проблем и с мостами. Только они в другом файле из комплекта к картам. Вроде в акторс. Это надо спросить кто мосты ставил сам.
Это координаты, а номера?

Опа, а зути мод 0.8 который на его сайте уже не доступен, скиньте кто-нибудь ссылку откуда можно качнуть.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 15:17   #9
Sexton
Администратор
 
Аватар для Sexton
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
ибо я ж нашел проверки на море, дорогу, лес ,мост и статики.
колись!
Sexton вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 15:43   #10
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sexton Посмотреть сообщение
колись!
тэкс...вот тут еще упоминал :
http://forum.aviaskins.com/showpost....2&postcount=31

а конкретнее:

Engine.land().isWater(point3d.x, point3d.y)
проверка на воду

далее по образцу меняем на:
HQ_ForestHeightHere(double d, double d1)

или
HQ_forestHeightHere(float f, float f1)
если высота возвращается как 0-значит леса нет


HQ_RoadTypeHere(double d, double d1)

HQRoadTypeHere(float f, float f1);

если вовзращает тип дороги 0- значит дороги нет. еще можно собсно определить тип дороги

все ето из класса engine.landscape
там еще есть интересненькие вещи...правда я их не проверял

еще интересный класс engine.landtype
там етсь упоминания о типах ландшафта, незнаю правда как использовать(там и город и равнина и т.п.)
имхо-ето только подтверждает, что береться из тга карты

как я уже писал- знаю где выдрать коор-ты всех статиков(вплоть до домов). координаты подвижных-тоже известно как.
т.е. ничего не мешает процессу автоматизации выдирания и отправления в консоль координат

----

я это вижу так. пишем спец метод, запускающийся либо по команде-либо при загрузке
он берет пробегаеться по всем координатам через цикл.
с етими проверками. в итоге что то выдает.ето все фиксируеться генералом(за счет чтения консоли ила например) и заноситься в нужном ему виде в массив.
все- на каждую карту массив(база данных) создана. соотвественно, статические объекты больше трогать не надо.
при запуске сервера-другой метод отправляет в консоль нужные данные по динамическим объектам. генерал слушает консоль- и работает с етими данными, с учетом данных по статикам. вот так

просто если делать все ето в иле-то придеться ети проверки задействовать постоянно, постоянно пробегаться. а ето ессна будет жосско бить производительность

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 08.11.2009 в 15:50.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 15:53   #11
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
далее по образцу меняем на:
HQ_ForestHeightHere(double d, double d1)

или
HQ_forestHeightHere(float f, float f1)
если высота возвращается как 0-значит леса нет
Странно слышать про высоту.
У меня тут другая аналогия. Карта высот имеет градации серого, где цвет = высоте по определенной формуле. Возможно наследуя терминологию (класс) и по остальным элементам идет Heigh
На самом деле лес - это определенный цвет на том же tga где и дороги.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 13:50   #12
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sexton Посмотреть сообщение
Вот еще идея по обходу разрушенных мостов.
Я его назвал "метод фейкового юнита"
Создаем (или решаем, что какой-то мало используемый в иле юнит им будет) специальный юнит. Этим юнитом прокладываем маршруты в полном редакторе вокруг мостов, так как бы объехать разрушенный мост.
Модифицируем ил так, чтоб он грузил этот юнит с его маршрутом, но не отрисовывал в игре.
Как только наш реальный юнит упирается в разрушенный мост, он ищет ближайшую точку на фейковых машртутах, копирует этот маршрут себе и шурует дальше по нему.

Плюсы:
- не нужен внешний генерал;
- почти все в иле для этого есть;
Минусы:
- нужна ручная подготовка карт;
- размеры файлов миссий увеличатся.

Как?
Это ограниченный в возможностях способ.
Предлагаю другой
Использовать класс с полного редактора, который прокладывает маршрут от точки до точки и создает массив сегментов.
И согласен с предыдущим оратором - с внешним софтом модификация более безболезнена и управляема.

Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 08.11.2009 в 13:53.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 13:58   #13
Sexton
Администратор
 
Аватар для Sexton
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,148
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
Это ограниченный в возможностях способ.
Предлагаю другой
Использовать класс с полного редактора, который прокладывает маршрут от точки до точки и создает массив сегментов.
И согласен с предыдущим оратором - с внешним софтом модификация более безболезнена и управляема.
Это идея, воспользоваться классом редактора! Только маршрут в иле не равен маршруту в файле миссии, если есть мост то там вставляется еще куча точек маршрута (2 до моста и три после)
Sexton вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 14:04   #14
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sexton Посмотреть сообщение
Это идея, воспользоваться классом редактора! Только маршрут в иле не равен маршруту в файле миссии, если есть мост то там вставляется еще куча точек маршрута (2 до моста и три после)
Что значит не равен? Очень даже равен. Мост у нас берется не как объект, а как сегмент, кратность 200.
Мне кажется, что полный редактор берет карту tga с текстурой дорог. 1 пиксел = 200 метров - что равняется 1 сегменту дороги!, оттого и кратность в сегментах = 200 метров.
Т.е. массив сегментов для Полного редактора берется по пикселам, а не хранится в базе. Всё очень просто
И ил в реал тайме не считает дороги, а берет уже готовый из фала миссии, который подготовил ПР.
Во время предлагаемого пересчета маршрута, наверняка будет небольшой фриз. Как во время рождения ботов.

Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 08.11.2009 в 14:13.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:08. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru