|
|
|
|
|
#1 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Используя вышеописанные способы, создал 4 дополнительных лода для модели. Т.е. всего в модели получилось 5 лодов, считая основной, он же "нулевой". Для наглядности сделал вот такие картинки, где каждый лод показан в закрашенном виде и в виде сетки:
LOD_0 ![]() LOD_1 ![]() LOD_2 ![]() LOD_3 ![]() LOD_4 ![]() Надо заметить, что кроме упрощенной геометрии, на некоторых лодах также используются материалы с уменьшенными копиями основной текстуры и обеих текстур повреждений. Для наглядности при демонстрации лодов, я, пока что, не стал заменять текстуры на уменьшенные. Однако, следует помнить, что в оригинальных медоксовских моделях на лодах 0 и 1 используется материал SkinO c текстурами максимального размера, на лодах 2 и 3 - материал SkinP с текстурой 256х256 пикселей и на всех последующих - материал SkinQ с текстурой 32х32 пикселей. Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 18:06. |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Последний, самый дальний лод был изготовлен заново, поскольку, учитывая его простоту, так было его легче сделать.
После изготовления лодов, к каждому неповрежденному лоду (кроме лод4) сделал поврежденные варианты, в точности так, как описано выше, вот тут: http://forum.aviaskins.com/showpost....0&postcount=86 "просто сделал копии всех деталей, которые в игре будут принимать состояние D1, и с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D0_00" в "что-то-там_D1_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D0o на Gloss1D1o, Matt1D0o на Matt1D1o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных полигонов." Аналогичным способом к каждому лоду сделал варианты со второй степенью повреждения. Опять же, кроме лод4, так как к нему поврежденные варианты по технологии MG не нужны. После чего, точно также, как делал лоды для основной модели, сделал лоды для заглушек на места отрывов деталей. Дополнение: Еще забыл сразу упомянуть про лоды для внутренностей поврежденных деталей. Их сделал для 0, 1 и 2-го лодов. В 3-м они все равно видны не будут, в последнем лоде нет поврежденного состояния (т.е. вместо поврежденных деталей в 4 лоде используются копии целых). Итого, получил такие наборы деталей: С материалом SkinO LOD0_D0, LOD0_D1, LOD0_D2, Ribs_0, Caps_0 LOD1_D0, LOD1_D1, LOD1_D2, Ribs_1, Caps_1 С материалом SkinP LOD2_D0, LOD2_D1, LOD2_D2, Ribs_2, Caps_2 LOD3_D0, LOD3_D1, LOD3_D2, Caps_3 С материалом SkinQ LOD4_D0 На сегодня все. Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 20:51. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|