|
|
|
#11 | |
|
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Цитата:
Я не помню, чего там и как, да и нет смысла ориентироваться на развертку других моделей. Лучше пользоваться общим принципом. Для относительно плоских объектов, в частности, крыльев, стабилизаторов, килей и т.п., которые раскладываеются только на 2 проекции, рекомендую такой подход: ![]() Для более объемных деталей, которые раскладываются на 3-4 проекции - вот такой: ![]() Понятное дело, что вот эти группы проекций, которые теперь уже можно назвать "развертками" можно, по необходимости, поворачивать на 90, 180 или 270 градусов. Главное - соблючти принцип, в соответствии с которым, если провести поперек развертки непрерывную линию на текстуре, то и на 3D модели она будет непрерывной. Это значительно упростит рисование линий стыков панелей, заклепочных швов и тп. Надо раскладывать так, как если бы руль на развертке находился бы точно там же, где он находится на 3D модели, если смотреть на нее сверху/с низу. Потому что в 3-м лоде руль пришивается к крылу, становится просто его частью. Если он на развретке смещен, то и в 3-м лоде он на модели сместится. То же касается капотом мотора, створок радиаторов и прочих частей, которые в дальних лодах пришиваются к основной поврехности модели. Последний раз редактировалось choisek; 05.02.2013 в 11:26. |
|
|
|
|
| Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4) | |
|
|