AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 23.07.2013, 22:38   #1
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию Помогите новичку

Доброго времени суток.
Оч. прошу не пинать и в угол не ставить.

Итак.
Допустим мне не понравилась модель сектора газа на ишачке.
Она в меш файле.
Этот ОЧЕНЬ неудобный файл, я перекодировал в обж меш-конвертером.
Импортировал его в 3д макс( у меня 3дМакс2013). Изменил модель.
Далее эту модель, как я понимаю необходимо превратить обратно в меш-файл. Найденый на форуме плагин "буги буги"(надо ж было кому-то его так назвать йо-ма-йо) не фурычит(видать заточен под более ранние версии 3дмакса).

Вопрос в следующем.
Каким образом можно перегнать 3дМаксом в меш. Или таки придется ставить старый макс.

Не пожалейте времени, дайте совет.
Или ткните носом где "шукать". Буду благодарен.

С Уважением.
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 00:12   #2
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 10,031
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Narval Посмотреть сообщение
... эту модель, как я понимаю необходимо превратить обратно в меш-файл. Найденый на форуме плагин "буги буги"(надо ж было кому-то его так назвать йо-ма-йо) не фурычит(видать заточен под более ранние версии 3дмакса).
Что значит "не фурычит"? Ошибку выдает или где? Может, вы что-то не вполне правильно делаете? Как бы там ни было, вот (про всяк выпадок) типа руководство по экспорту моделей из МАХ'а в .msh - вдруг да пригодится ...
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 13:33   #3
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,417
По умолчанию

нужно конвертить тем же меш-конвертером в 3ds, т.к. сохраняется текстурирование, но теряется групы сглаживания, с обж все наоборот
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 16:18   #4
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию

поставил макс2012. Плагин буги-буги скачал по другой ссылке. Все заработало. Кстате в архиве был плагин не только для експорта в меш, но и для импорта. Отпала необходимость в меш-конверторе.


но вопросов еще много.

Где прописано какой меш привязывать например к сектору газа?
Подозреваю в хаер.хим. Если да то разжуйте что и как.

К примеру нужно поменять управление местами шаг и тягу. Понятно можно просто поменять местами имена файлов меш(шага и газ). Но хочется сделать как положено.

Думаю вопрос ясен. По другому сформулировать не смог.
Изображения
Тип файла: jpg 1.jpg (20.0 Кб, 526 просмотров)
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 19:42   #5
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,417
По умолчанию

да, все меши увязываются в единое целое в hier.him , нужно смотреть по названиям меша и у какому родительскому меши он присоединен

[AroneR_D0] - название нужного нам меша
Mesh AroneR_D0 - тоже самое
Parent WingROut_D0 - наш присоединен к родительскому мешу
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1.94523 -0.24343 -0.87386
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 19:51   #6
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 1,514
По умолчанию

Очень удобно и наглядно всё выглядит в мешконвертере. Загружаешь туда нужный hier.him и получаешь иерархию всех мешей
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 20:59   #7
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Очень удобно и наглядно всё выглядит в мешконвертере. Загружаешь туда нужный hier.him и получаешь иерархию всех мешей
На видовс7 64бит у меня мешконвертер работает глючно. Неотображает модели.
Буду копатся блокнотом.
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 21:22   #8
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jabo Посмотреть сообщение
да, все меши увязываются в единое целое в hier.him , нужно смотреть по названиям меша и у какому родительскому меши он присоединен

[AroneR_D0] - название нужного нам меша
Mesh AroneR_D0 - тоже самое
Parent WingROut_D0 - наш присоединен к родительскому мешу
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1.94523 -0.24343 -0.87386
Старина, может подробно разкажеш про значения в поле Attaching
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.07.2013, 23:25   #9
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,417
По умолчанию

пжалста, в строке Attaching всегда блджад! должно быть 9 чисел, первые из них 6 это ориентирование/поворот/масштабирование меша по трем осям( как в максовских xyz, есть для этого применительно к игре спец утилитка), остальные три числа - координаты положения по тем же трем осям. Тут предположительно масштаб одие метр, т.е. было например 1.25 2.5 -1.75 а мы изменили одно число 1.25 3.0 -1.75 и стало быть меш сместился в игре на 0.5м по какой-то оси
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2013, 10:02   #10
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию

Идем дальше
Как игра знает какую деталь двигать?
Ну например хочу заставить при открывании\закрывании радиатора в игре двигать новую модель.
Где эту деталь прописать\привязать. Случайно не в хешах? если да то их там много, чем или как их компилить\смотреть.
Вот эта страничка для меня актуальна будет?

Я ж не сильно напригаю, да?

Последний раз редактировалось Narval; 25.07.2013 в 10:26.
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2013, 10:49   #11
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 1,514
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Narval Посмотреть сообщение
Идем дальше
Как игра знает какую деталь двигать?
Ну например хочу заставить при открывании\закрывании радиатора в игре двигать новую модель.
Где эту деталь прописать\привязать. Случайно не в хешах? если да то их там много, чем или как их компилить\смотреть.
Вот эта страничка для меня актуальна будет?

Я ж не сильно напригаю, да?
Случайно в них. Что с ними делать как раз объясняет "страничка"
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2013, 11:01   #12
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Случайно в них. Что с ними делать как раз объясняет "страничка"
Принято. Однако классдампер найти немогу, а ссылка на "страниче" тоже лежит. Может кто ощасливит.
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2013, 11:32   #13
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 1,514
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Narval Посмотреть сообщение
Принято. Однако классдампер найти немогу, а ссылка на "страниче" тоже лежит. Может кто ощасливит.
Держи.
Вложения
Тип файла: rar SASClassdumper.rar (239.9 Кб, 95 просмотров)
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2013, 12:01   #14
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию

tarakan67 очень благодарен.

Последний раз редактировалось Narval; 25.07.2013 в 12:06.
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.07.2013, 12:18   #15
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,417
По умолчанию

да, что бы двигать меши по своему усмотрению, крутить ФМ и сваять лазерган нужно знание java
Цитата:
Сообщение от Narval Посмотреть сообщение
Я ж не сильно напригаю, да?
не сильно, но главное что бы полученые знания дали результат в виде новых модов

Последний раз редактировалось jabo; 25.07.2013 в 12:20.
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2013, 09:57   #16
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию

воизникло пару вопросов по яве

1.Как\чем закомпилить jad в class

2.Подскажите по коду
mesh.chunkSetAngles("Z_Mixture", 0.0F, -55F * interp(setNew.prop, setOld.prop, f), 0.0F);
mesh.chunkSetAngles("Z_Prop", 0.0F, 45.8F * fm.EI.engines[0].getControlMix(), 0.0F);

может кто из програмеров подсажет что эти(подчеркнутые) значения указывают

Последний раз редактировалось Narval; 26.07.2013 в 10:07.
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2013, 11:00   #17
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 1,514
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Narval Посмотреть сообщение
воизникло пару вопросов по яве

1.Как\чем закомпилить jad в class

2.Подскажите по коду
mesh.chunkSetAngles("Z_Mixture", 0.0F, -55F * interp(setNew.prop, setOld.prop, f), 0.0F);
mesh.chunkSetAngles("Z_Prop", 0.0F, 45.8F * fm.EI.engines[0].getControlMix(), 0.0F);

может кто из програмеров подсажет что эти(подчеркнутые) значения указывают
1. Ничем. Сначала сохрани в формате .java, внеси необходимые правки, а потом компиллируй. Компилляторов много. Тот же DJ Java Decompiler имеет функцию компилляции, Jode, Eclipse и т. д. Все компилляторы придётся тщательно настраивать(прописывать class path и т.д.). Мне помогло разобраться это http://www.ibm.com/developerworks/ru...spath-windows/
2. То, что выделено красным - координаты(углы поворота)меша(частей меша) по трём осям. В каждой строчке две координаты фиксированы, а третья меняется по определённой зависимости
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.07.2013, 14:24   #18
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию

Теперь вопрос по 3дМаксу.
К примеру хочу заставить двигать ручку радиатора на и-16.



У нас есть body.msh. Импортирую его в макс. Выделяю точки детали.


А вот чего делать дальше не соображу. Как из выделеных точек зделать новый файл (допустим radiat.msh)?
Може подскажет кто.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 453
Размер:	98.2 Кб
ID:	25811   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 427
Размер:	61.5 Кб
ID:	25812  

Последний раз редактировалось Narval; 30.07.2013 в 14:32.
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.07.2013, 15:33   #19
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,417
По умолчанию

как создать новый меш см. урок создания бомбы.
В Мах что бы отделить от какой-то детали новую часть нужно вот что: выделить деталь, ПКМ - Эдитейбл Меш, далее выделить нужные полигоны, ПКМ - Детач
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.07.2013, 10:41   #20
Narval
Новичок
 
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
По умолчанию

Пробничек для и-16.
Добавил движение ручки жалюзей(в игре радиатор); заместо шага винта управление смесью(вроде по ТО к и-16 должно быть так).

Интересно получить замечания,предложения,что не так,что поправить
Вложения
Тип файла: zip CockpitI_16TYPE24.zip (698.5 Кб, 83 просмотров)

Последний раз редактировалось Narval; 01.08.2013 в 16:07.
Narval вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 21:33. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru