|
|
|
|
|
#1 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Все, что написано далее, это предположения.
Больше всего, меня почему то тревожат различия в устройстве сдвижных частей фонаря. В материнском файле Д3А нет упоминания о меше Blister1_D0 но такой фрагмент есть в дочернем файле Д3А1. PHP код:
PHP код:
Не знаю, будет ли это работать, но мне не ясно как поймут меши куда и на сколько им двигаться. Продолжение следует. Последний раз редактировалось tvister; 30.03.2019 в 09:12. |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Удалим вот этот фрагмент с мешами Brake01_D0 и Brake02_D0. Это воздушные тормоза.
PHP код:
|
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,226
|
Цитата:
P.S Прошу прощения, первые два меша будут двигаться одинаково, третий будет двигаться в ту же сторону но конечные координаты его будут отличаться от координат первых двух, я так думаю Последний раз редактировалось tarakan67; 30.03.2019 в 07:55. |
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Посмотрим на практике. Пока самолет с именами Ки-36 (Д3А1) появляется только в окне просмотра полного редактора. Что вполне логично, классы мы только начали править.
Столкнулся с таинственным словом "пропертис". Что это такое, зачем они? Если я правильно понял, пропертисы находятся в этой части кода. Для материнских файлов: Ки-36Х PHP код:
PHP код:
Последний раз редактировалось tvister; 30.03.2019 в 09:13. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,903
|
Не совсем понятен вопрос... Что конкретно надо сделать?
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Василий, то что для тебя яснее ясного, для меня темный лес. В яве я чуть меньше чем никак.
Потому и прошу о помощи.Спасибо всем откликнувшимся. Помогла вот такая простенькая конструкция. Добавил еще один "паровозный" дымок. Как бы стравливаемый пар. При поражении судна парит постоянно, что то вроде предохранительного клапана. Теперь научить бы ходовые огни гаснуть при появлении врага и одновременно включать еще один, дополнительный эффект. Код:
/* Old_Gunboat - Decompiled by JODE
* Visit http://jode.sourceforge.net/
*/
package com.maddox.il2.objects.ships;
import com.maddox.JGP.Point3d;
import com.maddox.il2.ai.World;
import com.maddox.il2.ai.ground.TgtShip;
import com.maddox.il2.engine.Eff3DActor;
import com.maddox.il2.engine.HookNamed;
import com.maddox.il2.engine.LightPointActor;
import com.maddox.il2.engine.LightPointWorld;
import com.maddox.il2.engine.Loc;
import com.maddox.rts.SectFile;
public abstract class Old_Gunboat extends Ship
{
/*synthetic*/ static Class class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets;
public static class Koreyets extends BigshipGeneric implements TgtShip
{
public LightPointActor light1;
public LightPointActor light2;
public LightPointActor light3;
public LightPointActor light4;
public LightPointActor[] lightk;
public Koreyets() {
lightk = new LightPointActor[5];
}
public Koreyets(String string, int i, SectFile sectfile,
String string_0_, SectFile sectfile_1_,
String string_2_) {
super(string, i, sectfile, string_0_, sectfile_1_, string_2_);
lightk = new LightPointActor[5];
Loc loc = new Loc(0.0, 0.0, 0.0, 0.0F, 0.0F, 0.0F);
Loc loc_3_ = new Loc();
Loc loc_4_ = new Loc();
Loc loc_5_ = new Loc();
Loc loc_6_ = new Loc();
Eff3DActor.New(this, findHook("_SmokeWhite"), null, 1.0F,
"3DO/Effects/Smokes/SmokeWhite.eff", -1.0F);
if (World.Sun().ToSun.z < -0.15F) {
for (int i_8_ = 0; i_8_ < 6; i_8_++)
Eff3DActor.New(this, findHook("_CLight" + i_8_), null,
1.0F, "3DO/Effects/Lights/FlareWhitek.eff",
-1.0F);
Eff3DActor.New(this, findHook("_GLight"), null, 1.0F,
"3DO/Effects/Lights/FlareGreenkb.eff", -1.0F);
Eff3DActor.New(this, findHook("_RLight"), null, 1.0F,
"3DO/Effects/Lights/FlareRedkb.eff", -1.0F);
{
}
}
}
}
/*synthetic*/ static Class class$(String string) {
Class var_class;
try {
var_class = Class.forName(string);
} catch (ClassNotFoundException classnotfoundexception) {
throw new NoClassDefFoundError(classnotfoundexception
.getMessage());
}
return var_class;
}
static {
new BigshipGeneric.SPAWN
(class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets == null
? (class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets
= class$("com.maddox.il2.objects.ships.Old_Gunboat$Koreyets"))
: class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets);
}
}
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Уважаемые коллеги подскажите пожалуйста код для включения/ выключения меша. При появлении врага меш должен включится, как только враг улетит/уничтожен, меш должен выключиться. Возможно ли такое в принципе?
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|