AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Вопросы Новичка8

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 01.10.2014, 15:34   #61
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,122
Радость

Скиньте мне - пожалуйста - в личку ваш класс и 3До, я тоже попробую., если очень сопротивляеться, то это уже становиться интересным. Я ни на что не претендую - просто хочеться потренироваться и, помочь, конечно же.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.10.2014, 19:03   #62
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Скиньте мне - пожалуйста - в личку ваш класс и 3До, я тоже попробую., если очень сопротивляеться, то это уже становиться интересным. Я ни на что не претендую - просто хочеться потренироваться и, помочь, конечно же.
с компа буду выложу. ;-)
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.12.2015, 23:46   #63
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,537
По умолчанию

Цитата:
И такой вопрос, можно анимированный меш вставить в самолет?
Неожиданно наткнулся на такой - кокпит Бленхейма от Ранверса правый пилот Игорь Франкенштейн моргает. Вид жутко мерзкий но показывает возможность анимации мешей в иле.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 11:52   #64
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,845
По умолчанию

В кабине бомбардира ТБ-3 катается карандаш, в кабине Рамы качается бинокль... К классе можно прописать смену одного меша другим, получится анимация.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 13:27   #65
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Меш может содержать в себе несколько фреймов. Солдатики так сделаны, парашют и парашютисты. Может ещё чего, не помню сейчас. Анимация происходит за счёт переключения фреймов. Как конкретно в игре это переключение осуществляется можно наверное в классе парашютиста смотреть. Но может управление фреймами и где-то в другом месте осуществляется.

Внутри одного меша может быть несколько различных фаз движения. Номер стартового фрейма и кол-во фреймов для фазы нигде в данных меша не сохранён. Вероятно эти значения где-то в коде класса жестко забиты.

Сама реализация такой анимации простая как пятак. По таймеру, через определённые интервалы, просто последовательно отрисовываются заранее просчитанные фреймы. Тут основная работа, это изготовление соответствующей модели.

Ну и ещё один момент. Возможно Иловский движок может работать с костями (bones которые). Но работает ли это и как работает (если поддержка есть) не знаю. По крайней мере в самой оригинальной игре таких моделей нет. Хотя в коде какая-то загрузка данных связанных с костями есть.

Может ничего нового и не рассказал. Тогда заранее простите за боян.

Последний раз редактировалось NB79; 28.12.2015 в 13:30.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 17:44   #66
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,537
По умолчанию

Тот же движок только со снятыми заглушками использует игра 2 я Мировая откуда уже утянуто множество моделей. Так вот там кости солдат, трава и самозатенение включены.
Правда пользователи этой игрухи жаловались на ресурсоемкость но это было давно когда деревья были большими а память компов была маленькой.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 18:00   #67
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,451
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Тот же движок только со снятыми заглушками использует игра 2 я Мировая откуда уже утянуто множество моделей. Так вот там кости солдат, трава и самозатенение включены.
Правда пользователи этой игрухи жаловались на ресурсоемкость но это было давно когда деревья были большими а память компов была маленькой.
Все верно Андрей, за исключением одного маленького, НО ОЧЕНЬ БОЛЬШОГО "НО".

Движок то почти тот-же, визуальная часть движка в ИЛ-2 это в основном графическая ДЛЛ.

А вот без перекомпиляции с добавлениями для включений дополнительных возможностей организовать сами возможности невозможно.

Так как полных исходников, необходимых для создания НОВОЙ графической ДЛЛ нету и никогда уже не будет, то увы Андрей, просто забудь про то что есть во Второй мировой и нету в ИЛ-2
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 18:11   #68
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Правда пользователи этой игрухи жаловались на ресурсоемкость но это было давно когда деревья были большими а память компов была маленькой.
Оно почти так-же будет тормозить и на современном железе. Движок старый, технологии отрисовки старые. О некоторых новых фичах, которые за это время появились в DX/OGL, движок просто не знает. Практически всё АПИ (по крайней мере OpenGL-вское), которое движок использует, начиная с версии 3.0 объявлено depricated, а с версии 3.3 вообще изъято из ядра. Такое не вылечишь, только переписывать.

Собственно, именно по этому в своё время и возник БоБ. Чтоб ехать дальше нужно было перебираться на новую платформу. Правда - не задалось перескочить мягко.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 18:14   #69
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,537
По умолчанию

Дык рукописи не горят и может кто и сохранил исходники которые всплывут. Но вот без серьезной психиатрической помощи богоизбранным тут надежды мало.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 08:08   #70
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,192
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 0 0 0
Первые девять чисел это углы по трем осям. Три последние - координаты в метрах. Получить эти первые девять чисел можно при помощи программы MatrixParams.

Из 3DS max это более быстрый и точный метод. И нужна тоже программа MatrixParams или после каждого преобразования делать экспорт.
Если имеются два меша в максе. Один крепится к другому. Какой инструмент макса позволяет увидеть координаты одного относительно другого и, главное, углы их взаимного наклона по трём осям?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 09:16   #71
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,551
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Если имеются два меша в максе. Один крепится к другому. Какой инструмент макса позволяет увидеть координаты одного относительно другого и, главное, углы их взаимного наклона по трём осям?
Если речь идет о Ил-2, то какая цель преследуется. Если о чем-то другом - тогда ОЙ.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 09:23   #72
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,192
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
Если речь идет о Ил-2, то какая цель преследуется. Если о чем-то другом - тогда ОЙ.
Речь идёт об Ил-2. Цель - максимально упростить составление Hier.him. То есть в 3d максе я располагаю в требуемой позиции 2 меша друг относительно друга. Могу ли я в максе увидеть значения строчки
Attaching Х Х Х Х Х Х Х Х Х Х Х Х
при внесении которых в Hier.him, в игре эти меши располагались так же как и в сцене в максе?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 09:38   #73
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,551
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Речь идёт об Ил-2. Цель - максимально упростить составление Hier.him.
А зачем его составлять. После экспорта он рядом с мешами лежит.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 09:46   #74
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,192
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
А зачем его составлять. После экспорта он рядом с мешами лежит.
Проблема в том, что я умею экспортировать только отдельный меш. Может научите, как экспортировать всю сцену?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 10:09   #75
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,551
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Проблема в том, что я умею экспортировать только отдельный меш. Может научите, как экспортировать всю сцену?
Учитель из меня никакой. А коротенько, нужен инструмент для экспорта, сцена в 3DS max, для каждого меша написать файл XXXXX.cfg и файл для экспорта XXX.prj. А дальше - нажать на кнопку.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 10:18   #76
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,192
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
Учитель из меня никакой. А коротенько, нужен инструмент для экспорта, сцена в 3DS max, для каждого меша написать файл XXXXX.cfg и файл для экспорта XXX.prj. А дальше - нажать на кнопку.
buggi buggi в качестве экспортёра подойдёт?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 10:24   #77
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,551
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
buggi buggi в качестве экспортёра подойдёт?
Нет. Он для одного меша, а hier.him писать вручную.

Нужен
IL2 Exporter plugin for 3DS MAX by 6S.Maraz
На SAS его переделывали для разных версий макса (ссылки у меня нет).
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 10:54   #78
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,551
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
На SAS его переделывали для разных версий макса
https://www.sas1946.com/main/index.p...html#msg630701
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 11:04   #79
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,192
По умолчанию

Спасибо за ссылку, но, к сожалению, ни один плагин не подошёл к моему 3ds max 9 X64bit
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 11:10   #80
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,551
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
3ds max 9 X64bit
Это уже раритет. Надо обновиться.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 02:16. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru