|
![]() |
#61 |
Гость
Сообщений: n/a
|
![]() |
![]() |
![]() |
#62 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
![]()
1984, спасибо. Теперь о приятном.
![]() ![]() Такя же фигня с РС-ами. Сходят, улетают, а через насколько секунд пишет то же и вылет из игры. И бомбы сходят и через несколько сек вылет из игры. Ага, понял. Стоят у меня два мода: 00_HG&P_Ricochet_GunSmoke_Bullets_3D_Smoketrail и ED_Tracer. Там повторяется файлик 8D6CE2FE0EE939B2. Вот с ними конфликт. Без этих модов нормально все. Прикольно пули сносит по ветру! Никогда с самолета не стрелял, разумеется, но включив фантазию, думаю, реалистично! ![]() Последний раз редактировалось Kirill; 14.01.2010 в 15:28. |
![]() |
![]() |
![]() |
#63 | |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]()
чета я вчера поторопился...мб и мой косяк, ща все ети файлы проверяю и т.п. еще разок=/
пару бажков таки нашел вчера ![]() сегодня поправил, сделал уже можно сказать боевой код, в нем пока только оставлены сервисные сообщения ![]() в том числе, поправил -бажок со сходом РС(ветер считался не сразу) -томроза с ПТАБами и др касеттными бомбами: сделал проверку по массе. пока поставил массу в 30 кг, там видно будет. работать стало ЗНАЧИТЕЛЬНО быстрее, но все равно еще не на полную скорость, т.к. в консоли оставлены сервисные сообщения, они тормозят -поправил свои ошибки в пульках, некоторые ЗА стреляли невидимыми патронами добавил: возможность регулировать при помощи настроек сложности. т.е., теперь можно отключить ветер по соотвествующей настройке,а так же если отключить реалистичную стрельбу, то для бомб и ракет больше нет ни ветра, ни сопротивления ![]() короче говоря, все что касательно скоростей и ветра( т.е. снос ветром) готово, выкладываю на нормальный тест. если ошибок и пожеланий не будет просто убираю сервисные сообщения и задача минимум номер 1 выполнена ![]() ща все проверю и выложу ![]() ----- сегодня также сделал возможность прилепить правильный снос для все наземных пуль: т.е. када пулю стреляем стоя на земле, в воздухе на нее действует сила и т.п... но думаю что ето не буду вшивать, т.к. если ето сделать все арты и танки не умеют делать попраку на ветер и начнут мазать. а в реале то они делали поправку ![]() ----- Цитата:
но на беглый взгляд- ето класс bullet, т.е. один из центральных классов( через него идут все пули, он один самый верхних в иерархии. выше него по пулям- только класс bulletgeneric, но ето уже относиться к движку, и через него проходит куча всего и идет дохрена куда...). боюсь что его не смогу адаптировать с етим модом =/ ибо если я переписываю свой bullet, то скорее всего мне нужно будет переписать все другие классы мода...(( Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 14.01.2010 в 15:45. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#64 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
![]()
Вот эти моды, на всякий случай. Если бы к ним адаптировал, было бы здорово.
![]() Последний раз редактировалось Kirill; 14.01.2010 в 16:03. |
![]() |
![]() |
![]() |
#65 |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]()
о! за выложенные моды огромное спс!
но судя по частоте обновления этих модов, там будут проблемы... ----- вот тут лежит новая версия http://www.filefront.com/15353611/ZP_tests.rar http://slil.ru/28487102 Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 14.01.2010 в 20:51. |
![]() |
![]() |
![]() |
#66 |
Пользователь
Регистрация: 15.07.2009
Сообщений: 85
|
![]()
Я как всегда.....
"8D6CE2FE0EE939B2" has already been altered by the "ED_Tracer" mod. Вот автор - фуромчанин http://forum.aviaskins.com/member.php?u=397 |
![]() |
![]() |
![]() |
#67 | |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#68 |
Местный
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
|
![]()
Это класс пули в нем зашит рикошет.
Код в методе collided. Петрушка если захочет пусть внесет в свой вариант. Код:
if((actor instanceof ActorLand) && bulletproperties.traceMesh != null && (float)speed.z < 0.0F) { double d2 = 0.01D; d2 /= f; if(World.Rnd().nextDouble(0.0D, 1.0D) < d2) { speed.z *= -World.Rnd().nextDouble(0.2D, 0.7D); speed.x += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D); speed.y += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D); return false; } if(bulletproperties.power < 0.05F) { Loc loc = new Loc(); loc.set(tmpP); if(!Engine.land().isWater(tmpP.x, tmpP.y)) Eff3DActor.New(actor, null, loc, 1.0F, "3DO/Effects/Fireworks/12mmPluff.eff", 0.15F); return true; } }
__________________
Sukhoi Ed -=VPK=- Tracer |
![]() |
![]() |
![]() |
#69 | |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]() Цитата:
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять? ворос номер два, тоже глупый- аесли туда вставить код, будет ли он рбаотать без остальной части мода? или будет вызывать глюки? и вопрос третий...там в коде идет ссылка на скорость(speed) но сейчас speed ето воздушная скорость а не суммарная, как раньше. н ебудет ли так, что пули будут рикошетить криво? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#70 | |
Местный
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
|
![]() Цитата:
Код:
for(int k = 0; k < gun.prop.bulletsCluster; k++) { com.maddox.il2.ai.Shot shot2; if(bulletproperties.powerRadius == 0.0F) shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, bulletproperties.power == 0.0F ? 2 : 3, d); else shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, 0, d); if(!Actor.isValid(actor)) return true; if(k == 0) shot = shot2; if(bulletproperties.power > 0.0F && bulletproperties.powerRadius > 0.0F) MsgExplosion.send(actor, s, tmpP, owner, f, bulletproperties.power + 0.03F * f, bulletproperties.powerType, bulletproperties.powerRadius); } Explosions.generateShot(actor, shot); 3. Там проверяется вертикальная составляющая, думаю проблем не будет. Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.
__________________
Sukhoi Ed -=VPK=- Tracer |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#71 | |
Местный
|
![]() Цитата:
Если это так то наверное в некоторых случаях это будет не правильно. Например стрельба бронебойными пулями по бронекапсуле Ил-2 под острыми углами с 5-7 часов. Последний раз редактировалось =FPS=Cutlass; 15.01.2010 в 14:27. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#72 | |
Местный
|
![]() Цитата:
![]() Это же было ясно с самого начала, как и трассеры-лазерганы и пр. аналогичные моды. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#73 |
Местный
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#74 | |
Местный
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
|
![]() Цитата:
Рикошет работает только от земли/воды - когда выпускал мод я это упоминал.
__________________
Sukhoi Ed -=VPK=- Tracer |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#75 | |
Местный
|
![]() Цитата:
![]() Всякое бывает...сделать\настроить можно по разному...у Петрушки по нескольку вариантов одного и того же мода есть. Я озвучил проблему- если рикошетов на броне не будет то Ил-2 ПО ИДЕЕ будут каким-то образом либо пробиваться, либо "накапливать" повреждения. Хотелось бы конечно подвижек в сторону реализма. Кстати...насчёт рикошетов возникает ещё один вопрос вдогон. ПОСЛЕ рикошета пули\снаряды сохраняют свои пробивающие\повреждающие свойства или превращаются в "косметические" боеприпасы...? Последний раз редактировалось =FPS=Cutlass; 15.01.2010 в 16:14. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#76 | ||
Местный
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
|
![]() Цитата:
Цитата:
Реализма все хотят, б.м. Петрушко продвинулся в деле изучения исходников настолько, чтобы реализовывать реалистичные рикошеты от разных поверхностей. У меня, увы, на это не хватает времени. Реализовал то что было доступно и встречается наиболее часто.
__________________
Sukhoi Ed -=VPK=- Tracer |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#77 | |
Местный
|
![]() Цитата:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#78 |
чИтланин
Регистрация: 19.09.2007
Сообщений: 720
|
![]()
Вообще если мне память не изменяет, то "реальный" рикошет от самолетов был.
По крайней мере помню в оффлайне изголялся над безоружными ботами. подлетал на пару метров и лупил. при этом явственно слышались звуки попадания по моему самолету.
__________________
Революция закончилась! А теперь дискотека! |
![]() |
![]() |
![]() |
#79 | ||
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]() Цитата:
1. код принял, спс 2. это печально...тогда придеться думать в каких вариантах включать в мод 3. тогда все ок ![]() а какова конфликтность мода на рикошеты? много модов с ним конфликтует? я так предполагаю, что нужно будет делать 2 разных версии...так будет лучше ![]() ессна, само собой ![]() Цитата:
хех...а ето еще вопрос...имхо. весьма малый процент игроков по настоящему стремитсься к релаизму... ![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#80 |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]()
а пока по теме...со скоростями вроде все верно...продолжаю. с експериментами.
нашел у бомб коэфициент сопротивления,он же Сх по умолчанию Сх=конст=0.06 ето поправимс, сделаем зависимым от массы или калибра бомбы ![]() ---- закон сопротивления тож найден. он квадратичный, ето верно. только вот почему то он аж до скорости звука ![]() а по правде квадратичный закон где то только до 220-230 м\с, далее начинаеться рост сопротивления резкий ![]() закон сопротивления после 330- под вопрос. пока не могу найти ничо похожего... |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|