|
|
|
|
|
#1 |
|
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
|
Видюха встроенная Интел, комп рабочий. А хотелки это понятно не сейчас
![]() С Наступающим!!! |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Всем - на здоровье!
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Местный
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 170
|
чего-то у мну obj-файлы с повернутым маппингом...
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Пытающийся полететь
|
Для работы с полученным obj в МАКСЕ например, отзеркаль в фотошопе текстуру по вертикали.
Последний раз редактировалось carsmaster; 31.12.2015 в 01:51. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Местный
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 170
|
Перечитал тему, посты по этому вопросу в свое время пропустил..Вопрос снят
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Вопрос: Сдвиги и повороты с какой точностью делать?
В раздумьях. Ввод значений только руками позволяет задавать любые значения с любой точностью. Но это неудобно. Если использовать стандартные контролы для ввода (например, слайдер, или UpDown), то они имеют ограниченный диапазон значений в +-, который можно делить на некий коэффициент для увеличения точности. Но это сужает общий диапазон значений. Для углов это не так актуально, они у нас в фиксированном диапазоне (360, или +-180). А вот с перемещением - ХЗ на сколько могут сдвигаться меши. Корабли, например. Там и сотня метров вполне может быть. А если точность задавать, например 6 знаков после запятой, то в диапазон контрола можно не попасть, вылезет за его границы (у кого-то из них весь диапазон +-32768). В раздумьях пока...
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,642
|
Значения перемещений ведь в метрах и третий знак после запятой милиметр.
Больше трех знаков не актуально для особо капризных доводка и шлифовка в блокноте хоть до 5 го знака. При возможности быстрого просмотра под любым ракурсом оттекстуренной детали чего еще желать. Углы поворота редко выходят за рамки десятой градуса те один знак после запятой. Фантастические углы получаются когда крутили в слепую руками в максе но больше десятой трудно уловимая разница. Ведь обьекты либо технические либо архитектурные а тут все параллельно перпендикулярно.
__________________
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
|
По размерности полностью согласен - три знака после запятой для сдвига.и один (а можно и вообще только целые значения) для поворота. Для сдвига стрелками и движком менять только десятки и дать возможность в поле ввести вручную точное значение.
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Всю тему проспал, прошу коротко раздуплить: msh -> obj -> 3D Max ->? т.е. есть ли возможность загнать меш(-и) с текстурой и прочей требухой, в 3Д Макс, там отредактировать и обратно перегнать в съедобный для Ила msh?
|
|
|
|
|
|
#10 |
|
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
|
msh -> obj -> 3D Max -> загоняется, но без текстуры, похоже, или я не умею пользоваться?
|
|
|
|
|
|
#11 |
|
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,642
|
msh -> obj -> 3D Max -> туда пожалуйста хоть сейчас а вот обратно другим путём хитрым плагинистым экспортом.
__________________
|
|
|
|
|
|
#13 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Не всякую текстуру.
В 3Д по умолчанию 0:0 для текстур может быть: - Левый верхний угол для DX - Левый нижний угол для OGL В самой текстуре (для TGA) есть флаг, который указывает где координата 0:0 находится в самом изображении. Кроме этого, у нас ещё есть IMF, который представляет из себя специально обработанный для лучшего сжатия буфер с информацией о пикселах. В нём 0:0 всегда слева снизу. Поскольку в obj нельзя передать информацию о том, где 0:0 для текстуры находится, а сам Макс за флагами в TGA не следит, то нужно руками переворачивать текстуры в тех случаях, когда они в Максе ложатся не правильно. Кстати, текстура в Максе может не отображаться ещё и потому, что IMF имеет то же расширение, что и TGA (.tga), но внутренний формат IMF не совпадает с форматом TGA. Соответственно Макс не может её прочитать и не грузит. Для работы в Максе IMF надо конвертировать в TGA ручками. Примерно так. Последний раз редактировалось NB79; 06.01.2016 в 13:33. |
|
|
|
|
|
#14 |
|
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
с конвертированием и вращением TGA это понятно. Что еще заметил, модель в OBJ прямо в Мах сглаживание не переносит, приходится редактировать, хотя бы даже в авторежиме
|
|
|
|
|
|
#15 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Я уже много раз здесь об этом писал.
![]() В obj сглаживающие нормали для вершин пишутся без группировки. Ибо групп сглаживания в msh нет. И восстановить группы сглаживания можно только в некоторых простых частных случаях. В модели при сохранении в obj сглаживающие нормали есть, нет Максовских групп сглаживания. Группировку надо делать руками в Максе самостоятельно. |
|
|
|
|
|
#16 |
|
Пытающийся полететь
|
Ну я не великий мастер в 3Д, но в принципе у меня не возникало проблем поназначать группы сглаживания в МАКСЕ в режиме AUTO, что есть в самом МАКСЕ. Вроде нормально получается. Меня устраивает результат.
Спасибо автору за архи полезный инструмент. |
|
|
|
|
|
#17 |
|
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
|
Вопрос автору утилиты.
Отредактировал в максе меш и он перестал открываться утилитой. Сообщение: " Scrollbar property out of range". Хотя в игре меш виден с внесёнными изменениями. Что-то можно сделать? Система Win7 X 64bit |
|
|
|
|
|
#18 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Нужно этот меш кинуть сюда. Могу предположить, что что-то с фреймами не то после правки.
|
|
|
|
|
|
#19 |
|
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
|
Вот.
|
|
|
|
|
|
#20 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
С этим тоже разобрался. Есть секция с фейсами для теней, но самих теней нет (нет данных по вершинам для теней). Ну я из-за этого и выпадаю с unhandled error.
![]() Тут сложнее. Игра может игнорировать те данные, которые она не ожидает. У меня так не получится, поскольку я не знаю, что в меня в настоящий момент загружают. Соответственно, я не могу правильно ругнуццо в такой ситуации, и просто вываливаю общее исключение. Вам надо руками удалить последнюю секцию в вашем файле (ту, которая [ShFaces]). Непонятно, как она в ваш файл попала. Если вы руками не правили этот файл, то это вероятно глюк плагина. Если правили руками, то просто не всё убрали. Вообще, я бы не рекомендовал ручную правку файлов мешей. Легко ошибиться в огромном объёме данных и трудно глазами найти причину глюков. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|