AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 30.12.2015, 15:03   #1
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
По умолчанию

Видюха встроенная Интел, комп рабочий. А хотелки это понятно не сейчас
С Наступающим!!!
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2015, 17:42   #2
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Всем - на здоровье!
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2015, 23:59   #3
gemgi
Местный
 
Аватар для gemgi
 
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 170
По умолчанию

чего-то у мну obj-файлы с повернутым маппингом...
gemgi вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.12.2015, 01:07   #4
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,556
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от gemgi Посмотреть сообщение
чего-то у мну obj-файлы с повернутым маппингом...
Для работы с полученным obj в МАКСЕ например, отзеркаль в фотошопе текстуру по вертикали.

Последний раз редактировалось carsmaster; 31.12.2015 в 01:51.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.12.2015, 03:55   #5
gemgi
Местный
 
Аватар для gemgi
 
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 170
По умолчанию

Перечитал тему, посты по этому вопросу в свое время пропустил..Вопрос снят
gemgi вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.01.2016, 17:48   #6
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Вопрос: Сдвиги и повороты с какой точностью делать?

В раздумьях. Ввод значений только руками позволяет задавать любые значения с любой точностью. Но это неудобно. Если использовать стандартные контролы для ввода (например, слайдер, или UpDown), то они имеют ограниченный диапазон значений в +-, который можно делить на некий коэффициент для увеличения точности. Но это сужает общий диапазон значений. Для углов это не так актуально, они у нас в фиксированном диапазоне (360, или +-180). А вот с перемещением - ХЗ на сколько могут сдвигаться меши. Корабли, например. Там и сотня метров вполне может быть. А если точность задавать, например 6 знаков после запятой, то в диапазон контрола можно не попасть, вылезет за его границы (у кого-то из них весь диапазон +-32768). В раздумьях пока...
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.01.2016, 01:59   #7
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,642
По умолчанию

Значения перемещений ведь в метрах и третий знак после запятой милиметр.
Больше трех знаков не актуально для особо капризных доводка и шлифовка в блокноте хоть до 5 го знака. При возможности быстрого просмотра под любым ракурсом оттекстуренной детали чего еще желать.

Углы поворота редко выходят за рамки десятой градуса те один знак после запятой.
Фантастические углы получаются когда крутили в слепую руками в максе но больше десятой трудно уловимая разница. Ведь обьекты либо технические либо архитектурные а тут все параллельно перпендикулярно.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.01.2016, 10:02   #8
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
По умолчанию

По размерности полностью согласен - три знака после запятой для сдвига.и один (а можно и вообще только целые значения) для поворота. Для сдвига стрелками и движком менять только десятки и дать возможность в поле ввести вручную точное значение.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 01:38   #9
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Всю тему проспал, прошу коротко раздуплить: msh -> obj -> 3D Max ->? т.е. есть ли возможность загнать меш(-и) с текстурой и прочей требухой, в 3Д Макс, там отредактировать и обратно перегнать в съедобный для Ила msh?
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 09:47   #10
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jabo Посмотреть сообщение
Всю тему проспал, прошу коротко раздуплить: msh -> obj -> 3D Max ->? т.е. есть ли возможность загнать меш(-и) с текстурой и прочей требухой, в 3Д Макс, там отредактировать и обратно перегнать в съедобный для Ила msh?
msh -> obj -> 3D Max -> загоняется, но без текстуры, похоже, или я не умею пользоваться?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 12:50   #11
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
msh -> obj -> 3D Max -> загоняется, но без текстуры, похоже, или я не умею пользоваться?
получается и с текстурой, ее нужно перевернуть на 180 в Фшопе или развертку модели в 3D Max
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 04:14   #12
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,642
По умолчанию

msh -> obj -> 3D Max -> туда пожалуйста хоть сейчас а вот обратно другим путём хитрым плагинистым экспортом.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 13:31   #13
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Не всякую текстуру.

В 3Д по умолчанию 0:0 для текстур может быть:

- Левый верхний угол для DX
- Левый нижний угол для OGL

В самой текстуре (для TGA) есть флаг, который указывает где координата 0:0 находится в самом изображении. Кроме этого, у нас ещё есть IMF, который представляет из себя специально обработанный для лучшего сжатия буфер с информацией о пикселах. В нём 0:0 всегда слева снизу.

Поскольку в obj нельзя передать информацию о том, где 0:0 для текстуры находится, а сам Макс за флагами в TGA не следит, то нужно руками переворачивать текстуры в тех случаях, когда они в Максе ложатся не правильно.

Кстати, текстура в Максе может не отображаться ещё и потому, что IMF имеет то же расширение, что и TGA (.tga), но внутренний формат IMF не совпадает с форматом TGA. Соответственно Макс не может её прочитать и не грузит. Для работы в Максе IMF надо конвертировать в TGA ручками.

Примерно так.

Последний раз редактировалось NB79; 06.01.2016 в 13:33.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 13:44   #14
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

с конвертированием и вращением TGA это понятно. Что еще заметил, модель в OBJ прямо в Мах сглаживание не переносит, приходится редактировать, хотя бы даже в авторежиме
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 14:45   #15
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Я уже много раз здесь об этом писал.

В obj сглаживающие нормали для вершин пишутся без группировки. Ибо групп сглаживания в msh нет. И восстановить группы сглаживания можно только в некоторых простых частных случаях. В модели при сохранении в obj сглаживающие нормали есть, нет Максовских групп сглаживания. Группировку надо делать руками в Максе самостоятельно.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2016, 19:44   #16
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,556
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
... Группировку надо делать руками в Максе самостоятельно.
Ну я не великий мастер в 3Д, но в принципе у меня не возникало проблем поназначать группы сглаживания в МАКСЕ в режиме AUTO, что есть в самом МАКСЕ. Вроде нормально получается. Меня устраивает результат.

Спасибо автору за архи полезный инструмент.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.01.2016, 20:53   #17
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

Вопрос автору утилиты.
Отредактировал в максе меш и он перестал открываться утилитой.
Сообщение: " Scrollbar property out of range". Хотя в игре меш виден с внесёнными изменениями. Что-то можно сделать? Система Win7 X 64bit
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 00:05   #18
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Вопрос автору утилиты.
Отредактировал в максе меш и он перестал открываться утилитой.
Сообщение: " Scrollbar property out of range". Хотя в игре меш виден с внесёнными изменениями. Что-то можно сделать? Система Win7 X 64bit
Нужно этот меш кинуть сюда. Могу предположить, что что-то с фреймами не то после правки.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 00:39   #19
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Нужно этот меш кинуть сюда. Могу предположить, что что-то с фреймами не то после правки.
Вот.
Вложения
Тип файла: rar Cockpit1_D0.rar (39.3 Кб, 272 просмотров)
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.01.2016, 14:14   #20
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Вот.
С этим тоже разобрался. Есть секция с фейсами для теней, но самих теней нет (нет данных по вершинам для теней). Ну я из-за этого и выпадаю с unhandled error.

Тут сложнее. Игра может игнорировать те данные, которые она не ожидает. У меня так не получится, поскольку я не знаю, что в меня в настоящий момент загружают. Соответственно, я не могу правильно ругнуццо в такой ситуации, и просто вываливаю общее исключение.

Вам надо руками удалить последнюю секцию в вашем файле (ту, которая [ShFaces]). Непонятно, как она в ваш файл попала. Если вы руками не правили этот файл, то это вероятно глюк плагина. Если правили руками, то просто не всё убрали.

Вообще, я бы не рекомендовал ручную правку файлов мешей. Легко ошибиться в огромном объёме данных и трудно глазами найти причину глюков.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:46. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru