|
|
|
|
|
#1 | |
|
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,643
|
Да дьявол порылся именно здесь
Цитата:
Статья здесь https://www.opengl.org/archives/reso...ygonoffset.htm
__________________
|
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,643
|
Уход от этого параметра был продиктован дрожанием земной поверхности в Иле и эта болезнь так и не изжита со времен СПШ.
__________________
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
|
Вращение/таскание картинки очень удобно! Спасибо!
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Пытающийся полететь
|
Да, огромное спасибо за мышку в окне
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
|
Случайно обнаружил, что прога чувствительна к регистру букв в текстовых мешах. Например, если вместо [ShFaces] в меше записано [shfaces] программа его не открывает, хотя Ил такой меш понимает. После исправления меша вручную всё работает отлично.
|
|
|
|
|
|
#8 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
Кто-то давно на это жаловался, а я забыл об этом... В оригинальных Иловских файлах такого нет, я на этом (когда у себя ковыряюсь) не "спотыкаюсь", по этому и не правлено до сих пор. Надо не забыть поправить.
|
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Вот так новые хуки выглядят:
Куб (как было): http://itmages.ru/image/view/3516506/fea8a845 Плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516508/0f1b7fd4 Куб и плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516509/6675930d На картинке может не так хорошо видно, но реально пересечение плоскостей даёт возможность очень точно увидеть позицию хука. UPD: Плоскости удобны, когда нам нужны опорные линии вдоль осей. А Куб и плоскости - когда нужны опорные линии вдоль осей и объёмов. Это я свою логику расшифровываю.
Последний раз редактировалось NB79; 24.01.2016 в 17:28. |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
|
Моя пять копеек по хукам применительно к самолетам.
_ClipXX - достаточно выбирать по одному. _ExternalBomb01 - точки бомб - их хорошо смотреть по одному и все сразу _ExternalDev01 - точки пилонов, баков и т.д. - их хорошо смотреть по одному и все сразу _ExternalRock01 - точки ракет - их хорошо смотреть по одному и все сразу _MGUN01 - точки выстрелов - их хорошо смотреть по одному и все сразу _MGUNDump01 - выброс гильз - их хорошо смотреть по одному и все сразу _ClipXGear - точки уровня земли - их хорошо смотреть по одному и все сразу _TankXX, _EngineXX, _ExternalBail01 - это все по одному |
|
|
|
|
|
#11 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Трам-пам-пам!
В аттаче новая версия. Чё нового :1) Заметил, что в пред. версии случайно сбил настройки света для теней и коллизий. Исправил. 2) Хуки. Три режима отображения - кубы, плоскости, кубы + плоскости. Переключение режима отображения - Ctrl+H 3) Вкл/Выкл показа уровня земли, если хук Ground_Level присутствует в модели. На плоскостях рисую полуоси, чтоб было видно как относительно земли хук развёрнут. При совпадении ориентации хука и земли мы будем видеть одну плоскость и две совпадающих полуоси. Если ориентация хука несовпадает с ориентацией земли, то будем видет две пересекающихся плоскости, либо более двух полуосей на одной плоскости. Думаю, посмотрев на разные варианты всё поймёте. 4) Сделал переключение видов на кнопках. Ctrl+1 .. Ctrl+6 - соответственно: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу. Ctrl+D - сброс вида на вид по умолчанию (дефолтную дистанцию увеличил до 14 метров). 6) Добавил кнопку Reload. Перезагружает последний открытый файл. Имя последнего открытого сохраняется в ini. 7) Запоминаю путь для сохранения. Раздельно для obj и msh. Ручной ввод пути пока не делал, нужно этот ввод проверять, ибо юзер может туда налепить чего угодно, а потом начать задавать вопросы "Пачиму!11адинадин". Надо будет сделать аккуратный разбор в ручную задаваемого пути, тогда и разрешу его ввод. Пока просто запоминаю последний выбраны, уже меньше торканий мышкой.8) Для лодов считаю кол-во фейсов и пишу его. Имейте ввиду. В norm. входят все фейсы, в том числе и из hidden мешей. В dmg. - фейсы для всех уровней повреждения, в том числе и _CAP. Также, имейте ввиду, что в некоторых моделях встречаются ситуации, когда меши для повреждённой модели сидят как Normal, но с флагом hidden. С этим я ничего сделать не могу, так решил автор модели. Определить, что меш принадлежит определённому уровню повреждения я могу только по имени меша. 9) Пишу слева сверху версию. Номер билда для первой версии выставил от балды. Бум считать это первым релизом. Дальше номер билда будет формироваться автоинкрементом. Ну а номер версии рости при существенных дополнениях/исправлениях. Как это обычно и делают.10) При записи msh/obj пишу в шапку номер версии и дату сохранения. 11) Если открывали him/sim, то при сохранении в msh пишу в dest и и его. 12) Убрал чуствительность к регистру имён секций и имён полей в чтении msh. Но, честно говоря, сделал это с неохотой. Это увеличивает уровень энтропии и не способствует аккуратности при правке файлов в ручную. Если к делу подходить не формально, то надо себя заставлять следовать определённым, принятым правилам оформления. Это заметно снизит общее кол-во ошибок и недоразумений возникающих случайным образом в самых неожиданных местах. Но, сделал, посмотрим. Теперь ещё раз об управлении. Напоминаю, что вращать и сдвигать модель можно и кнопками, и только по одной выбранной оси. Если выбрать соответствующий трэкбар, то стрелками мы двигаем его на 1, PgUp/PgDn на 2, а Home/End - в начало/конец. С гуппировкой хуков по типу пока в раздумьях. Не сложилось пока в голове правильного решения. Кручение/перемещение мешей и хуков тоже пока в голове не доделалось. Есть несколько конкурирующих внутри меня вариантов дизайна этой фичи, но пока не определился какой из них наиболее удобный и простой в реализации. Вроде всё. Может чего и забыл, не серчайте. ![]() Ругайтесь сюда своевременно и не затягивая.
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
Афигенно)))) Спасибо как всегда! поклон до земли!!
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
|
|
|
|
#13 |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
Гуд. Большую часть хотелок сделал. Весьма оперативно. Хуки гуд. Сумма треугольников - гуд. Быстрые виды - гуд. Да и номер версии гуд, ещё его можно в имя экзешника и шапку программы (чтобы в панели задач видно было). Хорошая тулза - для быстрой проверки модели.
|
|
|
|
|
|
#14 |
|
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,643
|
Огромное спасибо. Быстрый, надежный, компактный инструмент.
Главное теперь его хотелками не перегрузить и остановиться на золотой середине. Не проще ли в инструментальный ящик мододела добавить еще один такой же компактный и хороший инструмент но другого назначения.
__________________
|
|
|
|
|
|
#15 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
. Это не просто удобство в работе, это целый комплекс решений, который делает софт полезным и востребуем, где удобство лишь часть проблемы, которую приходится решать. Перегрузка функциональностью, она да, часто создаёт больше проблем, чем их решает. Есть такая беда, факт. Но мы пока далеки от этой критической точки, как доктор говорю. Просто над некоторыми "хотелками" надо как следует подумать, тогда будет польза.
|
|
|
|
|
|
|
#16 |
|
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,643
|
usability = способность к использованию (это если грубо) используемость.
Вопрос к самым продвинутым спецам в 3Д макс и Фотошопе насколько процентов используются возможности программы столь сложной и навороченной? И тут мы с грохотом и шумом выходим на цифру равную КПД самого мощного паровоза.
__________________
|
|
|
|
|
|
#17 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
|
|
|
|
|
|
#18 |
|
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
|
У меня 64 битная версия почему то не работает. не открывает то что предыдущая версия открывала. Scrollbar property out of range. Меши из архива раньше открывались.
|
|
|
|
|
|
#19 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
Можно содержимое лога сразу после запуска программы (скопировать весь текст в нижнем окне и кинуть сюда)? UPD: Забыл. И содержимое лога после попытки открытия этих мешей. Последний раз редактировалось NB79; 26.01.2016 в 14:52. |
|
|
|
|
|
|
#20 |
|
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
|
NB79 Спасибо большое!
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|