AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.01.2016, 21:56   #1
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

Да дьявол порылся именно здесь
Цитата:
PolygonOffsetFactor=-0.0625
PolygonOffsetUnits=-1.0
Это я про мерцание теней а вот какое значение нужно это уже вопрос вопросов.
Статья здесь https://www.opengl.org/archives/reso...ygonoffset.htm
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.01.2016, 22:13   #2
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Да дьявол порылся именно здесь

Это я про мерцание теней а вот какое значение нужно это уже вопрос вопросов.
Второе дефолтное для Ила:

PolygonOffsetFactor -0.15
PolygonOffsetUnits -3.0

Можно попробовать с такими настройками.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.01.2016, 22:31   #3
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

Уход от этого параметра был продиктован дрожанием земной поверхности в Иле и эта болезнь так и не изжита со времен СПШ.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.01.2016, 22:46   #4
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Уход от этого параметра был продиктован дрожанием земной поверхности в Иле и эта болезнь так и не изжита со времен СПШ.
А это, увы, на старых технологиях не лечится. Двиг надо менять полностью.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.01.2016, 14:00   #5
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
По умолчанию

Вращение/таскание картинки очень удобно! Спасибо!
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.01.2016, 16:29   #6
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,543
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Да, огромное спасибо за мышку в окне
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.01.2016, 12:18   #7
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

Случайно обнаружил, что прога чувствительна к регистру букв в текстовых мешах. Например, если вместо [ShFaces] в меше записано [shfaces] программа его не открывает, хотя Ил такой меш понимает. После исправления меша вручную всё работает отлично.
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.01.2016, 15:20   #8
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Случайно обнаружил, что прога чувствительна к регистру букв в текстовых мешах. Например, если вместо [ShFaces] в меше записано [shfaces] программа его не открывает, хотя Ил такой меш понимает. После исправления меша вручную всё работает отлично.
А это у меня застарелая "фича". Кто-то давно на это жаловался, а я забыл об этом... В оригинальных Иловских файлах такого нет, я на этом (когда у себя ковыряюсь) не "спотыкаюсь", по этому и не правлено до сих пор. Надо не забыть поправить.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.01.2016, 17:12   #9
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Вот так новые хуки выглядят:

Куб (как было): http://itmages.ru/image/view/3516506/fea8a845
Плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516508/0f1b7fd4
Куб и плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516509/6675930d

На картинке может не так хорошо видно, но реально пересечение плоскостей даёт возможность очень точно увидеть позицию хука.

UPD: Плоскости удобны, когда нам нужны опорные линии вдоль осей. А Куб и плоскости - когда нужны опорные линии вдоль осей и объёмов. Это я свою логику расшифровываю.

Последний раз редактировалось NB79; 24.01.2016 в 17:28.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2016, 10:26   #10
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
По умолчанию

Моя пять копеек по хукам применительно к самолетам.
_ClipXX - достаточно выбирать по одному.
_ExternalBomb01 - точки бомб - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_ExternalDev01 - точки пилонов, баков и т.д. - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_ExternalRock01 - точки ракет - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_MGUN01 - точки выстрелов - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_MGUNDump01 - выброс гильз - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_ClipXGear - точки уровня земли - их хорошо смотреть по одному и все сразу
_TankXX, _EngineXX, _ExternalBail01 - это все по одному
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2016, 22:55   #11
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Трам-пам-пам!

В аттаче новая версия. Чё нового :

1) Заметил, что в пред. версии случайно сбил настройки света для теней и коллизий. Исправил.
2) Хуки. Три режима отображения - кубы, плоскости, кубы + плоскости. Переключение режима отображения - Ctrl+H
3) Вкл/Выкл показа уровня земли, если хук Ground_Level присутствует в модели. На плоскостях рисую полуоси, чтоб было видно как относительно земли хук развёрнут. При совпадении ориентации хука и земли мы будем видеть одну плоскость и две совпадающих полуоси. Если ориентация хука несовпадает с ориентацией земли, то будем видет две пересекающихся плоскости, либо более двух полуосей на одной плоскости. Думаю, посмотрев на разные варианты всё поймёте.
4) Сделал переключение видов на кнопках. Ctrl+1 .. Ctrl+6 - соответственно: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу. Ctrl+D - сброс вида на вид по умолчанию (дефолтную дистанцию увеличил до 14 метров).
6) Добавил кнопку Reload. Перезагружает последний открытый файл. Имя последнего открытого сохраняется в ini.
7) Запоминаю путь для сохранения. Раздельно для obj и msh. Ручной ввод пути пока не делал, нужно этот ввод проверять, ибо юзер может туда налепить чего угодно, а потом начать задавать вопросы "Пачиму!11адинадин". Надо будет сделать аккуратный разбор в ручную задаваемого пути, тогда и разрешу его ввод. Пока просто запоминаю последний выбраны, уже меньше торканий мышкой.
8) Для лодов считаю кол-во фейсов и пишу его. Имейте ввиду. В norm. входят все фейсы, в том числе и из hidden мешей. В dmg. - фейсы для всех уровней повреждения, в том числе и _CAP. Также, имейте ввиду, что в некоторых моделях встречаются ситуации, когда меши для повреждённой модели сидят как Normal, но с флагом hidden. С этим я ничего сделать не могу, так решил автор модели. Определить, что меш принадлежит определённому уровню повреждения я могу только по имени меша.
9) Пишу слева сверху версию. Номер билда для первой версии выставил от балды. Бум считать это первым релизом. Дальше номер билда будет формироваться автоинкрементом. Ну а номер версии рости при существенных дополнениях/исправлениях. Как это обычно и делают.
10) При записи msh/obj пишу в шапку номер версии и дату сохранения.
11) Если открывали him/sim, то при сохранении в msh пишу в dest и и его.
12) Убрал чуствительность к регистру имён секций и имён полей в чтении msh. Но, честно говоря, сделал это с неохотой. Это увеличивает уровень энтропии и не способствует аккуратности при правке файлов в ручную. Если к делу подходить не формально, то надо себя заставлять следовать определённым, принятым правилам оформления. Это заметно снизит общее кол-во ошибок и недоразумений возникающих случайным образом в самых неожиданных местах. Но, сделал, посмотрим.

Теперь ещё раз об управлении. Напоминаю, что вращать и сдвигать модель можно и кнопками, и только по одной выбранной оси. Если выбрать соответствующий трэкбар, то стрелками мы двигаем его на 1, PgUp/PgDn на 2, а Home/End - в начало/конец.

С гуппировкой хуков по типу пока в раздумьях. Не сложилось пока в голове правильного решения.

Кручение/перемещение мешей и хуков тоже пока в голове не доделалось. Есть несколько конкурирующих внутри меня вариантов дизайна этой фичи, но пока не определился какой из них наиболее удобный и простой в реализации.

Вроде всё. Может чего и забыл, не серчайте.

Ругайтесь сюда своевременно и не затягивая.
Вложения
Тип файла: rar mesh_dump32.rar (1.15 Мб, 313 просмотров)
Тип файла: rar mesh_dump64.rar (1.36 Мб, 318 просмотров)
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2016, 23:05   #12
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
По умолчанию

Афигенно)))) Спасибо как всегда! поклон до земли!!
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2016, 23:33   #13
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Гуд. Большую часть хотелок сделал. Весьма оперативно. Хуки гуд. Сумма треугольников - гуд. Быстрые виды - гуд. Да и номер версии гуд, ещё его можно в имя экзешника и шапку программы (чтобы в панели задач видно было). Хорошая тулза - для быстрой проверки модели.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 00:57   #14
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

Огромное спасибо. Быстрый, надежный, компактный инструмент.
Главное теперь его хотелками не перегрузить и остановиться на золотой середине.
Не проще ли в инструментальный ящик мододела добавить еще один такой же компактный и хороший инструмент но другого назначения.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 02:48   #15
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Главное теперь его хотелками не перегрузить и остановиться на золотой середине.
Такая проблема всегда существует. Я, собственно, некоторые вещи пока не сделал именно потому, что это потребует напихивания в интерфейс разных наворотов. Оно, конечно, всё равно работать будет, но в создании софта есть такое понятие usability, ХЗ как его адекватно одним словом на русский перевести . Это не просто удобство в работе, это целый комплекс решений, который делает софт полезным и востребуем, где удобство лишь часть проблемы, которую приходится решать. Перегрузка функциональностью, она да, часто создаёт больше проблем, чем их решает. Есть такая беда, факт. Но мы пока далеки от этой критической точки, как доктор говорю. Просто над некоторыми "хотелками" надо как следует подумать, тогда будет польза.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 03:45   #16
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

usability = способность к использованию (это если грубо) используемость.
Вопрос к самым продвинутым спецам в 3Д макс и Фотошопе насколько процентов используются возможности программы столь сложной и навороченной? И тут мы с грохотом и шумом выходим на цифру равную КПД самого мощного паровоза.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 04:08   #17
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
usability = способность к использованию (это если грубо) используемость.
Буквальный перевод не отражает сути этого термина. Об чём моя сразу говориль!
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 11:27   #18
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
По умолчанию

У меня 64 битная версия почему то не работает. не открывает то что предыдущая версия открывала. Scrollbar property out of range. Меши из архива раньше открывались.
Вложения
Тип файла: zip FM-2(Multi1).zip (14.3 Кб, 279 просмотров)
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 14:37   #19
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Asura Посмотреть сообщение
У меня 64 битная версия почему то не работает. не открывает то что предыдущая версия открывала. Scrollbar property out of range. Меши из архива раньше открывались.
Странно. У меня они открываются без проблем (на отсутствие материалов, естественно, ругается, но открывает).

Можно содержимое лога сразу после запуска программы (скопировать весь текст в нижнем окне и кинуть сюда)?

UPD: Забыл. И содержимое лога после попытки открытия этих мешей.

Последний раз редактировалось NB79; 26.01.2016 в 14:52.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 14:09   #20
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

NB79 Спасибо большое!
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 07:53. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru