|
|
|
|
|
#1 |
|
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
эээ. не проверил. сфску перепаковал, а старую удалил.
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Жаль. Просто можно было бы попробовать добавить проверку на возможное возникновение таких баг. Но для этого нужно два варианта - исходный и багованный после обработки, чтоб понять на чём конкретно ломается.
Если такое ещё раз вылезет, то будет очень хорошо, если мне закинете два меша, исходный и пакованный. Чтоб обнюхать можно было это дело со всех сторон. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
нужно больше чамфера!
|
Попробовал на 3х разных кокпитах. Может я что-то не так делаю, но мапинг частично слетает. Некоторые детали нужно отзеркаливать на развёртке. Некоторых вообще нет... В общем сделал небольшое видео для наглядности. https://youtu.be/Ms8A-dmaPiQ
|
|
|
|
|
|
#4 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
Уже раза три рассказывал. В obj нет возможности указать каким образом мапить текстуру. У TGA в заголовке есть флаги с помощью который указывается какой угол изображения является нулевой координатой и каким образом нужно перевернуть текстуру перед отрисовкой/маппингом. Для редактирования obj необходимо флипнуть по Y те файлы, у которых этот флаг установлен (развёрнутых по X в игре мне не попадалось). Т.е., перед редактированием нужно перевернуть соответствующие текстуры по вертикали. А после редактирования - перевернуть назад, как было. Понимаю, что это неудобно. Но по другому ни как.Самое плохое то, что часть текстур шарится между разными объектами игры. Я, собственно, именно по этому экспорт текстур и не делал, чтоб доп. путаницу не вносить. Просто если ещё и текстуры импортить, то может получиться замес с кучей развёрнутых по разному и в результате, уже в игре, могут возникнуть проблемы с теми объектами, которые не редактировались. В общем, пока надо руками, в фотошопе или чём-то подобном разворачивать по вертикали те текстуры, для которых не верный маппинг. Когда допилю запись в другой формат, который поддерживает указание расположения нулевой координаты, тогда такой проблемы не будет. Почему при загрузке obj редактор не видит некоторых текстур - ХЗ. Надо смотреть по месту. Есть ли по этому пути текстура. А если она там есть, то является ли она TGA. Просто напомню, что IMF - внутренний формат игры. И хоть он и имеет расширение TGA, TGA файлом не является. И, соответственно, при попытке загрузить этот файл в Максе/Блендере у нас будет ошибка, ибо они про этот формат ничего не знают. |
|
|
|
|
|
|
#5 | |
|
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
Спасибо вам. Удобная и понятная. Но... Некоторые текстуры отзеркалены, мешей не хватает. Если с текстурой понятно, можно перемапить, то нехватающие меши уже сложнее достать(мне совсем не понятно, куда они деваются). Я понимаю, что это не простой процесс, который требует и времени, и желания. Ещё раз спасибо! Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 21.02.2016 в 03:54. |
|
|
|
|
|
|
#6 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
Понимаете, мне ведь совсем не трудно при записи obj "перевернуть" текстурные координаты в тех случаях, когда это требуется. Но я осознанно это не делаю. Ибо потом, при обратном экспорте в игру, будет совершенно не понятно, надо ли опять у отдельных материалов "переворачивать" текстурные координаты. Ведь у материала нет атрибута, на который можно было бы ориентироваться. Но если вы руками, для редактирования модели, перевернёте по Y те текстуры, для которых это требуется, то при обратном экспорте в игру вам не придётся ничего с текстурными координатами делать. Вы просто будете использовать оригинальные текстуры из игры, плюс свои, которые не расшариваются между различными моделями и для которых вы, как автор модифицированной/собственной модели знаете и самостоятельно задаёте нужный угол "нулевой" координаты. Это самый простой и логичный способ, позволяющий избежать лишней работы и потенциальных проблем. Всё это касается obj, естественно. Я, в принципе, могу добавить в опции экспорта в obj "переворот текс. координат когда это требуется". Но при обратном экспорте вам придётся самостоятельно решать проблемы с обратным преобразованием. Повторю, мне это сделать абсолютно не сложно, но как будете выкручиваться вы при обратном экспорте в игру? Мне совсем не понятно, может я просто чего-то не понимаю. Надо смотреть конкретно пути этих нехватающих объектов. Всё дело в том, что у игры есть определённая иерархия каталогов, объединяющая меши, материалы и текстуры между собой. Для экспортируемой модели ИЕРАРХИЯ ТЕКСТУР ДОЛЖНА повторять иерархию текстур игры. В этом случае всё должно подтягиваться автоматически. И если что-то не подцепляется, то нужно смотреть по пути к файлу что там конкретно с ним происходит, есть он, нет, правильный ли у него формат, или ещё какой косяк происходит. Перестраивать иерархию при экспорте я не буду. Ибо тут есть тоже куча возможных проблем, как с обратным экспортом, так и с самим сохранением. У нас ведь, в разных каталогах, могут присутствовать файлы с одинаковыми именами. И если ссыпать их в одну кучу, то "кто последний, тот и папа". И вообще хрен разберёшься потом в чём проблемы. В общем, смотрите пути, что по ним находится. Есть ли сам путь, и есть ли по нему нужное содержимое. Тут, увы, сильно помочь не возможно, архитектура игры накладывает на структуру каталогов довольно жесткие ограничения, нужно следовать принятым авторами игры правилам. По другому ни как. |
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
нужно больше чамфера!
|
Попробую ещё на более простых моделях. О результатах отпишусь.
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Всех с праздником!
По этому поводу - релиз! ![]() Версия 1.01 (билд 303) Полностью переписал отрисовку моделек. В отрисовке полностью избавился от FPP. В результате имеем: 1) Должно рисоваться быстрее 2) Отображение теней, коллизий и нормалей меньше влияет на общую производительность. Владельцам небыстрых компов должно быть по легче. 3) Рисуется два текстурных слоя там, где это присутствует в моделях (всякие повреждения и дырки теперь выглядят нормально). 4) В кокпитах камера теперь выставляется на углы заданные хуком. Ctrl+F устанавливает взгляд в перёд, в направлении и под углом заданным соответствующим хуком камеры. Головой, естественно, можно крутить. В бомбовых прицелах камера крутится не по Y, а как при обычном взгляде. Это не правильно, но в игре нет явного атрибута, указывающего, что камера принадлежит бомбовому прицелу. Это задаётся в классе кокпита. Так-что, по другому универсально ни как. 5) В режиме сетки сделал более явное выделение выбранных в дереве мешей, подсвечиваю их синеньким цветом. Так, вроде, более наглядно и очевидно. 6) Для хуков и нормалей добавил возможность менять из размер/длину. Изменение размера отображается динамически (если включен показ хуков/нормалей, то при изменении размера это сразу видно). 7) Может что-то ещё забыл... ![]() Хоть это всё и заняло у меня кучу времени, но теперь код отрисовки и шейдеры привёл к определённому порядку, избавившись от кучи следов эксперементов и огрызков левого кода (напомню, что программа эта - мой материал по изучению программирования 3Д ). Производительность можно ещё заметно увеличить, для этого есть хороший ресурс, но это уже потом. Главное - в результате всех переделок структуры кода теперь могу приступать к нормальному редактированию моделек, сдвигам/перемещениям мешей и хуков. Чем, по тихоньку, теперь и займусь.Известный баг/фича: У некоторых моделей при отрисовке оверлеев может возникать z-fighting. По крайней мере у меня это происходит с Ил4 и некоторыми Жужами (Ю-88). Проблема связана с тем, что в моделях при повреждении иногда дырка может проходить через оверлей. Для того, чтоб в такой ситуации дырявился и оверлей нужно, что-бы соответствующим образом производилось сравнение глубины фрагментов основной модели и оверлея в месте отверстия, что-бы в оверлее отбрасывались фрагменты накрывающие отверстее. Высталение сооответствующего состояния для конвейера приводит к тому, что иногда, из-за конечной точности z-буффера, этот гадкий файтинг и вылезает. Видимо работу с глубиной тоже надо полностью перетаскивать в шейдер. В целом, у меня это случается не часто, заметил только на паре моделек, так-что это не должно особо раздражать и я не спеша с этим что-нибудь придумаю позжее. Вроде особо ничего не забыл. Телеграфируйте о багах. Ещё раз - всех с Праздиком! |
|
|
|
|
|
#9 |
|
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
Браво!
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Пытающийся полететь
|
Это просто праздник какой-то!
|
|
|
|
|
|
#11 |
|
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
было бы замечательно, если можно прямо в смотрилке двигать/вращать выбраные меши или сразу несколько с отображением их координат для hier.him
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
|
Супер! Спасибо!
|
|
|
|
|
|
#13 |
|
Местный
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 170
|
|
|
|
|
|
|
#14 |
|
нужно больше чамфера!
|
Спасибо большое за отличную программу!
Но вот ещё недочёт... С чем это может быть связано? ![]() https://www.youtube.com/watch?v=urPE...ature=youtu.be
|
|
|
|
|
|
#15 | |
|
Местный
|
Спасибо за вашу работу. Программа очень удобна.
Цитата:
|
|
|
|
|
|
|
#16 |
|
нужно больше чамфера!
|
|
|
|
|
|
|
#17 |
|
Местный
|
Авиасимулятор Ил-2 и его требования это до сих пор военная тайна. Так что посоветовать можно только - открывайте чем-нибудь готовую кабину и смотрите из чего она состоит. А если надумаете что-то сделать, то делайте по образу и подобию.
|
|
|
|
|
|
#18 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Сложно сказать. Тут надо смотреть:
1) Что было при открытии модели, ошибки, предупреждения 2) Что было при записи (аналогично, ошибки и т.п.) 3) Что, по факту, записалось, все ли меши на месте после экспорта 4) Писалось как obj, или как msh 5) Если ругалось при импорте в Макс, то на что и чего говорило Ещё один момент, это настройки материалов. Перетащить в obj все настройки материалов из Ила похоже нельзя, может и с этим какие проблемы. Но это мало вероятно, я так понимаю, что Макс сетку по любому должен показывать если меш присутствует. В общем, фиг знает, без самих данных ничего подсказать не могу. А что может быть в Максе - вообще не знаю, я с 3Д редакторами, увы, не дружу от слова совсем. Судя по тому, что у меня детали отрисовываются на месте, искать проблему надо на стадии экспорта из меня/импорта в Макс. Потеряться может только тут. Чтоб локализовать это дело надо либо логи, либо модель того, что открывалось, чтоб я мог у себя проверить, что, как минимум, записываю всё правильно. А потом уже смотреть что при импорте в Макс происходит. |
|
|
|
|
|
#19 | |
|
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
|
|
|
|
|
|
|
#20 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|