AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 08.02.2016, 21:45   #1
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

эээ. не проверил. сфску перепаковал, а старую удалил.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.02.2016, 22:11   #2
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Жаль. Просто можно было бы попробовать добавить проверку на возможное возникновение таких баг. Но для этого нужно два варианта - исходный и багованный после обработки, чтоб понять на чём конкретно ломается.

Если такое ещё раз вылезет, то будет очень хорошо, если мне закинете два меша, исходный и пакованный. Чтоб обнюхать можно было это дело со всех сторон.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.02.2016, 17:19   #3
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Попробовал на 3х разных кокпитах. Может я что-то не так делаю, но мапинг частично слетает. Некоторые детали нужно отзеркаливать на развёртке. Некоторых вообще нет... В общем сделал небольшое видео для наглядности. https://youtu.be/Ms8A-dmaPiQ
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2016, 01:45   #4
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Попробовал на 3х разных кокпитах. Может я что-то не так делаю, но мапинг частично слетает. Некоторые детали нужно отзеркаливать на развёртке. Некоторых вообще нет... В общем сделал небольшое видео для наглядности. https://youtu.be/Ms8A-dmaPiQ
Похоже, что надо ещё и свой экспорт из IMF в TGA делать...

Уже раза три рассказывал. В obj нет возможности указать каким образом мапить текстуру. У TGA в заголовке есть флаги с помощью который указывается какой угол изображения является нулевой координатой и каким образом нужно перевернуть текстуру перед отрисовкой/маппингом. Для редактирования obj необходимо флипнуть по Y те файлы, у которых этот флаг установлен (развёрнутых по X в игре мне не попадалось). Т.е., перед редактированием нужно перевернуть соответствующие текстуры по вертикали. А после редактирования - перевернуть назад, как было. Понимаю, что это неудобно. Но по другому ни как.

Самое плохое то, что часть текстур шарится между разными объектами игры. Я, собственно, именно по этому экспорт текстур и не делал, чтоб доп. путаницу не вносить. Просто если ещё и текстуры импортить, то может получиться замес с кучей развёрнутых по разному и в результате, уже в игре, могут возникнуть проблемы с теми объектами, которые не редактировались.

В общем, пока надо руками, в фотошопе или чём-то подобном разворачивать по вертикали те текстуры, для которых не верный маппинг. Когда допилю запись в другой формат, который поддерживает указание расположения нулевой координаты, тогда такой проблемы не будет.

Почему при загрузке obj редактор не видит некоторых текстур - ХЗ. Надо смотреть по месту. Есть ли по этому пути текстура. А если она там есть, то является ли она TGA. Просто напомню, что IMF - внутренний формат игры. И хоть он и имеет расширение TGA, TGA файлом не является. И, соответственно, при попытке загрузить этот файл в Максе/Блендере у нас будет ошибка, ибо они про этот формат ничего не знают.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2016, 03:41   #5
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Похоже, что надо ещё и свой экспорт из IMF в TGA делать...

Уже раза три рассказывал. В obj нет возможности указать каким образом мапить текстуру. У TGA в заголовке есть флаги с помощью который указывается какой угол изображения является нулевой координатой и каким образом нужно перевернуть текстуру перед отрисовкой/маппингом. Для редактирования obj необходимо флипнуть по Y те файлы, у которых этот флаг установлен (развёрнутых по X в игре мне не попадалось). Т.е., перед редактированием нужно перевернуть соответствующие текстуры по вертикали. А после редактирования - перевернуть назад, как было. Понимаю, что это неудобно. Но по другому ни как.

Самое плохое то, что часть текстур шарится между разными объектами игры. Я, собственно, именно по этому экспорт текстур и не делал, чтоб доп. путаницу не вносить. Просто если ещё и текстуры импортить, то может получиться замес с кучей развёрнутых по разному и в результате, уже в игре, могут возникнуть проблемы с теми объектами, которые не редактировались.

В общем, пока надо руками, в фотошопе или чём-то подобном разворачивать по вертикали те текстуры, для которых не верный маппинг. Когда допилю запись в другой формат, который поддерживает указание расположения нулевой координаты, тогда такой проблемы не будет.

Почему при загрузке obj редактор не видит некоторых текстур - ХЗ. Надо смотреть по месту. Есть ли по этому пути текстура. А если она там есть, то является ли она TGA. Просто напомню, что IMF - внутренний формат игры. И хоть он и имеет расширение TGA, TGA файлом не является. И, соответственно, при попытке загрузить этот файл в Максе/Блендере у нас будет ошибка, ибо они про этот формат ничего не знают.
Блендер позволяет делать сетку, которую не позволит сделать 3д макс. Поэтому, его "экспорт" будет глючить намного больше. Что касается текстур, я взял родные, пересохранил конвертором ViewIMF-V1_0 в ту же папку, куда и экспортил в obj вашей утилитой. Очень суперская прога! Спасибо вам. Удобная и понятная. Но...
Некоторые текстуры отзеркалены, мешей не хватает. Если с текстурой понятно, можно перемапить, то нехватающие меши уже сложнее достать(мне совсем не понятно, куда они деваются).
Я понимаю, что это не простой процесс, который требует и времени, и желания. Ещё раз спасибо!

Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 21.02.2016 в 03:54.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2016, 15:43   #6
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Некоторые текстуры отзеркалены, мешей не хватает. Если с текстурой понятно, можно перемапить...
Я, конечно, совсем не спец в Максах/Блендерах. От слова "совсем". Однако рискну дать совет. Не надо "пепемапливать", менять развёртку. Это только бОльшее кол-во проблем создаёт.

Понимаете, мне ведь совсем не трудно при записи obj "перевернуть" текстурные координаты в тех случаях, когда это требуется. Но я осознанно это не делаю. Ибо потом, при обратном экспорте в игру, будет совершенно не понятно, надо ли опять у отдельных материалов "переворачивать" текстурные координаты. Ведь у материала нет атрибута, на который можно было бы ориентироваться.

Но если вы руками, для редактирования модели, перевернёте по Y те текстуры, для которых это требуется, то при обратном экспорте в игру вам не придётся ничего с текстурными координатами делать. Вы просто будете использовать оригинальные текстуры из игры, плюс свои, которые не расшариваются между различными моделями и для которых вы, как автор модифицированной/собственной модели знаете и самостоятельно задаёте нужный угол "нулевой" координаты. Это самый простой и логичный способ, позволяющий избежать лишней работы и потенциальных проблем. Всё это касается obj, естественно.

Я, в принципе, могу добавить в опции экспорта в obj "переворот текс. координат когда это требуется". Но при обратном экспорте вам придётся самостоятельно решать проблемы с обратным преобразованием. Повторю, мне это сделать абсолютно не сложно, но как будете выкручиваться вы при обратном экспорте в игру? Мне совсем не понятно, может я просто чего-то не понимаю.

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
... то нехватающие меши уже сложнее достать(мне совсем не понятно, куда они деваются)...
Надо смотреть конкретно пути этих нехватающих объектов. Всё дело в том, что у игры есть определённая иерархия каталогов, объединяющая меши, материалы и текстуры между собой. Для экспортируемой модели ИЕРАРХИЯ ТЕКСТУР ДОЛЖНА повторять иерархию текстур игры. В этом случае всё должно подтягиваться автоматически. И если что-то не подцепляется, то нужно смотреть по пути к файлу что там конкретно с ним происходит, есть он, нет, правильный ли у него формат, или ещё какой косяк происходит. Перестраивать иерархию при экспорте я не буду. Ибо тут есть тоже куча возможных проблем, как с обратным экспортом, так и с самим сохранением. У нас ведь, в разных каталогах, могут присутствовать файлы с одинаковыми именами. И если ссыпать их в одну кучу, то "кто последний, тот и папа". И вообще хрен разберёшься потом в чём проблемы. В общем, смотрите пути, что по ним находится. Есть ли сам путь, и есть ли по нему нужное содержимое. Тут, увы, сильно помочь не возможно, архитектура игры накладывает на структуру каталогов довольно жесткие ограничения, нужно следовать принятым авторами игры правилам. По другому ни как.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2016, 17:04   #7
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Попробую ещё на более простых моделях. О результатах отпишусь.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.02.2016, 20:31   #8
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Всех с праздником!

По этому поводу - релиз!

Версия 1.01 (билд 303)

Полностью переписал отрисовку моделек. В отрисовке полностью избавился от FPP. В результате имеем:

1) Должно рисоваться быстрее
2) Отображение теней, коллизий и нормалей меньше влияет на общую производительность. Владельцам небыстрых компов должно быть по легче.
3) Рисуется два текстурных слоя там, где это присутствует в моделях (всякие повреждения и дырки теперь выглядят нормально).
4) В кокпитах камера теперь выставляется на углы заданные хуком. Ctrl+F устанавливает взгляд в перёд, в направлении и под углом заданным соответствующим хуком камеры. Головой, естественно, можно крутить. В бомбовых прицелах камера крутится не по Y, а как при обычном взгляде. Это не правильно, но в игре нет явного атрибута, указывающего, что камера принадлежит бомбовому прицелу. Это задаётся в классе кокпита. Так-что, по другому универсально ни как.
5) В режиме сетки сделал более явное выделение выбранных в дереве мешей, подсвечиваю их синеньким цветом. Так, вроде, более наглядно и очевидно.
6) Для хуков и нормалей добавил возможность менять из размер/длину. Изменение размера отображается динамически (если включен показ хуков/нормалей, то при изменении размера это сразу видно).
7) Может что-то ещё забыл...

Хоть это всё и заняло у меня кучу времени, но теперь код отрисовки и шейдеры привёл к определённому порядку, избавившись от кучи следов эксперементов и огрызков левого кода (напомню, что программа эта - мой материал по изучению программирования 3Д ). Производительность можно ещё заметно увеличить, для этого есть хороший ресурс, но это уже потом. Главное - в результате всех переделок структуры кода теперь могу приступать к нормальному редактированию моделек, сдвигам/перемещениям мешей и хуков. Чем, по тихоньку, теперь и займусь.

Известный баг/фича: У некоторых моделей при отрисовке оверлеев может возникать z-fighting. По крайней мере у меня это происходит с Ил4 и некоторыми Жужами (Ю-88). Проблема связана с тем, что в моделях при повреждении иногда дырка может проходить через оверлей. Для того, чтоб в такой ситуации дырявился и оверлей нужно, что-бы соответствующим образом производилось сравнение глубины фрагментов основной модели и оверлея в месте отверстия, что-бы в оверлее отбрасывались фрагменты накрывающие отверстее. Высталение сооответствующего состояния для конвейера приводит к тому, что иногда, из-за конечной точности z-буффера, этот гадкий файтинг и вылезает. Видимо работу с глубиной тоже надо полностью перетаскивать в шейдер. В целом, у меня это случается не часто, заметил только на паре моделек, так-что это не должно особо раздражать и я не спеша с этим что-нибудь придумаю позжее.

Вроде особо ничего не забыл. Телеграфируйте о багах.

Ещё раз - всех с Праздиком!
Вложения
Тип файла: rar mesh_dump32.rar (1.15 Мб, 339 просмотров)
Тип файла: rar mesh_dump64.rar (1.37 Мб, 409 просмотров)
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.02.2016, 20:51   #9
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

Браво!
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.02.2016, 21:14   #10
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,557
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Это просто праздник какой-то!
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.02.2016, 23:01   #11
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

было бы замечательно, если можно прямо в смотрилке двигать/вращать выбраные меши или сразу несколько с отображением их координат для hier.him
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.02.2016, 09:23   #12
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
По умолчанию

Супер! Спасибо!
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.02.2016, 19:50   #13
gemgi
Местный
 
Аватар для gemgi
 
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 170
По умолчанию

gemgi вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.03.2016, 00:06   #14
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Спасибо большое за отличную программу! Но вот ещё недочёт... С чем это может быть связано?
https://www.youtube.com/watch?v=urPE...ature=youtu.be
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.03.2016, 09:55   #15
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,600
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Спасибо большое за отличную программу!
Спасибо за вашу работу. Программа очень удобна.
Цитата:
Но вот ещё недочёт... С чем это может быть связано?
Это не недочет. По поводу отсутствия мешей в 3DS max - их нет потому что их не открыли. По поводу двойных полигонов - есть дневное отображение, есть ночное. Поэтому создается впечатление что они (полигоны) дублируются. Изучайте мат часть и будет вам счастье.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.03.2016, 20:14   #16
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
Изучайте мат часть и будет вам счастье.
Ндык я не против. Где взять матчасть?
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.03.2016, 21:14   #17
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,600
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Ндык я не против. Где взять матчасть?
Авиасимулятор Ил-2 и его требования это до сих пор военная тайна. Так что посоветовать можно только - открывайте чем-нибудь готовую кабину и смотрите из чего она состоит. А если надумаете что-то сделать, то делайте по образу и подобию.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.03.2016, 01:04   #18
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Сложно сказать. Тут надо смотреть:

1) Что было при открытии модели, ошибки, предупреждения
2) Что было при записи (аналогично, ошибки и т.п.)
3) Что, по факту, записалось, все ли меши на месте после экспорта
4) Писалось как obj, или как msh
5) Если ругалось при импорте в Макс, то на что и чего говорило

Ещё один момент, это настройки материалов. Перетащить в obj все настройки материалов из Ила похоже нельзя, может и с этим какие проблемы. Но это мало вероятно, я так понимаю, что Макс сетку по любому должен показывать если меш присутствует.

В общем, фиг знает, без самих данных ничего подсказать не могу. А что может быть в Максе - вообще не знаю, я с 3Д редакторами, увы, не дружу от слова совсем. Судя по тому, что у меня детали отрисовываются на месте, искать проблему надо на стадии экспорта из меня/импорта в Макс. Потеряться может только тут. Чтоб локализовать это дело надо либо логи, либо модель того, что открывалось, чтоб я мог у себя проверить, что, как минимум, записываю всё правильно. А потом уже смотреть что при импорте в Макс происходит.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.03.2016, 01:26   #19
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 780
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Сложно сказать. Тут надо смотреть:

1) Что было при открытии модели, ошибки, предупреждения
2) Что было при записи (аналогично, ошибки и т.п.)
3) Что, по факту, записалось, все ли меши на месте после экспорта
4) Писалось как obj, или как msh
5) Если ругалось при импорте в Макс, то на что и чего говорило

Ещё один момент, это настройки материалов. Перетащить в obj все настройки материалов из Ила похоже нельзя, может и с этим какие проблемы. Но это мало вероятно, я так понимаю, что Макс сетку по любому должен показывать если меш присутствует.

В общем, фиг знает, без самих данных ничего подсказать не могу. А что может быть в Максе - вообще не знаю, я с 3Д редакторами, увы, не дружу от слова совсем. Судя по тому, что у меня детали отрисовываются на месте, искать проблему надо на стадии экспорта из меня/импорта в Макс. Потеряться может только тут. Чтоб локализовать это дело надо либо логи, либо модель того, что открывалось, чтоб я мог у себя проверить, что, как минимум, записываю всё правильно. А потом уже смотреть что при импорте в Макс происходит.
Хорошо, я понял. Сделаю видео всё от начала и до конца.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.03.2016, 01:38   #20
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Хорошо, я понял. Сделаю видео всё от начала и до конца.
Видео не очень удобно. Лучше текст логов и сообщения об ошибках. В видео это всё проскакивает быстро, а я уже старенький, не успеваю за этим угнаццо.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 14:50. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru