AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 25.01.2016, 22:55   #341
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Трам-пам-пам!

В аттаче новая версия. Чё нового :

1) Заметил, что в пред. версии случайно сбил настройки света для теней и коллизий. Исправил.
2) Хуки. Три режима отображения - кубы, плоскости, кубы + плоскости. Переключение режима отображения - Ctrl+H
3) Вкл/Выкл показа уровня земли, если хук Ground_Level присутствует в модели. На плоскостях рисую полуоси, чтоб было видно как относительно земли хук развёрнут. При совпадении ориентации хука и земли мы будем видеть одну плоскость и две совпадающих полуоси. Если ориентация хука несовпадает с ориентацией земли, то будем видет две пересекающихся плоскости, либо более двух полуосей на одной плоскости. Думаю, посмотрев на разные варианты всё поймёте.
4) Сделал переключение видов на кнопках. Ctrl+1 .. Ctrl+6 - соответственно: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу. Ctrl+D - сброс вида на вид по умолчанию (дефолтную дистанцию увеличил до 14 метров).
6) Добавил кнопку Reload. Перезагружает последний открытый файл. Имя последнего открытого сохраняется в ini.
7) Запоминаю путь для сохранения. Раздельно для obj и msh. Ручной ввод пути пока не делал, нужно этот ввод проверять, ибо юзер может туда налепить чего угодно, а потом начать задавать вопросы "Пачиму!11адинадин". Надо будет сделать аккуратный разбор в ручную задаваемого пути, тогда и разрешу его ввод. Пока просто запоминаю последний выбраны, уже меньше торканий мышкой.
8) Для лодов считаю кол-во фейсов и пишу его. Имейте ввиду. В norm. входят все фейсы, в том числе и из hidden мешей. В dmg. - фейсы для всех уровней повреждения, в том числе и _CAP. Также, имейте ввиду, что в некоторых моделях встречаются ситуации, когда меши для повреждённой модели сидят как Normal, но с флагом hidden. С этим я ничего сделать не могу, так решил автор модели. Определить, что меш принадлежит определённому уровню повреждения я могу только по имени меша.
9) Пишу слева сверху версию. Номер билда для первой версии выставил от балды. Бум считать это первым релизом. Дальше номер билда будет формироваться автоинкрементом. Ну а номер версии рости при существенных дополнениях/исправлениях. Как это обычно и делают.
10) При записи msh/obj пишу в шапку номер версии и дату сохранения.
11) Если открывали him/sim, то при сохранении в msh пишу в dest и и его.
12) Убрал чуствительность к регистру имён секций и имён полей в чтении msh. Но, честно говоря, сделал это с неохотой. Это увеличивает уровень энтропии и не способствует аккуратности при правке файлов в ручную. Если к делу подходить не формально, то надо себя заставлять следовать определённым, принятым правилам оформления. Это заметно снизит общее кол-во ошибок и недоразумений возникающих случайным образом в самых неожиданных местах. Но, сделал, посмотрим.

Теперь ещё раз об управлении. Напоминаю, что вращать и сдвигать модель можно и кнопками, и только по одной выбранной оси. Если выбрать соответствующий трэкбар, то стрелками мы двигаем его на 1, PgUp/PgDn на 2, а Home/End - в начало/конец.

С гуппировкой хуков по типу пока в раздумьях. Не сложилось пока в голове правильного решения.

Кручение/перемещение мешей и хуков тоже пока в голове не доделалось. Есть несколько конкурирующих внутри меня вариантов дизайна этой фичи, но пока не определился какой из них наиболее удобный и простой в реализации.

Вроде всё. Может чего и забыл, не серчайте.

Ругайтесь сюда своевременно и не затягивая.
Вложения
Тип файла: rar mesh_dump32.rar (1.15 Мб, 314 просмотров)
Тип файла: rar mesh_dump64.rar (1.36 Мб, 318 просмотров)
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2016, 23:05   #342
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
По умолчанию

Афигенно)))) Спасибо как всегда! поклон до земли!!
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2016, 23:33   #343
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Гуд. Большую часть хотелок сделал. Весьма оперативно. Хуки гуд. Сумма треугольников - гуд. Быстрые виды - гуд. Да и номер версии гуд, ещё его можно в имя экзешника и шапку программы (чтобы в панели задач видно было). Хорошая тулза - для быстрой проверки модели.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 00:57   #344
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

Огромное спасибо. Быстрый, надежный, компактный инструмент.
Главное теперь его хотелками не перегрузить и остановиться на золотой середине.
Не проще ли в инструментальный ящик мододела добавить еще один такой же компактный и хороший инструмент но другого назначения.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 02:48   #345
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Главное теперь его хотелками не перегрузить и остановиться на золотой середине.
Такая проблема всегда существует. Я, собственно, некоторые вещи пока не сделал именно потому, что это потребует напихивания в интерфейс разных наворотов. Оно, конечно, всё равно работать будет, но в создании софта есть такое понятие usability, ХЗ как его адекватно одним словом на русский перевести . Это не просто удобство в работе, это целый комплекс решений, который делает софт полезным и востребуем, где удобство лишь часть проблемы, которую приходится решать. Перегрузка функциональностью, она да, часто создаёт больше проблем, чем их решает. Есть такая беда, факт. Но мы пока далеки от этой критической точки, как доктор говорю. Просто над некоторыми "хотелками" надо как следует подумать, тогда будет польза.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 03:45   #346
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
По умолчанию

usability = способность к использованию (это если грубо) используемость.
Вопрос к самым продвинутым спецам в 3Д макс и Фотошопе насколько процентов используются возможности программы столь сложной и навороченной? И тут мы с грохотом и шумом выходим на цифру равную КПД самого мощного паровоза.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 04:08   #347
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
usability = способность к использованию (это если грубо) используемость.
Буквальный перевод не отражает сути этого термина. Об чём моя сразу говориль!
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 11:27   #348
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
По умолчанию

У меня 64 битная версия почему то не работает. не открывает то что предыдущая версия открывала. Scrollbar property out of range. Меши из архива раньше открывались.
Вложения
Тип файла: zip FM-2(Multi1).zip (14.3 Кб, 279 просмотров)
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 14:09   #349
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
По умолчанию

NB79 Спасибо большое!
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 14:37   #350
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Asura Посмотреть сообщение
У меня 64 битная версия почему то не работает. не открывает то что предыдущая версия открывала. Scrollbar property out of range. Меши из архива раньше открывались.
Странно. У меня они открываются без проблем (на отсутствие материалов, естественно, ругается, но открывает).

Можно содержимое лога сразу после запуска программы (скопировать весь текст в нижнем окне и кинуть сюда)?

UPD: Забыл. И содержимое лога после попытки открытия этих мешей.

Последний раз редактировалось NB79; 26.01.2016 в 14:52.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 15:33   #351
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
По умолчанию

Только хотел отписать - видно у меня на компе какой то косяк был, после перезагрузки все заработало. Прошу прощения за ложную тревогу.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 15:33   #352
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
По умолчанию

Подозреваю в этом глюк видеокарточки в Вин10. Периодически отваливается.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2016, 15:54   #353
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Asura Посмотреть сообщение
Подозреваю в этом глюк видеокарточки в Вин10. Периодически отваливается.
Понятно. Но неприятно. Как бы понять, что отваливается, чтоб попробовать это дело детектить... У меня, честно говоря, мыслей нет. Есть одно подозрение. И всё же, что в лог пишет, когда что-то отвалилось и в это время открываем файл? Падает при открытии голых моделей, или моделей с текстурами? Хочу сузить диапазон возможных причин чтоб проще было место потенциальной проблемы найти. Тогда в этом месте можно попробовать внятно ругнуццо, чтоб осмысленно было.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2016, 13:27   #354
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
По умолчанию

После запуска:
> PixelFormat = 0; MSAA = 0
> 3DViewer.Initialize: CreateRenderingContext = False

После открытия:
Error: Unable to read mesh. FileName = "W:\IL-2 Sturmovik 1946 v.4.13 DGen\#DGEN\#Barracuda\3DO\Cockpit\Cuda\FONAR.msh"

Потом сообщение Out of range, потом Acces ... ошибка чтения памяти.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2016, 13:27   #355
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
По умолчанию

Открывал все с текстурами.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2016, 14:43   #356
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Asura Посмотреть сообщение
> 3DViewer.Initialize: CreateRenderingContext = False
У... Получается, что вообще создание OGL контекста отваливается. Это ж. полная.
Может драйвер видяхи надо сменить.

Дальнейшие ошибки понятны, надо будет чуть подправить, чтоб прога при открытии модельки, когда контекст не удалось создать, ругалась более внятно и не пыталась грузить данные в видяху (есть у меня одно место, где я похоже не проверяю создан ли контекст, или нет).
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2016, 18:51   #357
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

Забыл про тени упомянуть. Им полодный счётчик треугольников тоже не помешал бы. А то бывает, что тени делают очень неэкономно, это хорошо также отслеживать программой.
встроенный счётчик ФПС числа прыгают ничего не разобрать, сглаживать усреднять показания наверное нужно. От изменения дистанции видимости и видимого лода показания у меня не меняются, почти постоянные.

Последний раз редактировалось yt2; 27.01.2016 в 19:30.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2016, 22:20   #358
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

ФПС я считаю не истинный. Это виртуальная величина, основанная на средней длительности формирования кадра за секунду, без учёта расхода на всякий не связанный с выводом 3Д оверхед. На него пока можно особого внимания не обращать. По этому и цифры скачут. Но мне так пока надо.

А почему не меняются - не знаю. Я вижу разницу и заметную. Тут, возможно, дело в том, что ЛОД рисуется не на своей дистанции, а всегда на фиксированной и ближе, чем его дистанция (для большинства). И рулит в этом случае не кол-во фейсов, а филрейт видяхи. Если выбрать ЛОД и двинуть его к его границе, то сразу видно как от кол-ва фейсов меняется ФПС.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2016, 14:34   #359
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
У... Получается, что вообще создание OGL контекста отваливается. Это ж. полная.
Может драйвер видяхи надо сменить.
Я и рад бы, но корпоративная Вин10 мне неподвластна. Стандартные обновления ставятся а вот драйвер пока не обновлялся.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2016, 15:18   #360
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Asura Посмотреть сообщение
Я и рад бы, но корпоративная Вин10 мне неподвластна.
В смысле, "корпоративная"? Речь о версии (LTBS тобто) или о том, что установлена/используется в "корпорации"?
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 15:40. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru