|
![]() |
#341 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Трам-пам-пам!
В аттаче новая версия. Чё нового ![]() 1) Заметил, что в пред. версии случайно сбил настройки света для теней и коллизий. Исправил. 2) Хуки. Три режима отображения - кубы, плоскости, кубы + плоскости. Переключение режима отображения - Ctrl+H 3) Вкл/Выкл показа уровня земли, если хук Ground_Level присутствует в модели. На плоскостях рисую полуоси, чтоб было видно как относительно земли хук развёрнут. При совпадении ориентации хука и земли мы будем видеть одну плоскость и две совпадающих полуоси. Если ориентация хука несовпадает с ориентацией земли, то будем видет две пересекающихся плоскости, либо более двух полуосей на одной плоскости. Думаю, посмотрев на разные варианты всё поймёте. 4) Сделал переключение видов на кнопках. Ctrl+1 .. Ctrl+6 - соответственно: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу. Ctrl+D - сброс вида на вид по умолчанию (дефолтную дистанцию увеличил до 14 метров). 6) Добавил кнопку Reload. Перезагружает последний открытый файл. Имя последнего открытого сохраняется в ini. 7) Запоминаю путь для сохранения. Раздельно для obj и msh. Ручной ввод пути пока не делал, нужно этот ввод проверять, ибо юзер может туда налепить чего угодно, а потом начать задавать вопросы "Пачиму!11адинадин". ![]() 8) Для лодов считаю кол-во фейсов и пишу его. Имейте ввиду. В norm. входят все фейсы, в том числе и из hidden мешей. В dmg. - фейсы для всех уровней повреждения, в том числе и _CAP. Также, имейте ввиду, что в некоторых моделях встречаются ситуации, когда меши для повреждённой модели сидят как Normal, но с флагом hidden. С этим я ничего сделать не могу, так решил автор модели. Определить, что меш принадлежит определённому уровню повреждения я могу только по имени меша. 9) Пишу слева сверху версию. Номер билда для первой версии выставил от балды. ![]() 10) При записи msh/obj пишу в шапку номер версии и дату сохранения. 11) Если открывали him/sim, то при сохранении в msh пишу в dest и и его. 12) Убрал чуствительность к регистру имён секций и имён полей в чтении msh. Но, честно говоря, сделал это с неохотой. Это увеличивает уровень энтропии и не способствует аккуратности при правке файлов в ручную. Если к делу подходить не формально, то надо себя заставлять следовать определённым, принятым правилам оформления. Это заметно снизит общее кол-во ошибок и недоразумений возникающих случайным образом в самых неожиданных местах. Но, сделал, посмотрим. Теперь ещё раз об управлении. Напоминаю, что вращать и сдвигать модель можно и кнопками, и только по одной выбранной оси. Если выбрать соответствующий трэкбар, то стрелками мы двигаем его на 1, PgUp/PgDn на 2, а Home/End - в начало/конец. С гуппировкой хуков по типу пока в раздумьях. Не сложилось пока в голове правильного решения. Кручение/перемещение мешей и хуков тоже пока в голове не доделалось. Есть несколько конкурирующих внутри меня вариантов дизайна этой фичи, но пока не определился какой из них наиболее удобный и простой в реализации. Вроде всё. Может чего и забыл, не серчайте. ![]() Ругайтесь сюда своевременно и не затягивая. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#342 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
Афигенно)))) Спасибо как всегда! поклон до земли!!
![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#343 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
![]()
Гуд. Большую часть хотелок сделал. Весьма оперативно. Хуки гуд. Сумма треугольников - гуд. Быстрые виды - гуд. Да и номер версии гуд, ещё его можно в имя экзешника и шапку программы (чтобы в панели задач видно было). Хорошая тулза - для быстрой проверки модели.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#344 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
|
![]()
Огромное спасибо. Быстрый, надежный, компактный инструмент.
Главное теперь его хотелками не перегрузить и остановиться на золотой середине. Не проще ли в инструментальный ящик мододела добавить еще один такой же компактный и хороший инструмент но другого назначения.
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#345 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() Цитата:
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#346 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,622
|
![]()
usability = способность к использованию (это если грубо) используемость.
Вопрос к самым продвинутым спецам в 3Д макс и Фотошопе насколько процентов используются возможности программы столь сложной и навороченной? И тут мы с грохотом и шумом выходим на цифру равную КПД самого мощного паровоза. ![]()
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#347 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#348 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
|
![]()
У меня 64 битная версия почему то не работает. не открывает то что предыдущая версия открывала. Scrollbar property out of range. Меши из архива раньше открывались.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#349 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
|
![]()
NB79 Спасибо большое!
|
![]() |
![]() |
![]() |
#350 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() Цитата:
Можно содержимое лога сразу после запуска программы (скопировать весь текст в нижнем окне и кинуть сюда)? UPD: Забыл. И содержимое лога после попытки открытия этих мешей. Последний раз редактировалось NB79; 26.01.2016 в 14:52. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#351 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
|
![]()
Только хотел отписать - видно у меня на компе какой то косяк был, после перезагрузки все заработало. Прошу прощения за ложную тревогу.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#352 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
|
![]()
Подозреваю в этом глюк видеокарточки в Вин10. Периодически отваливается.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#353 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Понятно. Но неприятно. Как бы понять, что отваливается, чтоб попробовать это дело детектить... У меня, честно говоря, мыслей нет. Есть одно подозрение. И всё же, что в лог пишет, когда что-то отвалилось и в это время открываем файл? Падает при открытии голых моделей, или моделей с текстурами? Хочу сузить диапазон возможных причин чтоб проще было место потенциальной проблемы найти. Тогда в этом месте можно попробовать внятно ругнуццо, чтоб осмысленно было.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#354 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
|
![]()
После запуска:
> PixelFormat = 0; MSAA = 0 > 3DViewer.Initialize: CreateRenderingContext = False После открытия: Error: Unable to read mesh. FileName = "W:\IL-2 Sturmovik 1946 v.4.13 DGen\#DGEN\#Barracuda\3DO\Cockpit\Cuda\FONAR.msh" Потом сообщение Out of range, потом Acces ... ошибка чтения памяти. |
![]() |
![]() |
![]() |
#355 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
|
![]()
Открывал все с текстурами.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#356 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
У... Получается, что вообще создание OGL контекста отваливается. Это ж. полная.
Может драйвер видяхи надо сменить. Дальнейшие ошибки понятны, надо будет чуть подправить, чтоб прога при открытии модельки, когда контекст не удалось создать, ругалась более внятно и не пыталась грузить данные в видяху (есть у меня одно место, где я похоже не проверяю создан ли контекст, или нет). |
![]() |
![]() |
![]() |
#357 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
![]()
Забыл про тени упомянуть. Им полодный счётчик треугольников тоже не помешал бы. А то бывает, что тени делают очень неэкономно, это хорошо также отслеживать программой.
встроенный счётчик ФПС числа прыгают ничего не разобрать, сглаживать усреднять показания наверное нужно. От изменения дистанции видимости и видимого лода показания у меня не меняются, почти постоянные. Последний раз редактировалось yt2; 27.01.2016 в 19:30. |
![]() |
![]() |
![]() |
#358 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
ФПС я считаю не истинный.
![]() А почему не меняются - не знаю. Я вижу разницу и заметную. Тут, возможно, дело в том, что ЛОД рисуется не на своей дистанции, а всегда на фиксированной и ближе, чем его дистанция (для большинства). И рулит в этом случае не кол-во фейсов, а филрейт видяхи. Если выбрать ЛОД и двинуть его к его границе, то сразу видно как от кол-ва фейсов меняется ФПС. |
![]() |
![]() |
![]() |
#359 | |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,874
|
![]() Цитата:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#360 |
Модератор
|
![]()
В смысле, "корпоративная"?
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|