|
|
![]() |
#1 |
творческий
|
![]()
Хорошая работа. choisek, а ты случаем с ДТ не общался по поводу своего самолета?
ПС в посте #68 - это из чертежа сделано? ЕМНИП ты когда-то об этом упоминал. Интересно, как удалось так аккуратненько вырезать с чертежа нужные части обшивки ![]()
__________________
![]() Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты Последний раз редактировалось Da_Don; 12.06.2012 в 13:59. |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]() Цитата:
![]() Эту картинку, вместе с другой, на которой была изображена развертка из 3D Max, я втащил как два отдельных слоя в векторный 2D редактор. И основываясь на этих картинках, нарисовал новую, аккуратную расшивку: ![]() Части которой я втаскивал обратно в Фотошоп в разные слои и использовал их для наведения всякой красоты. В 2D редакторе рисовать расшивку гораздо удобнее, быстрее и проще, чем в Фотошопе. Нет пока. Они через Ситу спрашивали, не надо ли мне чем помочь, я попросил кое-что - пока жду. В целом, пока что я и сам справляюсь, тревожить лишний раз никого не хочу, пока работа не закончена, или нет особых вопросов. Главным образом, потому что не хочу брать на себя никакой ответственности. Я это все делаю в свое удовольствие, без сроков и даже без твердой уверенности, что доведу до конца. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
Нарисовал первую текстуру повреждений.
Для начала надо было определиться, что же такое эти текстуры из себя представляют. Если заглянуть в стандартный материал из игры, например, Gloss1D1o.mat, можно видеть, что он основан на материале Gloss1D0o.mat, в котором есть слой (layer0) с основной текстурой. В Gloss1D1o.mat к нему добавляется еще один слой (layer1) с текстурой повреждений. Т.е. получается, что в игре текстура с повреждениями накладывается поверх основной текстуры, все лишнее с нее отрезается альфа-каналом (tfTestA 1 в layer1). Это, кстати, отображено и в 1С-вском материале в примерной модели. Там в качестве дифузной текстуры использована т.н. мультитекстура, так же, как и в игре состоящая из двух слоев: основной текстуры и текстуры повреждений. Таким образом, на текстуре повреждений должны быть нарисованы только пробоины, сколы краски и прочие повреждения вокруг пробоин и подтеки/копоть идущие от пробоин. Все остальное - обрезается альфа-каналом и в 1С-ких текстурах повреждений просто залито серым. Сначала в новом слое инструментом "карандаш", размером 1 пиксел и 100% плотностью нарисовал контуры пробоин. При этом пробоины в рулях и элеронах, которые должны на модели вырезаться альфой, т.е. будут прозрачными рисовал в отдельном слое. Потом контуры пробоин залил 100% черным цветом иснтрументом "ведро краски". Получилось 2 слоя с дырками: ![]() Теперь задача - как-то приукрасить эти пробоины. Для начала нарисовал вокруг них "сколы краски". Для этого выделил прозрачность из слоев с пробоинами, затем увеличил выделение на 1 пиксел и залил выделенное в отдельных слоях цветом аллюминия на металличеких поверхностях и цветом некрашенной ткани на полотняных деталях. Кроме этого цветом аллюминия нарисовал царапины на лопастях винта и коке: ![]() После чего добавил небольшой рельеф с помощью свето-тени. На полотняных частях просто сделал контур внутри "полотна" черным и слегка размыл его внутри выделения, получилась как бы "толщина краски" (см каритнку ниже). На металлических частях сделал две копии слоя с дырками (положив их ниже основного "дырочного слоя"), одну из этих копий залил белым с сохранением прозрачности. Потом сдвинул "черный" слой вверх и влево на 1 пиксел, а белый - вниз и вправо на 1 пиксел. Потом размыл оба слоя фильтром Gaussian Blur и задал им прозрачность по вкусу. Далее слил их в один слой и обрезал из него все, что выступает за пределы "сколов краски". Получилась иммитация вогнутости/выпуклости вокруг пробоин в металле: ![]() Затем нарисовал копоть и подтеки из пробоин. Делал это обыной кистью, черным цветом с давлением 2%. После нанесения подтеков слегка протирал "хвосты" ластиком, такой же кистью с таким же давлением и размывал их инструментом Blur. ![]() Еще один немаловажный момент: поскольку видимые повреждения в игре наносятся далеко не всем частям модели, на текстуре повреждений место, занимаемое разверткой этих неповреждаемых деталей фактически пропадает. Но, его можно использовать! Например, для других неповреждаемых частей. У меня, например, внутренней поверхности створок бомболюка присвоен материал Matt1D1o. Внешние поврехности люка, как известно, не повреждаются. На них назначен материал Gloss1D0o, как и на всех остальных внешних поверхностях. Внутренние поврехности - это просто копия внешних, вывернутая наизнанку (Flip) и с другим материалом. Мне не надо было даже менять маппинг, ведь внешняя поверхность, как я уже сказал не повреждаема. Значит в этом же месте на текстуре D1 можно нарисовать внутреннюю пверхность бомболюка. Что я и сделал, как вы, возможно, уже заметили. На этом, в целом текстура D1 готова. Можно подложить стандартную фоновую серую заливку: ![]() И далее делать альфа канал. Завел два новых слоя в отдельной папке, один залил целиком черным, ведь большая часть текстуры D1 - полностью прозрачна. Во второй слой заливал только белым, выделяя прозрачность слоев с дырками, сколами краски, копотью и прочими элементами, которые должны появится на поврежденных деталях поврех основной текстуры. Получилось вот так: ![]() Напомню, что здесь черное - будет прозрачным, белое - не- или полу-прозрачным (в зависимости от интенсивности белого). Посмотрев на альфу и на саму текстуру, понял, что если оставить как есть, то в тех местах, где сажа и сколы краски полупрозрачные, вместо правильного цвета на модели будут отображаться нужные цвета, смешанные с серой подложкой! Чтобы это исправить, сделал копию всех полу-прозрачных слоев из D1, слил их в один и потом сделал много-много копий этого слоя, пока все полу-прозрачные части не стали совсем непрозрачными. Так из них альфой вырежеться правильный цвет: ![]() Теперь можно посмотреть, как все это выглядит на модели. Для этого надо сначала сделать саму модель D1. Для этого просто сделал копии всех деталей, которые в игре будут принимать состояние D1, и с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D0_00" в "что-то-там_D1_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D0o на Gloss1D1o, Matt1D0o на Matt1D1o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных плигонов. На рулях и элеронах материал пришлось поменять на материал с поддержкой альфы, т.е. вместо Gloss1D1o там нужен Gloss2D1o. Ну и чтобы прозрачные (вырезаемые альфой) пробоины прорезались не только в текстуре D1, но и в основной текстуре, эти пробоины надо внести и в альфу основной текстуры. Меш модели D1 я не менял, за исключением традиционного погнутого винта, лопасти которого загнул модификатором Bend. Также слегка помял кок винта D1, подвигав вершины его меша. Еще ранее сделал "убитых пилотов" нужным образом сменив им позы. Вобщем, вот такой получился у меня D1: ![]() Текстуры на этой кратинке размыты, так как 3DS Max при отображении мультитекстур сильно уменьшает их размер (видимо для увеличения скорости отрисовки). Так что как на самом деле будут накладываться текстуры повреждений можно будет увидеть только в самой игре. Далее выделил те детали D1, которые могут принимать состояние D2. Т.е. все, кроме пилотов, пропеллера и управляющих поверхностей. Сделал копию, и как в случае выше, с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D1_00" в "что-то-там_D2_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D1o на Gloss1D2o, Matt1D1o на Matt1D2o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных плигонов. На Крыльях, оперении и хвостовой балке материал пришлось поменять на материал с поддержкой альфы, т.е. вместо Gloss1D2o там нужен Gloss2D2o, а вместо Matt1D2o - Matt2D2o. Материалы Matt2чтототам и Gloss2чтототам - 2-сторонние, что следует из их названия. Во всех 2-сторонних материалах поддерживается прозрачность с помощью альфа-канала, в то время как односторонние мтериалы стандартного медоксовского материала - не прозрачные. Альфа на них не вырезается, даже если она есть в текстуре. Ну и чтобы прозрачные (вырезаемые альфой) пробоины прорезались не только в текстуре D2, но и в основной текстуре, эти пробоины надо внести и в альфу основной текстуры. Все практически тоже самое, что и в случае с D1. Кроме того, на правом крыле сделал "отогнутый" кусок панели над "поврежденным" бензобаком. Для этого вырезал в альфе D2 и основной текстуры дыру над баком, затем вырезал из крыла D0 "панель", загнул ее и присвоил ей материал Gloss1D1o - в этом материале нет прозрачности, значит дыра по размеру панели в этой панели не вырежется. Ну и после чего сделал копию полигонов этой панели и отзеркалил им нормали, чтобы сделать обратную сторону этого отогнутого листа обшивки. Ведь материал Gloss1D1o - односторонний. Вот так выглядит D2: ![]() Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 21:14. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
![]()
Пробовали уже что-то из своей роботы экспортировать в игру, дабы посмотреть как оно там непосредственно смотриться? ИМХО нужно хотя бы тестовую версию испробовать, прежде чем делать все остальное(лоды,тень, повреждения,хуки etc)
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
На данном этапе, единственное, что имеет смысл смотреть в игре - это отображение текстур повреждений. Но, тогда уж лучше и вторую степень нарисовать тоже. А только потом проверять обе. Хотя, тут тоже не очень удобно получается, либо надо экспортировать поврежденную версию как целую, либо - даже не знаю, как без колижена и классов проверить работу повреждений "вживую"? Тут бы, конечно, вьювер не помешал бы, в котором можно было бы переключать состояние каждой детали самолета по необходимости. Но, как я понимаю, такого в природе нет.
Вобщем, пока я могу обойтись и без экспорта. |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
![]()
даже не знаю, как без колижена и классов проверить работу повреждений "вживую"?
После экспорта мешей в hier.him скрыть меши ..._D0 и включить ..._D1 или D2, D3. Так можно уже при взлёте посмотреть повреждённую модель. Но если используются "заплатки" на крылья или фезюляж с окраской из скина, то без поддержки из классов меши будут зелёного цвета. |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
Да, я тоже об этом подумал... Можно вобще только демеджовые меши экспортировать. Но, во-первых, часто нужно посмотреть, как выглядит поврежденная деталь рядом с неповрежденной. Экспортировать для этого каждый раз по новой, или лезть в хиер, менять, перезапускать - блин, как-то громоздко выглядит.
![]() Не хочется возится с экспортом 100500 раз чтобы глянуть какую-то мелочь. В идеале - экспортнул, проверил в игре, или во вьювере, поправил, забыл. ![]() ЗЫ Небольшой апдейт, чисто на словах. ![]() Сделал Д2 практически полностью и к этому моменту получил образец от ДТ (это уже давненько было). После изучения оного, понял что сильно ошибся с размещением дырок на Д2! А дело вот в чем: как все знают, в игре любой самолет можно "отдать в руки" любой стране. Соответственно меняются и опознавательные знаки (далее - ОЗ) на нем. Для этого используется дполнительные полигоны, расположенные в местах, где должны быть ОЗ, а также всякие эмблемы и тактические номера. Полигоны эти - просто копия тех полигонов модели, что лежат под ними, но сдругой группой сглаживания (ну, это - очевидно) и с другим материалом. Материалы для этих полигонов называются OVERLAY1, OVERLAY2 и т.д. Поэтому и полигоны эти я буду называть "оверлееями". Так вот, на них сделан другой маппинг, специально чтобы по центру этой группы полигонов (оверлея) располагался ОЗ. Сами ОЗ - это отдельные тексутрки, квадратные и маленькие со знаками разных стран. Таким образом, при выборе некоей нации игроком, класс самолета подменяет оверлейную текстурку на нужную, соответствующую выбранной стране. Вобщем все очень просто. НО! У вот этих оверлейных текстурок - своя альфа (что логично, ну чтоб, например из квадратика звезду вырезать). Следовательно (и вот тут засада!), если я нарисовал в Д2 дырку там, где должен располагаться ОЗ, то при повреждении этой детали, текстурка с ОЗ перекроет вырезанную альфой из основной текстуры самолета дырку в подстилающей поверхности! Что, само-собой, крайне плохо. А я как раз дырки красиво нарисовал именно в местах расположения ОЗ! ![]() Вобщем, надо все переделывать. Ну или почти все. В системе со сменой ОЗ есть небольшая лазейка для меня. Дело в том, что можно сделать так, что если самолет используется "родной" нацией, то ОЗ рисуются прмо на текстуре, а оверлеями делаются только тактические номера. Но, для такой системы создается аж 2 папки с почти одинаковыми моделями: одна для модели с "родными" ОЗ и вторая (MULTI) - для модели с оверлейными ОЗ, для всех остальных наций. Вобщем, ту текстуру Д2, что я уже сделал, можно оставить для родной версии, а для мульти - придется рисовать еще одну. А мне что-то по такой жаре лениво. ![]() Последний раз редактировалось choisek; 28.07.2012 в 16:21. |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
как тут дела обстоят?)
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
чем дело то завершилось?
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
Господа Админы!
подсобите пожалуста! ... Чойсек уже пол года как на связь не выходит ... и сюда не заглядывает ... просить у вас его почту как то не этично, по этому и не прошу ... но ведь она есть ... он же как то тут регестрировался ... если есть такая возможность, могли бы вы от лица форума ему весточку на ящик кинуть .. мол скучаем ждём его тут... буду очень благодарен! ... и не только я ... ![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
Дело в том, что в жизни есть много всяких дел, которыми хотелось бы заняться, а еще есть много всяких дел, которыми заниматься необходимо. На все времени не хватает, к сожалению и приходится выбирать. В частности, на то, чтобы писать на форуме в последние пол года у меня времени не нашлось. Зато, нашлось время, чтобы продолжить постройку модели.
Фактически, на данный момент закончено 99% работы. Сделаны лоды, тени, колижен, крючки. Осталось довести до ума текстуры повреждений и сделать оверлеи для размещения на модели ОЗ и тактических номеров. На этом моделирование будет закончено и останется только экспорт. На все, сделанное до нынешнего момента было потрачено не более 30 часов работы. Но, эти 30 часов, конечно, растянулись на несколько месяцев, так как ни возможности, ни желания просидеть над этой работы столько времени подряд у меня не было. Большая часть трудозатрат за описанный период пришлась на создание лодов. Поэтому, остановлюсь на данном вопросе подробнее. Что такое "лоды" вообще? Термин происходит от аббревиатуры LOD, что означает Level Of Detail model. Дело в том, что по мере удаления объекта от наблюдателя, как в жизни, так и в виртуальном трехмерном пространстве, оный наблюдатель перестает различать мелкие детали объекта, точные очертания более крупных деталей и т.п. Поэтому, вполне логичной была идея, с целью уменьшения нагрузки на графическую подсистему компьютера, показывать наблюдателю, т.е. игроку, все менее и менее детальную модель, по мере ее удаления от точки, в которой находится наблюдатель. Ну и в самом деле, зачем рендерить модель из 5000 треугольников, если на расстоянии 500 метров она выглядит точно так же, как модель из 1000 треугольников? Поэтому, для каждой детальной модели создаются дополнительные, менее детальные варианты, для того, чтобы их показывать игроку, каждую на определенном рассотянии. Все эти модели, как правило, создаются из исходной, наиболее детальной модели, путем создания ее копии и упрощения (уменьшения детализации) этой копии. Как правило схема упрощения такая: Основной лод (100% треугольников) -> 1-й лод (75% от основного) -> 2-й лод (50% от 1-го лода) -> и далее каждый последующий лод это 50% треугольников от предыдущего. Для создания лодов обычно используют 2 основных метода: метод коллапса рядов ребер и метод удаления линий ребер. Оба метода позволяют упростить модель, не разрушая маппинга, что значительно упрощает и ускоряет создание лодов. В большинстве случаев эти два метода комбинируют, иногда используя в дополнение и другие способы, например, создание некоторых деталей заново, в более упрощенном виде. Последнее, как правило, применяется для наименее детальных, или, как говорят, "дальних" лодов. Для наглядности демострации основных методов создания лодов, я изготовил вот такое наглядное пособие: ![]() Данный объект замаплен примерно таким же образом, как обычно мапятся низкополигональные игровые модели техники, т.е. плоским маппингом в трех направлениях. Для наглядности, я выделил жирными желтыми полосами ребра, по которым проходит стык маппинга от разных проекций. Первый, наиболее быстрый метод создания лодов - метод коллапса рядов ребер: 1. В режиме Editable Poly-Edge, выделяем несколько рядов ребер так, чтобы они не касались ребер, по которым проходит граница маппинга ![]() 2. Нажимаем кнопку Collapse ![]() 3. На этой же картинке видно, что далее выделям снова несколько рядов параллельных ребер, но уже в перпендикулярном предыдущему разу напрвлению. Снова жмем кнопку Collapse и получаем финальный результат: ![]() Как видно, объект значительно упростился, но маппинг при этом сохранен полностью. При работе с реальными объектами 100%-й сохранности маппинга не всегда удается добиться, но слегка подредактировать развертку - это все равно гораздо проще, чем создавать ее заново. Второй метод - удаление линий ребер - требует несоклько большего количества операций, но в некоторых случаях более предпочтителен. В данном примере видно, что при коллапсировании ребер результирующий объект получился не симметричным. 1. Сначала выбираем несколько линий ребер, например, каждое второе ![]() 2. С помощью модификатора Select Poly выбираем все вершины, принадлежащие выбранным рание ребрам ![]() при этом снимаем выделение с концевых вершин! 3. Коллапсим стек Select Poly и в режиме Editable Poly-Edge жмем кнопку Remove. ![]() Как видно, выделенные ребра исчезли. Однако количество треугольников в объектк осталось тем же, так как вершины все еще не удалены. Переходим в режим редактирования вершин (Editable Poly-Vertex) и снова жмем Remove - нужные вершины были выделены в шаге №2. Получаем такой результат: ![]() Далее, по той же схеме удаляем несколько линий ребер в перпендикулярном предыдущему, направлении ![]() Как видно, методы весьма простые и позволяют создавать лоды достаточно быстро, сохраняя не поврежденным маппинг. На практике оба метода комбинируются по мере надобности на одних и тех же деталях. |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
Используя вышеописанные способы, создал 4 дополнительных лода для модели. Т.е. всего в модели получилось 5 лодов, считая основной, он же "нулевой". Для наглядности сделал вот такие картинки, где каждый лод показан в закрашенном виде и в виде сетки:
LOD_0 ![]() LOD_1 ![]() LOD_2 ![]() LOD_3 ![]() LOD_4 ![]() Надо заметить, что кроме упрощенной геометрии, на некоторых лодах также используются материалы с уменьшенными копиями основной текстуры и обеих текстур повреждений. Для наглядности при демонстрации лодов, я, пока что, не стал заменять текстуры на уменьшенные. Однако, следует помнить, что в оригинальных медоксовских моделях на лодах 0 и 1 используется материал SkinO c текстурами максимального размера, на лодах 2 и 3 - материал SkinP с текстурой 256х256 пикселей и на всех последующих - материал SkinQ с текстурой 32х32 пикселей. Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 18:06. |
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Модератор
|
![]() Цитата:
![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
спасибо за пояснения... я ж говорю толком не умею...
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
творческий
|
![]()
choisek спасибо, фактически мануал
__________________
![]() Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
![]()
После изготовления теневых моделей работу над визуальной частью модели можно считать законченной на 99%. Остались еще оверлеи для динамического нанесения ОЗ и тактических номеров, но к этому я вернусь позже.
Однако, работа в 3DS Max еще не завершена. Следующий этап - изготовление модели столкновений, или как ее называют на русскоязычном игродельном слэнге - "коллижена" (от англ. collision). В "Ил-2" коллижен - это сильно урпощенная, но все же довольно точно повторяющая обводы ЛОД-0 модель, состоящая из замкнутых, выпуклых объектов. Эти объекты не видны игроку, а используются для расчетов столкновений с другими самолетами и со снарядами (в широком смысле слова, т.е. - projectile - пули, осколки, пушечные снаряды и прочие кинетические поражающие элементы). Т.е. когда мы в игре стреляем по самолету противника и видим попадания, они, на самом деле, происходят не по визуальной модели, а по вот этому коллижену. В других играх коллижен может быть гораздо проще, например в MS CFS - это просто параллелепипеды, охватывающие ту, или иную часть самолета. В некоторых играх, например в WoT, коллижен внешней поврехности почти точно соответствует основному лоду визульной модели. Кроме объектов "внешнего" коллижена, изображающего внешнюю поверхность самолета, в игре "Ил-2" есть еще "внутренний" коллижен, который отвечает за зоны "критических" повреждений: баки, части мотора, лонжероны, бронеплиты, тяги и прочее. На каждую деталь самолета в "Ил-2" разрешено использовать не более 7 коллижен объектов, считая внешний и внутренний коллижены. И как я писал выше, эти объекты должны быть замкнутыми и выпуклыми. Если некую видимую деталь нельзя изобразить выпуклым объектом (в случае Е13А, например корневую часть крыла с зализом), ее изображают 2-мя или более выпуклыми кусками. В качестве заготовки для постройки внешнего колижена я взял ЛОД-3 визуальной модели. Отрезав лишнее и зашив где надо получил вот такой результат: ![]() Детали внешнего коллижена называются по имени видимой детали, к которой они отнсятся, с добавлением префикса "x" и удалением суффикса с номером лода и степенью повреждения. Т.е., например, для CF_D0_00, коллижен будет называться xCF. Поскольку внешний коллижен фюзеляжа у меня состоит из 2-х деталей, то они называются, соответственно xCF1 и xCF2. Коллижен пилотов взял готовый из примера и подогнал под позы пилотов. Далее изготовил внутренний коллижен (мотор, коллижен которого состоит из нескольких частей: картера, блока цилиндров, магнетто и пр. взял из примера), остальное сделал сам по образцу: ![]() Имена внутренних колиженов тоже взял из примера. Главная отличительная особенность этих имен - префикс "xx". Пивоты всех коллижен-объектов были установлены в геометрические центры этих объектов (в Максе для этого есть соотв. инструмент) На всякий случай список имен внутренних колиженов: 1. Ступица винта двигателя M (M=1,2,3...) - xxengMprop 2. Картер двигателя M - xxengMcase 3. Цилиндры двигателя M - xxengMcyls 4. Внешнее оборудование двигателя M - xxengMeqpt 5. Магнетто двигателя M - xxengMmagN, где N=1,2 6. Маслорадиатор двигателя M - xxengMoil 7. Маслобак - xxoil 8. Пространство бомбоотсека, занятое бомбами - xxbombN, где N=1,2,3... - номер бомбоотсека. 9. Полка лонжерона корневой части крыла - левое xxsparliN, правое xxsparriN, где N=1,2,3,4 10. Полка лонжерона средней части крыла - левое xxsparlmN, правое xxsparrmN, где N=1,2,3,4 Полка лонжерона крайней части крыла - левое xxsparloN, правое xxsparroN, где N=1,2,3,4 11. Лонжерон хвостовой балки - xxspartN, где N=1,2,3,4 12. Полка лонжерона стабилизатора - левый xxsparslN, правый xxsparsrN, где N=1,2,3,4 13. Полка лонжерона киля - xxsparkN, где N=1,2,3,4 14. Петля навески элерона - левый xxlockalN, правый xxlockarN, где N=1,2,3... 15. Петля навески руля высоты - левый xxlockvlN, правый xxlockvrN, где N=1,2,3... 16. Петля навески руля направления - xxlockrN, где N=1,2,3... 17. Бензобак N - xxtankN 18. Тяга системы управления - xxcontrolsN Еще тесколько объектов, которых в моей модели нет, но которые я подсмотрел в примере: 19. Пулемет (если он находится внутри самолета) - xxmgunNN, где NN - 01, 02, 03, ... 20. Пушка (если она находится внутри самолета) - xxcannonNN, где NN - 01, 02, 03, ... 21. Патронный ящик, или магазин - xxammoN, где N=1,2,3... 22. Бронеплита - xxarmorpN 23. Баллон пневмосистемы - xxpnmN Последний раз редактировалось choisek; 10.02.2013 в 20:03. |
![]() |
![]() |
![]() |
#17 |
творческий
|
![]()
choisek, предлагаю написать русский мануал в .pdf
Хотя бы закинуть все написанное в один документ
__________________
![]() Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты |
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
кроме самого автора больше некому это сделать?
что его от дела отвлекать то?
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
Модератор
|
![]() Цитата:
![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
вот это дело...
спасибо ![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|