AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 26.08.2009, 22:50   #1
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Петруша...!
Респектище тебе неимоверный....
Новый АИ+эффекты+ветромод+мод зениток=совершенно "другой компот"....
Кампании совершенно по другому проходятся...гораздо атмосфернее чем при дефолтных настройках....

По моему 88 аццки точные стали....в кампании при появлении на филде вижу что попереёк полосы на 300-400м идёт Ю88 и за ней пара Миг3 растянутая на метров 500.
Как только Миг поравнялся с полосой - ЗАЛП...и пипец...крыла и хвоста нету...поделает второй - ЗАЛП - и его на куски....
Представляю что будет на НУЛЕ...
а Фрис сказал что ему мало
но вообще там есть такая фишка- что я еще добавил рандомности мастерству зены. т.е. если отклонение рандомилось(рассчитывалось) 1 раз, то теперь она рандомиться еще раз
точность зен теперь рандомиться
сча на танчики выложу мод...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.08.2009, 23:40   #2
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
а Фрис сказал что ему мало
но вообще там есть такая фишка- что я еще добавил рандомности мастерству зены. т.е. если отклонение рандомилось(рассчитывалось) 1 раз, то теперь она рандомиться еще раз
точность зен теперь рандомиться
сча на танчики выложу мод...
Сергей - очень тонкий извращенец....
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2009, 17:11   #3
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Сделал обещанный "конфигуратор" для зен (ну и вообще всей артиллерии).
Как оно работает.
В файл миссии добавляется новый раздел - [ArtilleryTemplates]. В нем можно настраивать несколько (до 100) различных наборов параметров, и присваивать их пушкам (как зенитным так и обычным, а также танкам и вообще всей стреляющей статике). Этот раздел выглядит примерно так:
[ArtilleryTemplates]
Template0 0 800 230 5.0 0.3 1.0 0 0 0 0 0.75 1.5
Template1 0 800 230 5.0 0.3 1.0 0 0 0 1 0.75 1.5
Template2 0 800 230 5.0 0.3 1.0 0 0 1 0 0.75 1.5
Template3 1 0 0 1 0 0.05 0.1

Что означают параметры (на примере Template0):

Группа параметров, управляющих подавлением.
Первый параметр (0) - игнорирование подавляемости. Если 0 - то можно подавить, если 1 - нельзя.
Второй параметр (800) - максимальная дистанция подавления. Если расстояние до пушки больше - подавление не произойдет.
Третий параметр (230) - дистанция, на которой вероятность подавления близка к 100 процентам. Т.е. скорее всего подавление произойдет до того, как самолёт подлетит к пушке на это расстояние.
Четвертый параметр (5.0) - допустимое угловое отклонение. Насколько неточно на пушку можно лететь, чтобы произошло подавление.
Пятый и шестой параметры (0.3 и 1.0) - минимальное и максимальное время нахождения в подавленном состоянии (в минутах). Выбирается рандомно при каждом подавлении.
Если подавление объекта невозможно (первый параметр 1), то все остальные параметры подавления задавать нельзя (см. Template3), иначе они будут неверно интерпретированы.

Группа параметров, управляющих прицеливанием.
Параметр 7 (0) - игнорирование влияния облаков. Если равен 1, то облака не влияют на прицеливание и обнаружение цели.
Параметр 8 (0) - игнорирование влияния освещенности. Если равен 1, то на обнаружение цели и точность ведения огня не влияет время суток.
Параметр 9 (0) - игнорирование воздушных целей. Если равен 1, пушка не будет реагировать на воздушные цели.
Параметр 10 (0) - игнорирование наземных целей. Если равен 1, пушка не будет реагировать на наземные цели.
Последние 2 параметра (0.75, 1.5) - влияют на точность стрельбы. Первый - минимально возможное отклонение, второй - максимально возможное. При каждом выстреле случайно выбирается значение между этими двумя. В целом, чем они меньше - тем точнее стрельба.

Присвоение конкретной пушке конкретного шаблона осуществляется с помощью параметра пушки "радиус действия". Своё старое значение параметр тоже сохранил, но теперь последние 2 цифры указывают на номер шаблона в списке шаблонов. Т.е. если "радиус действия" указан 15, это означает, что на самом деле радиус не ограничен (равен максимально возможному), а пушке при загрузке миссии будет присвоен шаблон номер 15. Если же "радиус действия" задан 945, это означает, что пушке будет присвоен шаблон номер 45, а её радиус действия ограничен 900 метрами.

Если шаблон не задан явно, пушке присваивается нулевой шаблон (он считается дефолтным и может быть либо задан явно - т.е. Template0 будет присвоен всем зенам на карте, которым не присвоен другой шаблон, либо будет сгенерен автоматически - с такими параметрами, как в приведенном выше примере).

Кроме того, я чуть изменил условия подавления - теперь подавлять объекты могут только самолеты. Иначе, если поставить друг напротив друга две пушечных батареи, они сразу все разбегались вместо того чтобы стрелять друг в друга.

Сетевой режим пока не проверял, второй комп не пашет. Так что может и не работать. Ну и могут быть баги, хотя я потестил работу конфигуратора некоторое время.

Во вложениях: ZPAAAMOD.rar - собственно мод. Ставить вместо любой из версии модов от Петрушки.
ZPMissionSaveMOD.rar - доработка мода Петрушки (который в свою очередь является доработкой мода Fireball-а с ААА) по сохранению параметров погоды в толстом редакторе. Эта доработка позволяет сохранять также раздел [ArtilleryTemplates].
SampleMission.rar - простой пример миссии с заданными шаблонами.
Вложения
Тип файла: rar ZPAAAMOD.rar (49.1 Кб, 516 просмотров)
Тип файла: rar ZPMissionSaveMOD.rar (2.4 Кб, 460 просмотров)
Тип файла: rar SampleMission.rar (644 байт, 481 просмотров)
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2009, 20:19   #4
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Респект.

А какие граничные циферки для полей где не только 0 или 1 можно задавать?

И еще, на базе какого варианта от Петрушки этот мод?

Последний раз редактировалось Karabas-Barabas; 14.09.2009 в 20:32.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2009, 18:26   #5
LePage
Местный
 
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 114
По умолчанию

Респектище!!!!!!!!!
Буду сегодня на сервере пробовать!

з/ы/ Сорри за вопрос чайника. А папку с модом можно переименовывать?
LePage вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2009, 20:15   #6
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Папку переименовать можно. Главное, чтобы в другой папке не лежала другая версия тех же классов (другая версия мода ЗА например). Т.е. мод ЗА (как и любой другой мод, имеющий несколько версий) одновременно может быть только один.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.09.2009, 20:58   #7
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Ну, никаких проверок в коде нет, так что ставить можно в принципе что угодно. Дистанции подавления - целые числа, так что там ограничение по размеру int в Яве, скорей всего 4 гига с копейками. Остальные числа float-ы, так что можно считать их условно-неограниченными.
За основу взял тот мод, который full (с человечками).
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.09.2009, 03:23   #8
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Супер! Спасибо! Респектище! Глобальный мод вы замастырили, парни! Вроде все работает. Тока вопрос еще от одного чайника. Как я понял, чтобы пропатчить (для всех зен поставить однаковые значения, но собственные) уже стоящие кампании, надо вручную прописать дефолтный шаблон в каждый файл миссий?
И боты, насколько я понимаю, не могут подавлять зенитки?

Последний раз редактировалось Kirill; 15.09.2009 в 16:16.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.09.2009, 14:23   #9
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
Супер! Спасибо! Респектище! Глобальный мод вы замастырили, парни! Вроде все работает. Тока вопрос еще от одного чайника. Как я понял, чтобы пропатчить (для всех зен поставить однаковые значения, но собственные) уже стоящие кампании, надо вручную прописать дефолтный шаблон в каждый файл миссий?
Если хочешь именно собственные - да, надо прописать вручную. Несложно это автоматизировать, есть куча разных тулзов для автоматической вставки фрагмента текста в набор файлов. С какой-то я даже работал когда-то давно, но уж не помню как она называлась.
Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
И боты, насколько я понимаю, не могут подавлять зенитки?
Да должны вообще-то. У меня даже танки друг друга подавляли, но это я отключил Просто боты не знают, что что-то можно подавить - так что скорее всего просто разбирают зены раньше, чем они давятся.

Последний раз редактировалось SJack; 16.09.2009 в 14:28.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.09.2009, 08:18   #10
LePage
Местный
 
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 114
По умолчанию

2 SJack

Цитата:
Эта доработка позволяет сохранять также раздел [ArtilleryTemplates]
Хм, а можно еще доработать с целью сохранения раздела [RespawnTime]?
Пожалуйста.
LePage вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.09.2009, 14:19   #11
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LePage Посмотреть сообщение
2 SJack
Хм, а можно еще доработать с целью сохранения раздела [RespawnTime]?
Пожалуйста.
Сам об этом думал . Но забыл уже чего там пишется, карты для онлайна крайний раз делал года 2 назад, и не сохранилось нихрена. Выложи плз типовую миссию с этим разделом - сделаю, это несложно.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.09.2009, 15:51   #12
LePage
Местный
 
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 114
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Сам об этом думал . Но забыл уже чего там пишется, карты для онлайна крайний раз делал года 2 назад, и не сохранилось нихрена. Выложи плз типовую миссию с этим разделом - сделаю, это несложно.
Вот, выкладываю.
Вложения
Тип файла: rar LePage_4_test_43_dinam.rar (13.8 Кб, 323 просмотров)
LePage вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.09.2009, 13:28   #13
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Да, нормально, боты подавляют зенитки. Тока, если те не садят всв вместе по игроку.
Эх, для такого мода прожку бы, как Трасер для своего мода для ветра сделал. Чтобы выставлять значения и патчить кампании одним нажатием кнопки!

Последний раз редактировалось Kirill; 17.09.2009 в 13:34.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.09.2009, 01:48   #14
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Вот, апдейт сохранялки для полного редактора, RespawnTime теперь сохраняется.

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
Эх, для такого мода прожку бы, как Трасер для своего мода для ветра сделал. Чтобы выставлять значения и патчить кампании одним нажатием кнопки!
Ну...зачем же для такой задачи специальная прога? Есть же куча разных тулзов как раз заточенных под работу с группами файлов. Ну вот хотя бы эта - простой интерфейс, делается все в 3 клика.
http://www.batchtech.com/catalog/pro...bb47303e39c22c
Впрочем, наверное, Трасеру будет несложно сваять дополнение к своей тулзе.
Вложения
Тип файла: rar ZPMissionSaveMOD.rar (2.4 Кб, 455 просмотров)
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.09.2009, 10:01   #15
LePage
Местный
 
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 114
По умолчанию

Огромное мерси! А то совсем замучился каждый раз этот блок копипастить - и забываю иногда
LePage вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.09.2009, 13:12   #16
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

SJaсk, все работает, спасибо.

Последний раз редактировалось Kirill; 19.09.2009 в 13:19.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.11.2009, 00:50   #17
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

выложил обновленную до 1.01 версию

в версии 1.01 добавлено

-танки теперь не пугаються целей, со скоростью менее 50 км\ч(т.е. всяких артов и др танков)
-при скорости выше 400 км\ч увеличена угловая ошибка
высчитываеться по формуле = Vцели/97( в м\с)
т.е. при скорости цели 500 км\ч угловая ошибка будет в 137/97=1.41 раза больше.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.11.2009, 07:18   #18
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
выложил обновленную до 1.01 версию

в версии 1.01 добавлено

-танки теперь не пугаються целей, со скоростью менее 50 км\ч(т.е. всяких артов и др танков)
-при скорости выше 400 км\ч увеличена угловая ошибка
высчитываеться по формуле = Vцели/97( в м\с)
т.е. при скорости цели 500 км\ч угловая ошибка будет в 137/97=1.41 раза больше.
Петрушка..не в качестве претензии, а чисто из интереса....обьясни пожалуйста насчёт ошибки прицеливания при скорости цели более 400км\час. Почему именно так и что послужило основанием для данного варианта. Что бы народу понятно было....
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.11.2009, 07:44   #19
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Петрушка..не в качестве претензии, а чисто из интереса....обьясни пожалуйста насчёт ошибки прицеливания при скорости цели более 400км\час. Почему именно так и что послужило основанием для данного варианта. Что бы народу понятно было....
Позволю себе прокоментировать со своей стороны
С увеличением скорости увеличивается ошибка всегда. Грубо говоря - просто потому что за секунду самолет проходит бОльшее расстояние, и одинаковая угловая ошибка дает бОльшее отклонение дистанции вектора траектории от положения самолета.
Тут также надо отделить ошибку угловую и линейную. Незнаю как в иле считает, но дистанция ошибки должна увеличиваться.
Но это касается больше крупнокалиберных ЗО. 20-37 мм уже по другому прицеливаются, учитывая визуальную поправку по трассам.

Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 12.11.2009 в 07:54.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.11.2009, 17:43   #20
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Петрушка..не в качестве претензии, а чисто из интереса....обьясни пожалуйста насчёт ошибки прицеливания при скорости цели более 400км\час. Почему именно так и что послужило основанием для данного варианта. Что бы народу понятно было....
да не вопрос
потупило некоторое кол-во жалоб на точность зен после пришивки новой логики. в контексте развития сетевой игры появилась необходимость адаптации с модом от Зути.так же поступило нужное предложение убрать пугание наземки от самой же наземки. поетому я провел некоторое ковыряние кода, в результате чего обнаружил что поправка рассчитывается вот так вот

float f_47_ = (float) actor.getSpeed(null) - 10.0F;
if (f_47_ > 0.0F) {
float f_48_ = 83.333336F;
f_47_ = f_47_ >= f_48_ ? 1.0F : f_47_ / f_48_;
f_36_ += f_47_ * prop.FAST_TARGETS_ANGLE_ERROR;
}

т.е. коэфициент ошибки постоянен, и ввиду малого значения изменение скорости также не приносит больших изменений.
ну раз такое дело то и решил немного подкорректировать формулу, мне не жалко

Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
Позволю себе прокоментировать со своей стороны
С увеличением скорости увеличивается ошибка всегда. Грубо говоря - просто потому что за секунду самолет проходит бОльшее расстояние, и одинаковая угловая ошибка дает бОльшее отклонение дистанции вектора траектории от положения самолета.
Тут также надо отделить ошибку угловую и линейную. Незнаю как в иле считает, но дистанция ошибки должна увеличиваться.
Но это касается больше крупнокалиберных ЗО. 20-37 мм уже по другому прицеливаются, учитывая визуальную поправку по трассам.
и это тоже
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 17:03. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru