|
|
![]() |
#1 | |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]() Цитата:
![]() ![]() но вообще там есть такая фишка- что я еще добавил рандомности мастерству зены. т.е. если отклонение рандомилось(рассчитывалось) 1 раз, то теперь она рандомиться еще раз ![]() точность зен теперь рандомиться ![]() сча на танчики выложу мод... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Местный
|
![]() Цитата:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Местный
|
![]()
Сделал обещанный "конфигуратор" для зен (ну и вообще всей артиллерии).
Как оно работает. В файл миссии добавляется новый раздел - [ArtilleryTemplates]. В нем можно настраивать несколько (до 100) различных наборов параметров, и присваивать их пушкам (как зенитным так и обычным, а также танкам и вообще всей стреляющей статике). Этот раздел выглядит примерно так: [ArtilleryTemplates] Template0 0 800 230 5.0 0.3 1.0 0 0 0 0 0.75 1.5 Template1 0 800 230 5.0 0.3 1.0 0 0 0 1 0.75 1.5 Template2 0 800 230 5.0 0.3 1.0 0 0 1 0 0.75 1.5 Template3 1 0 0 1 0 0.05 0.1 Что означают параметры (на примере Template0): Группа параметров, управляющих подавлением. Первый параметр (0) - игнорирование подавляемости. Если 0 - то можно подавить, если 1 - нельзя. Второй параметр (800) - максимальная дистанция подавления. Если расстояние до пушки больше - подавление не произойдет. Третий параметр (230) - дистанция, на которой вероятность подавления близка к 100 процентам. Т.е. скорее всего подавление произойдет до того, как самолёт подлетит к пушке на это расстояние. Четвертый параметр (5.0) - допустимое угловое отклонение. Насколько неточно на пушку можно лететь, чтобы произошло подавление. Пятый и шестой параметры (0.3 и 1.0) - минимальное и максимальное время нахождения в подавленном состоянии (в минутах). Выбирается рандомно при каждом подавлении. Если подавление объекта невозможно (первый параметр 1), то все остальные параметры подавления задавать нельзя (см. Template3), иначе они будут неверно интерпретированы. Группа параметров, управляющих прицеливанием. Параметр 7 (0) - игнорирование влияния облаков. Если равен 1, то облака не влияют на прицеливание и обнаружение цели. Параметр 8 (0) - игнорирование влияния освещенности. Если равен 1, то на обнаружение цели и точность ведения огня не влияет время суток. Параметр 9 (0) - игнорирование воздушных целей. Если равен 1, пушка не будет реагировать на воздушные цели. Параметр 10 (0) - игнорирование наземных целей. Если равен 1, пушка не будет реагировать на наземные цели. Последние 2 параметра (0.75, 1.5) - влияют на точность стрельбы. Первый - минимально возможное отклонение, второй - максимально возможное. При каждом выстреле случайно выбирается значение между этими двумя. В целом, чем они меньше - тем точнее стрельба. Присвоение конкретной пушке конкретного шаблона осуществляется с помощью параметра пушки "радиус действия". Своё старое значение параметр тоже сохранил, но теперь последние 2 цифры указывают на номер шаблона в списке шаблонов. Т.е. если "радиус действия" указан 15, это означает, что на самом деле радиус не ограничен (равен максимально возможному), а пушке при загрузке миссии будет присвоен шаблон номер 15. Если же "радиус действия" задан 945, это означает, что пушке будет присвоен шаблон номер 45, а её радиус действия ограничен 900 метрами. Если шаблон не задан явно, пушке присваивается нулевой шаблон (он считается дефолтным и может быть либо задан явно - т.е. Template0 будет присвоен всем зенам на карте, которым не присвоен другой шаблон, либо будет сгенерен автоматически - с такими параметрами, как в приведенном выше примере). Кроме того, я чуть изменил условия подавления - теперь подавлять объекты могут только самолеты. Иначе, если поставить друг напротив друга две пушечных батареи, они сразу все разбегались вместо того чтобы стрелять друг в друга. Сетевой режим пока не проверял, второй комп не пашет. Так что может и не работать. Ну и могут быть баги, хотя я потестил работу конфигуратора некоторое время. Во вложениях: ZPAAAMOD.rar - собственно мод. Ставить вместо любой из версии модов от Петрушки. ZPMissionSaveMOD.rar - доработка мода Петрушки (который в свою очередь является доработкой мода Fireball-а с ААА) по сохранению параметров погоды в толстом редакторе. Эта доработка позволяет сохранять также раздел [ArtilleryTemplates]. SampleMission.rar - простой пример миссии с заданными шаблонами. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Местный
|
![]()
Респект.
А какие граничные циферки для полей где не только 0 или 1 можно задавать? И еще, на базе какого варианта от Петрушки этот мод? Последний раз редактировалось Karabas-Barabas; 14.09.2009 в 20:32. |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Местный
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 114
|
![]()
Респектище!!!!!!!!!
Буду сегодня на сервере пробовать! з/ы/ Сорри за вопрос чайника. А папку с модом можно переименовывать? |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Местный
|
![]()
Папку переименовать можно. Главное, чтобы в другой папке не лежала другая версия тех же классов (другая версия мода ЗА например). Т.е. мод ЗА (как и любой другой мод, имеющий несколько версий) одновременно может быть только один.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Местный
|
![]()
Ну, никаких проверок в коде нет, так что ставить можно в принципе что угодно. Дистанции подавления - целые числа, так что там ограничение по размеру int в Яве, скорей всего 4 гига с копейками. Остальные числа float-ы, так что можно считать их условно-неограниченными.
За основу взял тот мод, который full (с человечками). |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
![]()
Супер!
![]() ![]() И боты, насколько я понимаю, не могут подавлять зенитки? Последний раз редактировалось Kirill; 15.09.2009 в 16:16. |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Местный
|
![]() Цитата:
Да должны вообще-то. У меня даже танки друг друга подавляли, но это я отключил ![]() Последний раз редактировалось SJack; 16.09.2009 в 14:28. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Местный
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 114
|
![]()
2 SJack
Цитата:
Пожалуйста. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Местный
|
![]() Цитата:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Местный
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 114
|
![]()
Вот, выкладываю.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
![]()
Да, нормально, боты подавляют зенитки. Тока, если те не садят всв вместе по игроку.
![]() Эх, для такого мода прожку бы, как Трасер для своего мода для ветра сделал. Чтобы выставлять значения и патчить кампании одним нажатием кнопки! ![]() Последний раз редактировалось Kirill; 17.09.2009 в 13:34. |
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Местный
|
![]()
Вот, апдейт сохранялки для полного редактора, RespawnTime теперь сохраняется.
Цитата:
http://www.batchtech.com/catalog/pro...bb47303e39c22c Впрочем, наверное, Трасеру будет несложно сваять дополнение к своей тулзе. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Местный
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 114
|
![]()
Огромное мерси! А то совсем замучился каждый раз этот блок копипастить - и забываю иногда
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
![]()
SJaсk, все работает, спасибо.
![]() Последний раз редактировалось Kirill; 19.09.2009 в 13:19. |
![]() |
![]() |
![]() |
#17 |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]()
выложил обновленную до 1.01 версию
в версии 1.01 добавлено -танки теперь не пугаються целей, со скоростью менее 50 км\ч(т.е. всяких артов и др танков) -при скорости выше 400 км\ч увеличена угловая ошибка высчитываеться по формуле = Vцели/97( в м\с) т.е. при скорости цели 500 км\ч угловая ошибка будет в 137/97=1.41 раза больше. |
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
Местный
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 | |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
![]() Цитата:
С увеличением скорости увеличивается ошибка всегда. Грубо говоря - просто потому что за секунду самолет проходит бОльшее расстояние, и одинаковая угловая ошибка дает бОльшее отклонение дистанции вектора траектории от положения самолета. Тут также надо отделить ошибку угловую и линейную. Незнаю как в иле считает, но дистанция ошибки должна увеличиваться. Но это касается больше крупнокалиберных ЗО. 20-37 мм уже по другому прицеливаются, учитывая визуальную поправку по трассам. Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 12.11.2009 в 07:54. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | ||
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
![]() Цитата:
![]() потупило некоторое кол-во жалоб на точность зен после пришивки новой логики. в контексте развития сетевой игры появилась необходимость адаптации с модом от Зути.так же поступило нужное предложение убрать пугание наземки от самой же наземки. поетому я провел некоторое ковыряние кода, в результате чего обнаружил что поправка рассчитывается вот так вот float f_47_ = (float) actor.getSpeed(null) - 10.0F; if (f_47_ > 0.0F) { float f_48_ = 83.333336F; f_47_ = f_47_ >= f_48_ ? 1.0F : f_47_ / f_48_; f_36_ += f_47_ * prop.FAST_TARGETS_ANGLE_ERROR; } т.е. коэфициент ошибки постоянен, и ввиду малого значения изменение скорости также не приносит больших изменений. ну раз такое дело то и решил немного подкорректировать формулу, мне не жалко ![]() Цитата:
![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|