AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Первым делом, первым делом - самолеты > W.I.P.

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 29.09.2023, 06:57   #41
UFO
Местный
 
Аватар для UFO
 
Регистрация: 15.03.2015
Адрес: город - "герой" Зугрэс
Сообщений: 280
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Согласен.
Мне тоже по душе дефолтные пилоты - с ними можно выбирать морду лица.
А как убрать ту идиётску морду лица из модов и вернуть дефолт?
UFO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.09.2023, 08:21   #42
роман 1987
Новичок
 
Регистрация: 14.01.2021
Сообщений: 24
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Если использовалось поделие от барнесси -планер +пилот. Тут нельзя игнорировать классы написанные им же. Это я вам как его бывший сотрудник говорю. Посильно участвовал в 109й линейке. Иначе начинаются траблы со всем подвесом (бомбы, баки и тп) в том числе фонари, головы пилотов, коллекторы, хвостовые колеса, короче все действующее и взаимодействующее..... Хотя так и не удалось убедить корневого автора вынести гидроцилиндры шасси, лопаты винта, мотор и кабину внешка на отдельные текстуры покрупнее и подробнее. Ну нефиг им делать на скине от слова совсем. Это я вам так от скуки говорю---все в прошлом прочно
"Бывших сотрудников не бывает, Ил-2, он как - болезнь".

Ладно утратим лирику...

По поводу подвесов и прочего. По окончанию работы, тесты провожу. Хуки если надо поправлю. Сделаю вылет, отстреляюсь, отбомблюсь..

Но вот что до остального. Если бы мне освоить 3D я бы просто отрезал некоторые вещи, хоть даже "криво". Плевать. Лишь бы их не было. Но у меня навыков таких нет, от слова совсем. И время на их освоение тоже. Я может плохо искал, но и "учебки", (когда меня эта тема интересовала, я не ссыскал годной). Чтобы пошагово от простого к сложному.

И как мне кажется, именно, что нет такой "книжки" толковой, поэтому и модеров нет, в этих направлениях. Я так, где-то, внутри себя, понимаю что это все - "дрочь", ну по-честному?

Если бы можно было. Я бы так даже пост назвал свой. "Дрочь по Bf-109". Нет кроме шуток, это все таки, даже не ирония. Факт.

"Свистоперделки это все, и прочее". Но, ждать когда кто нибудь выпустит хороший "полигон". Пусть и без пилотов. Плевать. Я как-то устал...

Сколько уже лет, нет движений. У барнези есть такой заметный нестык. Ну вижу я его, и не могу с собой ничего поделать. Ну не нравится мне коллектор, не нравится мне еще много чего. (тот же хвост, который имеет квадратное сечение). Много чего не нравится. Хотя он мастер. Я это говорил уже, я считаю его отличным мастером своего дела. Но перемудрил он слегка с ним. Перемудрил. Да простит меня читающий...

И вот когда вижу, я начинаю - "так это на хер, это сюды" - и, понеслась. Хотя мыслью, я бы скины рисовал. Мне больше к ним душа лежит.

Последний раз редактировалось роман 1987; 29.09.2023 в 08:29.
роман 1987 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.09.2023, 09:00   #43
Dimas1999
Местный
 
Аватар для Dimas1999
 
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,381
По умолчанию

Разные вопросы по 3д уже задавались на САС. Некоторые вопросы по 3д Максу уточнял у знакомых или гуглил. Для того, чтобы что-то отрезать или подвинуть вполне достаточно немного почитать.
Dimas1999 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.09.2023, 09:06   #44
роман 1987
Новичок
 
Регистрация: 14.01.2021
Сообщений: 24
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dimas1999 Посмотреть сообщение
Разные вопросы по 3д уже задавались на САС. Некоторые вопросы по 3д Максу уточнял у знакомых или гуглил. Для того, чтобы что-то отрезать или подвинуть вполне достаточно немного почитать.
Дмитрий, доброго дня, а можно мне как нибудь ссылку годну. Я вечером посижу почитаю.
роман 1987 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.09.2023, 10:27   #45
Dimas1999
Местный
 
Аватар для Dimas1999
 
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,381
По умолчанию

Нужен 3Д Макс, можно любой поддерживаемый, крайний поддерживаемый 2018.
В него ставится плагин Марац. Как ставить плагин можно легко найти в сети, там надо файл плагина просто в одну папку закинуть.
Здесь Карсмастер оставлял ссылку на плагины Марац и ссылку на тему с обсуждением:
http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=165
Оригинальный плагин Марац был под 3д Макс 9. Его брал на САС, оттуда взял пример .cfg файла. Различные уроки и вопросы есть в этой теме.
https://www.sas1946.com/main/index.php?board=207.0

Если кратко.
Открываю интересующий меш или модель программой MeshDump.
Если интересующий меш в бинарном формате (при открытии текстовым редактором какая-то билеберда), сохраняем его в текстовом формате программой MeshDump. Порой, при пересохранении файла в имена коллиженов добавляется точка. Необходимо открыть все меши Notepadом и сделать замену ".xx" на "xx". Иначе ДМ самолёта будет сломана.
Если меш уже текстовый, то сразу можно сохранить меш в формате .obj.
Текстовый вариант меша пригодится в самом конце, т.к. я использую быстрый "грязный" метод редактирования)
Рядом с файлом obj надо положить текстуры для этого файла. Обычно, я кладу только skin1o.tga. Tga файлы необходимо из Иловского Tga IMF перевести в обычный tga формат. Можно использовать tga converter от NB79 или ViewIMF с САС.
Потом obj можно просто перетащить в окно 3д Макса или сделать импорт (это правильнее).
Т.к. я делаю быстрым способом, то при импорте выбираю только нулевой лол. Если просто перетащил в окно, то импортируется всё. Потом просто удаляю все, кроме файла с префиксом L0_. Это и есть нулевой лол. Затем меняю имя файла с L0_ CF_D0 на просто CF_D0, как он и называется в игре.
Т.к. меши могли быть созданы с кучей поворотов, то необходимо их правильно повернуть, а потом применить Reset XForm. О необходимости поворота можешь узнать, если в окне MeshDump или в игре меш смотрит куда-то не туда. Или в самом 3д Максе, например, двигатель направлен не горизонтально, а вертикально.
Теперь самое интересное, при импорте в Макс у нас всегда слетает маппинг)
Затем меш конвертирую в Editable poly, затем применяю модификатор Unwrap UVW и нажимаю Edit.
В открывшемся окне выбираю Edit, затем Mirror Vertical, после этого обычно требуется руками развёртку более правильно расположить на текстуре. Порой требуется несколько раз экспортировать в .msh и проверить в поосмторщике как легла текстура. Как исправил маппинг еще раз конвертирую в editable poly, чтобы маппинг случайно не слетел. Позже при необходимости можно ещё применить этот модификатор и внести изменения.
Затем у меша необходимо сварить вершины. Перед этим надо перезагрузить 3д Макс, если делал пробный экспорт. Т.к. у меня возникает баг после каждого экспорта, перестают нормально вписываться в поля цифры.
Переходим во вкладку Vertex для редактирования вершин. Выделяем все вершины и нажимаем на квадратик справа от кнопки Weld. Откроется окошко, в нем вписываем 0.001 и жмём галочку, число вершин должно уменьшиться. Если этого не произошло, а цифра сбросилась на 0, то перезагружаемакс, это вылез баг.
Если у меша есть оверлеи или окна, то лучше перед свариванием вершин выделить полигоны с ними и отодвинуть в сторону. Для этого надо перейти на вкладку Poly. Иначе могут не так сварится вершины и потом сглаживание не так ляжет.
После сваривания вершин применяю модификатор smooth, ставлю галочку auto smooth и в окошко ниже пишу число от 60 до 90 обычно.
Затем меш можно экспортировать в игру. Для этого делаем file, export и в открывшемся окошке выбираем тип файла. Там выпадает список и выбираем что-то вроде Sas cfg exporter...
Затем кликаем в окне на имямеша.cfg и жмём 2 раза клавише энтер. После первого нажатия энтер откроется окно, в нем я ничего не трогаю, поэтому сразу жму ещё раз энтер.
Затем в папке export появится наш меш. Примерное расположение: Мои документы, Autodesk, 3d max. Туда же кладём файл cfg.
Затем идём смотреть меш во вьювере.
Если меш белый,то в секции materials удаляем все префиксы, чтобы имена материалов были как в родном меше.
Правки самого меша делаю обычно после всей этой процедуры, чтобы у меня была 100% годная модель для любых дальнейших правок. Обычно делаю копию этого объекта, и работаю уже с ней.
Чтобы засунуть в игру наши изменения, нужно сделать правки в Notepad.
Обычно, я открываю родной меш, в поиск ввожу [sh и жму энтер. Мы перемещаемся к секции с тенью меша. Ставлю курсор на последнюю строку секции над [shadow..., листаю вверх и с зажатим шифтом ставлю курсор перед [Materials] и жму делет. Это так удаляется нулевой лод. Затем из сгенерировано меша вставляю удаленные секции в родной меш и сохраняю.

Последний раз редактировалось Dimas1999; 29.09.2023 в 10:33.
Dimas1999 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.09.2023, 16:37   #46
роман 1987
Новичок
 
Регистрация: 14.01.2021
Сообщений: 24
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dimas1999 Посмотреть сообщение
Нужен 3Д Макс, можно любой поддерживаемый, крайний поддерживаемый 2018.
В него ставится плагин Марац. Как ставить плагин можно легко найти в сети, там надо файл плагина просто в одну папку закинуть.
Здесь Карсмастер оставлял ссылку на плагины Марац и ссылку на тему с обсуждением:
http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=165
Оригинальный плагин Марац был под 3д Макс 9. Его брал на САС, оттуда взял пример .cfg файла. Различные уроки и вопросы есть в этой теме.
https://www.sas1946.com/main/index.php?board=207.0

Если кратко.
Открываю интересующий меш или модель программой MeshDump.
Если интересующий меш в бинарном формате (при открытии текстовым редактором какая-то билеберда), сохраняем его в текстовом формате программой MeshDump. Порой, при пересохранении файла в имена коллиженов добавляется точка. Необходимо открыть все меши Notepadом и сделать замену ".xx" на "xx". Иначе ДМ самолёта будет сломана.
Если меш уже текстовый, то сразу можно сохранить меш в формате .obj.
Текстовый вариант меша пригодится в самом конце, т.к. я использую быстрый "грязный" метод редактирования)
Рядом с файлом obj надо положить текстуры для этого файла. Обычно, я кладу только skin1o.tga. Tga файлы необходимо из Иловского Tga IMF перевести в обычный tga формат. Можно использовать tga converter от NB79 или ViewIMF с САС.
Потом obj можно просто перетащить в окно 3д Макса или сделать импорт (это правильнее).
Т.к. я делаю быстрым способом, то при импорте выбираю только нулевой лол. Если просто перетащил в окно, то импортируется всё. Потом просто удаляю все, кроме файла с префиксом L0_. Это и есть нулевой лол. Затем меняю имя файла с L0_ CF_D0 на просто CF_D0, как он и называется в игре.
Т.к. меши могли быть созданы с кучей поворотов, то необходимо их правильно повернуть, а потом применить Reset XForm. О необходимости поворота можешь узнать, если в окне MeshDump или в игре меш смотрит куда-то не туда. Или в самом 3д Максе, например, двигатель направлен не горизонтально, а вертикально.
Теперь самое интересное, при импорте в Макс у нас всегда слетает маппинг)
Затем меш конвертирую в Editable poly, затем применяю модификатор Unwrap UVW и нажимаю Edit.
В открывшемся окне выбираю Edit, затем Mirror Vertical, после этого обычно требуется руками развёртку более правильно расположить на текстуре. Порой требуется несколько раз экспортировать в .msh и проверить в поосмторщике как легла текстура. Как исправил маппинг еще раз конвертирую в editable poly, чтобы маппинг случайно не слетел. Позже при необходимости можно ещё применить этот модификатор и внести изменения.
Затем у меша необходимо сварить вершины. Перед этим надо перезагрузить 3д Макс, если делал пробный экспорт. Т.к. у меня возникает баг после каждого экспорта, перестают нормально вписываться в поля цифры.
Переходим во вкладку Vertex для редактирования вершин. Выделяем все вершины и нажимаем на квадратик справа от кнопки Weld. Откроется окошко, в нем вписываем 0.001 и жмём галочку, число вершин должно уменьшиться. Если этого не произошло, а цифра сбросилась на 0, то перезагружаемакс, это вылез баг.
Если у меша есть оверлеи или окна, то лучше перед свариванием вершин выделить полигоны с ними и отодвинуть в сторону. Для этого надо перейти на вкладку Poly. Иначе могут не так сварится вершины и потом сглаживание не так ляжет.
После сваривания вершин применяю модификатор smooth, ставлю галочку auto smooth и в окошко ниже пишу число от 60 до 90 обычно.
Затем меш можно экспортировать в игру. Для этого делаем file, export и в открывшемся окошке выбираем тип файла. Там выпадает список и выбираем что-то вроде Sas cfg exporter...
Затем кликаем в окне на имямеша.cfg и жмём 2 раза клавише энтер. После первого нажатия энтер откроется окно, в нем я ничего не трогаю, поэтому сразу жму ещё раз энтер.
Затем в папке export появится наш меш. Примерное расположение: Мои документы, Autodesk, 3d max. Туда же кладём файл cfg.
Затем идём смотреть меш во вьювере.
Если меш белый,то в секции materials удаляем все префиксы, чтобы имена материалов были как в родном меше.
Правки самого меша делаю обычно после всей этой процедуры, чтобы у меня была 100% годная модель для любых дальнейших правок. Обычно делаю копию этого объекта, и работаю уже с ней.
Чтобы засунуть в игру наши изменения, нужно сделать правки в Notepad.
Обычно, я открываю родной меш, в поиск ввожу [sh и жму энтер. Мы перемещаемся к секции с тенью меша. Ставлю курсор на последнюю строку секции над [shadow..., листаю вверх и с зажатим шифтом ставлю курсор перед [Materials] и жму делет. Это так удаляется нулевой лод. Затем из сгенерировано меша вставляю удаленные секции в родной меш и сохраняю.

Дмитрий спасибо. Но нет, я понимаю одно. Это не легкий путь. А я дорожу временем. И по этому я решил пока прикрутить мои "старания"
Об этом я уже сообщил на SAS:

https://www.sas1946.com/main/index.p...html#msg778499





Проект не завершен, он будет оптимизирован, под те модели, в которых не будут затронуты основные скины.

Надеюсь вы меня сумеете понять. Но за подробное написанное руководство я благодарю. Спасибо.
роман 1987 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.09.2023, 16:43   #47
роман 1987
Новичок
 
Регистрация: 14.01.2021
Сообщений: 24
По умолчанию

Да и еще, все время забываю. Дмитрий, где я могу найти последние ваши сборки? Со всеми "плюшками". Я вижу что сборки постоянно обновляются. И я не нашел там "красивых" мессеров. И "Мигов" тоже. Попалась ссылка а загрузки там нет. Хотя может плохо искал... Был бы признателен за наводку.
роман 1987 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.09.2023, 17:54   #48
Dimas1999
Местный
 
Аватар для Dimas1999
 
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,381
По умолчанию

У меня все ссылки собраны в первом посте.
http://forum.aviaskins.com/showpost....72&postcount=1
Dimas1999 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.09.2023, 05:31   #49
роман 1987
Новичок
 
Регистрация: 14.01.2021
Сообщений: 24
По умолчанию

Парни я прошу прощения, но уже почти утро, и я без больших речей. Таки все таки закончил обновление "Эмилей". Сохранилось все что мне хотелось. Конечно это не вся моя работа, я намерен и пилота заменить чтобы не бросался в глаза.

Но вот ссылка на мой пост:

https://www.sas1946.com/main/index.p...html#msg778526

Там еще есть ссылка, на скин, кому нужно заберирайте, я там указал что это моя переработка. Я этим и занимался и занимаюсь. Перекрашиванием. Там две версии, одна поцветастей, другая сдержаная. Мне вторая боле нравится . Но может кому понравится та что красочнее.

Все. Всем добра.
роман 1987 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.09.2023, 06:09   #50
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,088
По умолчанию

Не нашёл ссылки.
Там только ссылка на Хенкель и Бостон.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.09.2023, 06:23   #51
andrey65
Модератор
 
Аватар для andrey65
 
Регистрация: 05.11.2007
Адрес: Кемеровская область
Сообщений: 7,058
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Не нашёл ссылки.
Там только ссылка на Хенкель и Бостон.

Download Link: https://www.mediafire.com/file/auq6g...9_mod.rar/file
andrey65 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.10.2023, 18:47   #52
роман 1987
Новичок
 
Регистрация: 14.01.2021
Сообщений: 24
По умолчанию

[IMG]

https://postlmg.cc/QVyzNHsg

[/IMG]

Сделал небольшое обновление.

Обновил пилота. Не знаю насчет историчности. Но кажется сносно выглядит. Не задавайте мне вопросов, почему тут не сидит пилот, который должен быть по умолчанию. Это некий мой выбор.

По текстурам я уменьшил вес многих вторичных текстур (но это еще не все, в процессе они станут меньше).

Также, что касается "пилотов", то будут доработаны и ранние модели Bf-109 (загрузки которых я уже выкладывал).
В этой загрузке был изменен блистер. И поправлен him для тропического фильтра. Теперь он не будет "постоянным", и будет появлятся только в "положенном" месте. Насчет блистеров, я постепенно по завершению моего проекта. Сделаю отдельное вложение или папку. С другими видами блистеров. Там будут обычные, усиленные, и усиленные с бронестеклом.

Это почти полная заготовка; на его основе будут доработаны последующие модели.

Это пока все новости.

Ссылка для скачивания:

https://www.mediafire.com/file/auq6g...9_mod.rar/file


https://www.mediafire.com/file/0asz1..._Pack.rar/file

Последний раз редактировалось роман 1987; 02.10.2023 в 22:21.
роман 1987 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 01:55. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru