14.05.2019, 00:00 | #2061 |
Местный
Регистрация: 01.12.2008
Сообщений: 3,446
|
Ну да заминусовал эти мессеры и все полетело. Только мне то думается, наоборот все. Барсней если чего делает, старается по минимуму отклонения от дефолта допускать. Скорее это наоборот. В Паке вооружение у них измененное.
|
14.05.2019, 00:02 | #2062 |
Местный
Регистрация: 01.12.2008
Сообщений: 3,446
|
Ну хоть теперь смогу под Москвой полетать на своих любимых Пе-3 и Лаггах. Последние прямо предвкушаю. Мой любый крафт из ранних советских. Не понимаю в упор за что его гробом назвали. Движок разве на высоте слабоват.
Всем спасибо! Все встало у меня снова! Как положено! Хотя красивые мессеры жалко. |
14.05.2019, 01:26 | #2063 |
Местный
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,380
|
Я собрал для ДГен пака пак мессеров, к чему смог прицепил детали от Barnesy. У меня всё работает, но есть недоделки. Добавил ещё модов, точно уже не помню чьи моды использовал.
https://drive.google.com/file/d/1x4B...w?usp=drivesdk Barnesy - новая внешняя модель для Bf-109 http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=15&t=2497 http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=15&t=2072 Bf-109 Ultimate Pack https://www.sas1946.com/main/index.p...c,37634.0.html SAS~CirX - Bf-109 F-3 https://www.sas1946.com/main/index.php/topic,28.0.html TK_Yamato - Bf-109E-5, E-6 https://www.sas1946.com/main/index.p...c,14203.0.html F_Red Кокпиты Bf 109-E1, E3 https://www.sas1946.com/main/index.p...c,42985.0.html F_Red кокпиты для моделей G2, G6, G10, G14 SAS Bf 109 "Oddities" Pack https://www.sas1946.com/main/index.p...c,49165.0.html Vasya - ФМ Последний раз редактировалось Dimas1999; 14.05.2019 в 16:35. Причина: Добавил ссылку на скачивание |
14.05.2019, 14:07 | #2064 |
Пользователь
Регистрация: 03.06.2018
Сообщений: 53
|
Когда выйдет обновление?Есть какие то определенные даты?
|
14.05.2019, 19:38 | #2065 | |
Местный
Регистрация: 01.12.2008
Сообщений: 3,446
|
Цитата:
|
|
15.05.2019, 10:21 | #2066 |
Пользователь
Регистрация: 23.06.2018
Сообщений: 49
|
|
15.05.2019, 12:51 | #2067 | |
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,085
|
Цитата:
Скачиваю. Для поздних Мессеров нужно в классах кокпита поправить разметку тахометра до 4200 оборотов, потому как не правильно отображаются обороты двигателя - идёт заброс на форсаже почти до 3000 об. вместо 2800 об. Для безметанольных ранних Мессеров всё отображается нормально. При выставлении в ноль триммера руля высоты почему то выросла скорость на 10 км. в час. Дело в том, что изначально фм настраивал в патче 4.12.2 и скорость мезметанольного Густава-2-6 была 530-534 км в час у земли, что согласуется с заводскими паспортными данными и разными документамими испытаний. Сейчас в миссиях в патче 4.13.4 обнаружил, что скорость безметанольного Густава 6 около 542 км. в час, что немного больше, чем в док. испытаний. Думаю провести ещё раз тесты в патче 4.12.2 и скоректировать - если подтвердится завышенная скорость - сопротивление. Последний раз редактировалось Vasya; 15.05.2019 в 12:54. Причина: исправление ошибок |
|
15.05.2019, 18:17 | #2068 | |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,809
|
Цитата:
1. Не готов список вошедших в сборку модов, а так как некоторые авторы обижаются список надо сделать, а это время. 2. Не готов мануал, а в сборке много нового и чтобы не рассказывать как все устроено мануал надо делать, а это тоже время. 3. Я еще немного жду завершение выпуска версии 4.14.х, как только будет понятно что новых версий 4.14 не будет и критические моменты поправлены вопрос ожидания решится сам собой. 4. В настоящий момент существует критическая нехватка свободного времени. Это увы не исправимо... 3.0 точно будет и чем позже он будет, тем полнее станет (понемногу я сборку продолжаю дополнять/доправлять), но пока я даже для себя дату релиза не определил... Я был бы очень признателен если бы кто то помог мне собрать все данные по модам, включенным в сборку. Это бы сильно упростило мне подготовку релиза. |
|
15.05.2019, 19:28 | #2069 | |
цифровая бестолочь
Регистрация: 17.12.2014
Сообщений: 295
|
Цитата:
Спасибо |
|
18.05.2019, 13:47 | #2070 | |
Пользователь
Регистрация: 03.06.2018
Сообщений: 53
|
Цитата:
|
|
18.05.2019, 21:26 | #2071 | |
Новичок
Регистрация: 14.03.2019
Сообщений: 6
|
Цитата:
|
|
19.05.2019, 17:13 | #2072 |
Местный
|
Тупиковый, но легкодоступный. И весьма эффективный. Ускорение в 2-3 раза.
|
19.05.2019, 20:05 | #2073 | |
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,085
|
Цитата:
Джава достоточно медленная в сравнении с С++ или джава-скриптом, но она позволяет лучше работать самой игре как самодостаточному комплексу. Если производители железа перейдут на новые технологии, то проблема недостаточной скорости чтения джава-файлов отпадёт сама собой. Уже сейчас идут испытания носителей информации на искуственно вырощенных кристалах. ДЦЖ написан на другом языке - не помню уже каком. И что? Это помогло им сделать симулятор быстрым и без томозов? Даже земля там мало отличается от иловской в плане текстур. Просто присобачили световые эффекты и динамические тени. ФМ там тот же Петрович пишет, что и для ОМа писал. |
|
19.05.2019, 20:46 | #2074 |
Местный
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,380
|
К сожалению, нет отдельно.
Качал кокпиты для IES, достал оттуда всё 3do, класс брал на САС из мода Me-209, там стоит кокпит от G-14/G-10 из IES. Класс почти идеально подружился с 3do, чуть "напильником" пришлось обработать. Надо ещё сделать так, чтобы моргали лампочки, когда стреляют крыльевые пушки и менялся кожух пушки. С Mg-151 - поменьше, а с Mk-108 - побольше. А как это сделать - не знаю, я не программист, я любитель. |
19.05.2019, 23:42 | #2075 |
Местный
Регистрация: 18.11.2015
Адрес: Анапа
Сообщений: 1,380
|
Тут хэши для Г-2,6,10,14. Отдельно не проверял, может на что-то ругаться. Скорее всего, придётся отдельно делать для другой сборки. А на игрушки времени почти не осталось.
|
20.05.2019, 05:13 | #2076 | |
Местный
|
Цитата:
И экзешник на 4 гига существует уже вполне. На кристаллах - это не ССД ли? Ну тоже можно. Только, по-моему, это не то место, что так уж требуется ускорять... А про DCS я нифига не знаю. |
|
20.05.2019, 10:14 | #2077 |
Пытающийся полететь
|
Да понимать то понимает, только толку практического нету.
На одном высокочастотном ядре ИЛ-2 часто шустрее работает. Проблема не в том,что нужно "распараллелить" вычисления на множества ядер, проблема в том, что нужно потом эти потоки полученных вычислений синхронизировать и сложить в "один поток" полученных данных. А вот с этим как раз и засада. Да что говорить с этим засада даже у многих современных игр, не говоря уже про древний ИЛ-2. Так что в случаей с ИЛ-2, без полного(с нуля) переписывания всего кода( и джава и С++) ИЛ-2 не обойтись. В реальной(не вымышленной) жизни я слабо себе это представляю. Ну это вообще узкоспециализированная "фича" нужная в конкретных случаях, а в обычном пользовательском режиме, она малополезна....
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 20.05.2019 в 10:31. |
20.05.2019, 10:27 | #2078 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Если я правильно интерпретировал вашу абревиатуру, то именно так все и обстоит в ДКС. Да игра современная, да местами продвинутая, да местами красивая, но ничего революционного в плане отображения земли там не изобретено и не может быть изобретено. Тот же модный ИЛ-2, в плане карт, просто выполненно более тщательно в плане текстур и чуть больше возможностей в плане количества текстур. Если в ДКС ввести более качественную землю по современным стандартам существующих программ визуализаторов, то получим великолепный генератор наикрасивейших скриншотов.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 |
|
20.05.2019, 11:26 | #2079 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Немного оффтопа о многопоточности и многопроцессорности. А есть ещё и распараллеливание вычислений, это вообще немножко третье. Когда кто-то начинает говорить о многопроцессорности, то всегда надо просить его уточнить что конкретно говорящий имеет ввиду.
Из самих терминов уже видно, что это несколько разные понятия. Правильно всё разложить по потокам, а потоки по ядрам - это всегда крайне сложная задача. Распараллеливание вычислений вообще особая статья, для тех, кто силён в технической части и математике. Вопрос синхронизации потоков не является большой проблемой, весь необходимый набор API существует с давних пор. Все нюансы синхронизации должны в голове быть сложены, разработчик многопоточного приложения должен чётко осознавать что и для чего нужно по разным потокам раскидывать и как эти потоки должны между собой взаимодействовать. И если он в потоки знает и умеет, то работа с ними вообще ни каких сложностей не представляет. Ещё раз, это, в первую очередь, вопрос выбора правильной архитектуры для проекта, архитектуры в плане бизнес логики, а не технической, технические аспекты вопрос платформы на которой/которых мы планируем крутиццо. Параллельно мы смотрим на ядра, сейчас уже можно планировать исходя из допущения, что ядер у нас всегда будет больше одного. Есть два принципиально разных подхода к планированию нагрузки на ядра, один обеспечивает максимально быстрый отклик на входящие события, второй - максимальную загруженность ядра. Из этого понятно, что тут основная сложность в выборе оптимального баланса отдельных частей нашего приложения. Если о графике для примера, то для максимальной производительности одно ядро должно быть постоянно занято подготовкой данных для видео адаптера, но оно всё равно будет значительную часть времени недогружено, ибо сцена может меняться не достаточно динамично. И у нас может появиться соблазн подкинуть на это ядро ещё каких-то потоков, чтоб "не простаивало". А потом, вруг! , при эксплуатации в какие-то моменты у нас резкие просадки производительности начинают вылезать, хотя сцену мы строили исходя из данных профилёра. На этом этапе и в этой части рулит правильный выбор изначальной стратегии и качественное, всеобъемлющее тестирование результата. О распараллеливании ничего писать не буду, слишком сложно и с этим мало дела имел, в основном для себя. Да и не особо его в нашем случае есть где использовать. Ну и о грустном. Ява не самый лучший выбор для задач в которых мы хотим достичь макс. производительности. В нашем случае нужно кардинально менять подход к архитектуре, убирать из ява-кода все вычисления оставляя ей только генерацию событий и реакцию на них, а всё остальное переносить в нативный код. Как-то так. |
20.05.2019, 12:09 | #2080 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Я скорее в общем писал, не конкретно про Ил2. Старичок - это вообще прошлый век в планировании и дизайне, в прямом смысле этого слова, не как желание оскорбить. Он под другие технологии и другое железо написан, и не плохо написан, для своего времени вообще отлично.
|
Здесь присутствуют: 6 (пользователей: 0 , гостей: 6) | |
|
|