|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
07.12.2014, 17:16 | #101 |
нужно больше чамфера!
|
|
08.12.2014, 09:52 | #102 |
Местный
|
Ну конвертируешь в меш, потом создаёшь файл mono.sim ("упрощённая" версия hier.him), они все довольно типичные...
Вот, например, чтобы ты долго не мучался [_ROOT_] [Body] Mesh Body Называешь свой меш Body, а выделенное выше жирным копируешь в блокнот и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы") Затем в static.ini прописываешь вот что: [buildings.House$ИМЯ] Title ИМЯ MeshLive 3do/ПУТЬ/mono.sim AlignToLand 1 Body FuelSmall Panzer 0.005 Где "ИМЯ" - это название твоего объекта (называй как хочешь, главное - латиницей), а "ПУТЬ" - соответственно, путь, куда ты его положишь. |
08.12.2014, 19:49 | #103 | |
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
|
|
08.12.2014, 21:59 | #104 | |
Местный
|
Цитата:
Я ж говорю - и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы"). Скрин, так уж и быть, прилагаю |
|
30.12.2014, 01:12 | #105 |
творческий
|
угол затенения по Блинну выставить правильно и все
__________________
Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты |
30.12.2014, 01:16 | #106 |
творческий
|
Делал модель, в которой лод_0 имел гораздо более 3000 поликов при том, что почти весь лод был сделан как один меш (почти), да и вообще - сделал вообще минимум отдельных мешей, чтобы потом не возиться с ними, и никаких проблем... ЕМНИП, там общий вес модели играет роль, ну и в отдельных местах сетку уплотнять не стоит, ибо фризить будет
__________________
Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты |
03.01.2015, 19:34 | #107 |
нужно больше чамфера!
|
Наткнулся на интересное видио по Блендеру. На тему рисования текстур в 3д окне. На мой взгляд очень интересно, т.к. можно прорисовывать тени в тех местах, где на мапинге бы просто не знал где. https://www.youtube.com/watch?v=ivPdLPaEN3A
|
04.01.2015, 13:51 | #108 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
|
05.01.2015, 20:15 | #109 |
нужно больше чамфера!
|
|
05.01.2015, 22:28 | #110 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
все когда-ни будь бывает в первый раз. А рисование в 3Д окне полезно для затирания стыков маппинга на текстуре. Но делать это лучше в чем-то типа 3D Coat.
|
19.02.2015, 01:26 | #111 |
нужно больше чамфера!
|
Просто не возможно было пройти мимо. Великолепный туториал по моделированию самолета. От подготовки чертежей и до текстур (с рендером). http://airplanes3d.net/wm-000_e.xml
зы: афигительная модель. |
24.02.2015, 23:26 | #112 |
Пытающийся полететь
|
Подсказал бы кто-нибудь по параметру VisibilitySphere
в hier.him кокпита самолета Вот как он работает ? Ибо например ниже для сравнения параметры в кокпите для разных самолетов, причем они сильно отличаются. Хотелось бы получить подробную информацию Как и откуда берут эти параметры разные для самолетов для прописки в hier.him ? KI-43_II in cockpit hier.him [_ROOT_] VisibilitySphere 1.98194 I-185M-71 in cockpit hier.him [_ROOT_] VisibilitySphere 100.00000 |
25.02.2015, 16:10 | #113 |
Модератор
|
Так а к Sita. "постучаться"? Он уже не один кокпит "построил", д. б. "в теме"
|
25.02.2015, 17:12 | #114 |
Пытающийся полететь
|
|
25.02.2015, 17:48 | #115 |
Пытающийся полететь
|
Есть информация, правда на мой взгляд она касается в основном самих объектов в игре.
В кокпите я слабо представляю работу по этой схеме. Пока сошлись что лучше меньше делать именно в кокпите. Не думаю,что автор будет против обнародования его точки зрения.Ну и конечно огромное ему спасибо за информацию. Оригинал: Visibility spheres are used in renderers to check if an object needs to be drawn Say you have 1000 objects in the world, drawing all of them will take some time, so we do a quick first pass to reject objects that are not visible. To do this you work out the view frustum (the area of space that the camera can see) and check to see which of the objects intersect this. The quickest way of doing the maths is to use sphere's, hence visibilty sphere This value is the radius of the sphere which totally encloses the object. If it is too small, then objects pop into existence. Too large you are wasting cpu time processing an object that is not visible |
25.02.2015, 21:29 | #116 | |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
Цитата:
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
14.03.2015, 21:16 | #117 |
нужно больше чамфера!
|
Моя жизнь никогда не станет прежней...) Жаль, в игре не работают эти "карты".
https://www.youtube.com/watch?v=W07H7xeUnGE |
14.03.2015, 22:43 | #118 |
Модератор
|
|
14.03.2015, 23:14 | #119 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Тут "сорока на хвосте" принесла сплетню, что мол летают самолеты и многополигональные в ИЛ-2. К сожалению проект пока закрытый и будет ли нет воплощен в жизнь неизвестно, наверное от Никиты мы быстрее дождемся такой-же самолетик в его интерпретации. Но факт есть факт, на половины пути уже летает самолет в 150 000..200 000 полигонов . Всего в модели 240 000 поликов. Так что была бы 3Д модель толковая, и красота приложится. Последний раз редактировалось carsmaster; 14.03.2015 в 23:22. |
|
15.03.2015, 21:57 | #120 |
morpheus
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 3,747
|
красотища
Последний раз редактировалось deSAD; 16.03.2015 в 20:07. Причина: Убрал цитируемые картинки. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|