AviaSkins.Forums

Go Back   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Notices

Reply
 
Thread Tools Search this Thread Display Modes
Old 05.05.2016, 18:37   #41
LeaderAI
Местный
 
Join Date: 20.03.2016
Posts: 289
Default

1 Создаем бокс в максе. Размеры 10 ширина 10 длина 10 высота см. потом можно уменьшить до нормального размера. 1см в максе = 1 м в ил2.

2 конвертируем в редактированный меш (convert to to editable mesh).


В стеке модификаторов будет вместо бокс editable mesh. С геометрией пока все.
3 Подготовка текстуры для ил2.
Берем текстуру ящика в интернете или сами делаем в фотошопе.
Я в интернете взял.

Нижний ряд 2 512х512 подсвечена.
Текстуры должны быть 512х512 или 1024х1024 стандартно выше без мода Красмастера не будет игра читать.

Текстура.
Создать в папке обьекта файл материала.
D:\Program Files\Games\IL-2 Sturmovik - 1946\Mods\3dmods\3do\box1
3dmods имя мода для моделей.
3do\box1 путь к модели.
box.mat материал для ил2 с текстурой.
[ClassInfo]
ClassName TMaterial
[General]
tfDoubleSide 1
tfShouldSort 0
tfDropShadow 0
tfGameTimer 1
[LightParams]
Ambient 1.0
Diffuse 1.0
Specular 0.0
SpecularPow 0.0
Shine 0.0
[Layer0]
TextureName box.tga имя самой текстуры.
PaletteName
Frame 0.0
AlphaTestVal 0.5
VisibleDistanceNear 0.0
VisibleDistanceFar 12000.0
TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0
ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0
tfWrapX 1
tfWrapY 1
tfMinLinear 1
tfMagLinear 1
tfMipMap 1
tfBlend 0
tfBlendAdd 0
tfTestA 1
tfTestZ 1
tfUpDateClear 0
tfModulate 1
tfNoTexture 0
tfAnimatePalette 0
tfAnimateSkippedFrames 0
tfNoWriteZ 0
tfImageResident 0
SubPictures 0


4 подготовка текстуры в 3д макс.
Открываем редактор материалов М.

выделяем 1 ячейку пишем ей имя материала.
Имя должно быть точно такое же как материал в папке с моделью для всех текстур и материалов.
у меня box.mat имя будет box.
редактор показал как в старых версиях 3д макса.
Дальше нажимаем на прямоугольную кнопку напротив diffuse.

Появиться браузер карт и материалов. Выбираем Maps\Standart\ BitMap


Выбираем саму текстуру в папке с материалом для модели.
Нажимаем открыть и все текстура назначена на материал.

Дальше выделяем модель в данном случае box в редакторе материалов нажимаем кнопку assign material to selected и show material in view point.
После этого текстура будет отрисована на модели.

5 Экспорт в игру.
У меня buggy buggy скрипт стоит я им вставляю в игру меши.
Вызвать макс скрипт buggy buggy il2 export.
в поле lod прописать дистанцию отисовки объекта.

Выделить модель и нажать там кнопку exprot il2.msh(text) и нажать на модель для экспорта.

После 3д макс сделает текстовик модели для ил2 снизу слева там нажать open listener window.Откроеся текст его выделить и в папке с материлом созать файл с расширением msh и туда вставить весь текст.


//Export from: IL2 Export V2.5 by Fatduck
//Filename: Box1.msh

[Common]
NumBones 0
FramesType Single
NumFrames 1

[LOD]
1000

[Materials]
box

[FaceGroups]
31 12
0 0 31 0 12 0

[Vertices_Frame0]
-5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
//31 verts

[MaterialMapping]
1.0 1.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
0.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
//31 UVs

[Faces]
0 1 2
2 3 0
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15
3 16 17
18 19 3
20 21 22
23 24 25
26 0 27
28 29 30
//12 faces

; eof
Вот типа этого будет текст.
Для одиночных мешей нужен еще sim файл.
box.sim
Там 2 строчки всего.
[Body]
Mesh box где Бокс имя меша.
Вот в итоге будет такой комплект.

6 Добавление в игру.
Все статичные модели кроме техники прописываются в static.ini
В папке с модом создается путьcom\maddox\il2\objects в него ложится
static.ini

В статик.ини надо прописать свою модель объекта.
//================================================== =========================
[***]
Title MyObjects
//================================================== =========================

[buildings.House$Box]
Title Box
MeshLive 3do/box1/box.sim
MeshDead
AlignToLand 0
AddHeightLive 0.015
Body RockBig
Panzer 1.0
Вот так прописывается модель в игре.

вуот вставился объект.10см 10м обьект будет надо в миллиметрах размер делать.

Вот до нормальных размеров сделал. Пилота гонять между ними можно.

Last edited by LeaderAI : 05.05.2016 at 20:10
LeaderAI is offline   Reply With Quote
Old 05.05.2016, 20:19   #42
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Если объект замкнутый и внутренние поверхности не видны, и не предполагается, что они могут в какой-то момент стать видны, то ставить tfDoubleSide 1 не надо. Надо tfDoubleSide 0. В этом случае движок будет рисовать только наружные грани. Только при создании объекта надо обязательно проследить, что нормали граней смотрят наружу объекта и порядок обхода вершин правильный (в Иле по часовой, если я правильно помню). Отключение рисования невидимых поверхностей пусть и чуть-чуть, но ускорит отрисовку. Особенно, если объектов много.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 05.05.2016, 20:30   #43
LeaderAI
Местный
 
Join Date: 20.03.2016
Posts: 289
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Если объект замкнутый и внутренние поверхности не видны, и не предполагается, что они могут в какой-то момент стать видны, то ставить tfDoubleSide 1 не надо. Надо tfDoubleSide 0. В этом случае движок будет рисовать только наружные грани. Только при создании объекта надо обязательно проследить, что нормали граней смотрят наружу объекта и порядок обхода вершин правильный (в Иле по часовой, если я правильно помню). Отключение рисования невидимых поверхностей пусть и чуть-чуть, но ускорит отрисовку. Особенно, если объектов много.
Это я со стандратного объекта взял где то только текстуру свою прописываю.
Вопрос что будет если прописать несколько слоев и разные текстуры в 1 материал?
Я сначала думал это как в максе Double Side рисовать обе стороны меша.
Не работает оно так. Толк от этого я так и не понял в чем в игре.

Last edited by LeaderAI : 05.05.2016 at 20:38
LeaderAI is offline   Reply With Quote
Old 05.05.2016, 21:08   #44
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Pumping_Noise's Avatar
 
Join Date: 30.03.2014
Location: Харьков
Posts: 780
Send a message via Skype™ to Pumping_Noise
Default

Quote:
Originally Posted by LeaderAI View Post
Это я со стандратного объекта взял где то только текстуру свою прописываю.

Я сначала думал это как в максе Double Side рисовать обе стороны меша.
Не работает оно так. Толк от этого я так и не понял в чем в игре.
Ноуп... Глянь с 1 минуты. https://www.youtube.com/watch?v=GXzfHjPmvQM
Pumping_Noise is offline   Reply With Quote
Old 05.05.2016, 21:55   #45
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Quote:
Originally Posted by LeaderAI View Post
Вопрос что будет если прописать несколько слоев и разные текстуры в 1 материал?
Точно не знаю, но в самолётах/кораблях второй слой отображает повреждения, нагар и копоть в местах пробоя/попадания. Могут ли использоваться слои 3 и 4 не знаю, вроде в Ил2 такого не встречал.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 05.05.2016, 23:21   #46
LeaderAI
Местный
 
Join Date: 20.03.2016
Posts: 289
Default

Quote:
Originally Posted by Pumping_Noise View Post
Ноуп... Глянь с 1 минуты. https://www.youtube.com/watch?v=GXzfHjPmvQM
Кто делал это видео?
Почему корпус судна корма назвали?
LeaderAI is offline   Reply With Quote
Old 06.05.2016, 01:27   #47
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Pumping_Noise's Avatar
 
Join Date: 30.03.2014
Location: Харьков
Posts: 780
Send a message via Skype™ to Pumping_Noise
Default

Quote:
Originally Posted by LeaderAI View Post
Кто делал это видео?
Почему корпус судна корма назвали?
Я делал видео. Назвал так, как мне было удобно на данный момент. При завершении модели понятно, всё бы называлось по другому.
Pumping_Noise is offline   Reply With Quote
Old 06.05.2016, 14:59   #48
tvister
Местный
 
tvister's Avatar
 
Join Date: 26.12.2013
Location: Донецьк Україна
Posts: 1848
Default

Уважаемый LeaderAI. может быть вы знаете, как "прописать" в модельке collisions?
tvister is offline   Reply With Quote
Old 06.05.2016, 19:57   #49
LeaderAI
Местный
 
Join Date: 20.03.2016
Posts: 289
Default

Quote:
Originally Posted by tvister View Post
Уважаемый LeaderAI. может быть вы знаете, как "прописать" в модельке collisions?
Присоеденить модель каллизи.

1 вызвать инструмент shematic view.
2 Выделить меш коллизи.
3 нажать в редакторе кнопку connect и соеденить с основным мешом.
После экспортировать.

Розовым покрашена коллизи.
Вот для наглядности рабочаяя эта коллизи.


Last edited by LeaderAI : 06.05.2016 at 20:20
LeaderAI is offline   Reply With Quote
Old 06.05.2016, 20:23   #50
tvister
Местный
 
tvister's Avatar
 
Join Date: 26.12.2013
Location: Донецьк Україна
Posts: 1848
Default

Спасибо. Вы работаете в MAX 2016. А в предыдущих версиях MAX эти инструменты есть, в частности в MAX 2011? Извините если вопрос глупый, сам только начинаю учить MAX.

Last edited by tvister : 06.05.2016 at 20:26
tvister is offline   Reply With Quote
Old 06.05.2016, 20:30   #51
LeaderAI
Местный
 
Join Date: 20.03.2016
Posts: 289
Default



Тени так же как коллизи делать только в начале имени SHW префикс.
LeaderAI is offline   Reply With Quote
Old 06.05.2016, 22:34   #52
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Pumping_Noise's Avatar
 
Join Date: 30.03.2014
Location: Харьков
Posts: 780
Send a message via Skype™ to Pumping_Noise
Default

Quote:
Originally Posted by tvister View Post
Спасибо. Вы работаете в MAX 2016. А в предыдущих версиях MAX эти инструменты есть, в частности в MAX 2011? Извините если вопрос глупый, сам только начинаю учить MAX.
Так точно. В 2011 Максе иерархия такая же.
Pumping_Noise is offline   Reply With Quote
Old 07.05.2016, 00:43   #53
tvister
Местный
 
tvister's Avatar
 
Join Date: 26.12.2013
Location: Донецьк Україна
Posts: 1848
Default

Всем спасибо.
tvister is offline   Reply With Quote
Old 07.05.2016, 01:26   #54
LeaderAI
Местный
 
Join Date: 20.03.2016
Posts: 289
Default

Это есть даже в 5 3д максе.
LeaderAI is offline   Reply With Quote
Old 13.05.2016, 08:04   #55
tvister
Местный
 
tvister's Avatar
 
Join Date: 26.12.2013
Location: Донецьк Україна
Posts: 1848
Default

Сконвертил модель баржи в 3ds формат и открыл в MAX-е. Милая картинка . Знатоки MAX-а подскажите пожалуйста, Ил вот так, видит мою модель? Может в этом проблема коллизий ? "Рыбки" ловит только центральная часть судна. Как заставить модель правильно "собраться"?
Attached Thumbnails
Click image for larger version

Name:	Новый рисунок.jpg
Views:	1225
Size:	2240 KB
ID:	39272  
tvister is offline   Reply With Quote
Old 13.05.2016, 12:40   #56
Sita.
Местный
 
Join Date: 12.04.2009
Posts: 5104
Default

это всё проблемы и глюки вызванные экспортом импортом и скачками через разные форматы ...
к примеру уверен на много процентов что если ты сделаешь конверт ту эдитейбл меш и флипнешь нормали, модель примет нормальный вид
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. is offline   Reply With Quote
Old 13.05.2016, 15:38   #57
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Pumping_Noise's Avatar
 
Join Date: 30.03.2014
Location: Харьков
Posts: 780
Send a message via Skype™ to Pumping_Noise
Default

Quote:
Originally Posted by tvister View Post
Сконвертил модель баржи в 3ds формат и открыл в MAX-е. Милая картинка . Знатоки MAX-а подскажите пожалуйста, Ил вот так, видит мою модель? Может в этом проблема коллизий ? "Рыбки" ловит только центральная часть судна. Как заставить модель правильно "собраться"?
Попробуйте в блендере применить скэйл, вращение и ещё что-то там...забыл... Так же проверить направления нормалей. Лучше экспортить через obj... Такие "фичи" модели после экспорта с блендера будут часто.
Pumping_Noise is offline   Reply With Quote
Old 13.05.2016, 15:38   #58
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Pumping_Noise's Avatar
 
Join Date: 30.03.2014
Location: Харьков
Posts: 780
Send a message via Skype™ to Pumping_Noise
Default

Quote:
Originally Posted by tvister View Post
Может в этом проблема коллизий ? "Рыбки" ловит только центральная часть судна.
Естественно.
Pumping_Noise is offline   Reply With Quote
Old 13.05.2016, 16:48   #59
tvister
Местный
 
tvister's Avatar
 
Join Date: 26.12.2013
Location: Донецьк Україна
Posts: 1848
Default

Интересно. Мешконвертор, показывает-все детали модели на своих местах. А в игре повреждения толком не работают. Прилеты только в центр... Картинка из MAX-а всё логично объясняет. Тогда 1. Мешконвертор работает не корректно 2. почему в игре по крайней мере внешне видимые части модели складываются правильно.???. Поставлю нормальный MAX, нынешний глючный, попробую сделать как вы рекомендуете.
tvister is offline   Reply With Quote
Old 13.05.2016, 17:08   #60
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Pumping_Noise's Avatar
 
Join Date: 30.03.2014
Location: Харьков
Posts: 780
Send a message via Skype™ to Pumping_Noise
Default

Quote:
Originally Posted by tvister View Post
Интересно. Мешконвертор, показывает-все детали модели на своих местах. А в игре повреждения толком не работают. Прилеты только в центр... Картинка из MAX-а всё логично объясняет. Тогда 1. Мешконвертор работает не корректно 2. почему в игре по крайней мере внешне видимые части модели складываются правильно.???. Поставлю нормальный MAX, нынешний глючный, попробую сделать как вы рекомендуете.
У меня в плане меш конвертации всё не слава богу работает тоже. Поэтому с блендера я и слез. куча конвертаций даёт о себе знать. Так же мешь формат не блендеровский... Вот стабильная, работающая версия 2011 макса. (торрент) https://yadi.sk/d/BTpnJpJRrgpvM

Last edited by Pumping_Noise : 13.05.2016 at 17:11
Pumping_Noise is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 
Thread Tools Search this Thread
Search this Thread:

Advanced Search
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 11:38.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Рейтинг@Mail.ru