|
|
|
|
|
#1 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Есть нюансы. Сейчас посмотреть возможности нет, с планшета пишу, но у кораблей есть особенность. В меши зашиты имена материалов, которые при выводе меша дают пустую текстуру для неповреждённой модели. Я, при показе этих мешей, вынужден лезть во второй слой за текстурой. Со всем этим надо разбираться, чтобы экспорт/импорт был максимально простым. Т.е., нужна определённая система правил, которая максимально приближена к оригинальной методике изготовления моделей.
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Для того, что-бы разобраться с текстурами в Максе написал утилитку для просмотра IMF/TGA. В аттаче.
Что нужно сделать: 1) Открыть в ней текстуру, для которой маппинг перевёрнут. Текстура должна быть TGA (не IMF). 2) Написать сюда значение ImageDescriptor. Потом: 1) Открыть в ней эту же текстуру, но в IMF 2) Записать её как TGA 3) Посмотреть в Максе, как она легла на маппинг Ну и доложиться сюда. ![]() Флаг инвертирования для файла пока не меняйте. В начале нужно разобраться почему в Максе текстура перевёрнутой отображается. |
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Работа проводилась с оригинальным файлом скина skin1o.tgb от самолета Ki-43-II(Multi1) Этот файл переименовывался для работы по расширению в skin1o.tga 1. Папка GIMP_PHOTOSHOP_TGA_ViewIMF_сверху-слева - это файл взят TGA после преобразования из оригинального IMF в проге ViewIMF ,далее открыт-сохранен в GIMP установкой Начало координат сверху-слева 2. Папка GIMP_PHOTOSHOP_TGA_ViewIMF_сниз-слева - это файл взят TGA после преобразования из оригинального IMF в проге ViewIMF ,далее открыт-сохранен в GIMP установкой Начало координат снизу-слева 3. Папка PHOTOSHOP_TGA_ViewIMF - это файл взят TGA после преобразования из оригинального IMF в проге ViewIMF , далее открыт и сохранен без изменений в Фотошопе. 4. Папка TGA_ViewIMF - это файл взят TGA после преобразования из оригинального IMF в проге ViewIMF 5. Папка WORK_ОТРАЗ_ВЕРТИКАЛН_TGA_ViewIMF - это файл из папки TGA_ViewIMF открытый в Фотошопе , отраженный по ВЕРТИКАЛИ и сохраненный фотошопом. 6. Папка ОРИГ_IMF - оригинальный файл skin1o.tgb после простошо переименования расширения в TGA 7. Папка ViewIMF-V1_0 - программа ViewIMF-V1_0.exe В 3Д макс 2012 пробовались с вашим мешем CF_D0.obj все варианты полученных разными способами файлов текстур из папок что выше Результат везде лдинаковый-ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ . Единственный способ заставивший отображать наложение текстур правильно это 5. Папка WORK_ОТРАЗ_ВЕРТИКАЛН_TGA_ViewIMF - это файл из папки TGA_ViewIMF открытый в Фотошопе , отраженный по ВЕРТИКАЛИ и сохраненный фотошопом. Этот файл в 3д макс видится при проверки маппинга как именно перевернутый!!! Но месторасположение маппинга-развертки отображается правильно и в нужном месте на текстуре. Соответственно и на экране показа детали-объекта CF_D0 раскраска ПРАВИЛЬНАЯ Причем стоит повторится, при проверки маппинга в самом 3д Макс с НЕ перевернутой текстурой само расположение развертки на текстуре выглядит как перевернутое по вертикали. Но средствами 3д макса ни методом FLIP VERTICAL ,ни MIRROR VERTICAL самого маппинга не удалось получить расположении маппинга в нужном месте на текстуре. Все времы маппинг чуть но сдвинут выше или ниже Только подсунув в 3Д макс отраженную по вертикали текстуру получается добится отображения маппинга на нужном месте БЕЗ КАКИХ ЛИБО МАНИПУЛЯЦЙ При этом конечно если использовать отраженную по вертикали текстуру в игре, то раскраска самолета НЕ ПРАВИЛЬНАЯ как и следовало ожидать. Вот еще информация: 1. При открытии вашей прогой меша CF_D0 с текстурой из папки "4. Папка TGA_ViewIMF - это файл взят TGA после преобразования из оригинального IMF в проге ViewIMF" маппинг отображается нормально 2. При открытии вашей прогой меша CF_D0 с текстурой из папки "5. Папка WORK_ОТРАЗ_ВЕРТИКАЛН_TGA_ViewIMF - это файл из папки TGA_ViewIMF открытый в Фотошопе , отраженный по ВЕРТИАЛИ и сохраненный фотошопом." маппинг отображается перевернутым 3. При открытии в MSFX Converter меша CF_D0.obj с текстурой из папки (создал материал файо материалов CF_D0. mtl) "4. Папка TGA_ViewIMF - это файл взят TGA после преобразования из оригинального IMF в проге ViewIMF" маппинг отображается нормально на экране просмотра 4. При открытии в MSFX Converter меша CF_D0.obj с текстурой из папки (создал материал файо материалов CF_D0. mtl) "4. Папка TGA_ViewIMF - это файл взят TGA после преобразования из оригинального IMF в проге ViewIMF" маппинг отображается нормально на экране просмотра Тоесть MSFX Converter совершенно пофигу при отображении на экране на перевернутость текстуры В архиве ниже есть скрины и отображением нужных вам параметров в вашем просмотрщике текстур СКАЧАТЬ : https://cloud.mail.ru/public/Eyuv/sC5woJuiG Последний раз редактировалось carsmaster; 21.09.2015 в 21:47. |
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Спасибо. Но на один вопрос нет ответа.
![]() Так а что получается, если моей утилитой по просмотру TGA открыть IMF, сохранить его в TGA и потом этот TGA подсунуть Максу? Я же говорил, что я не пользуюсь сторонними утилитами, я спокойно могу читать IMF и конвертить его в TGA (или что-то другое, если надо, кроме экзотики всякой). Меня, в первую очередь, интересует как Макс видит TGA, которые конвертит моя утилита. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Пытающийся полететь
|
У меня не получилось корректно вашей прогой сделать файл TGA из оригинального файла skin1o.tgb (он же в игре и есть IMF , только хитрый какой-то)
Макс полученный файл TGA не видит -ругается имеем image decriptor 0x20 у него Но фотошоп его видит и открывает Edit: Пробовал я и так : прогой ViewIMF-V1_0.exe преобразовал skin1o.tga (переименовал сначала из skin1o.tgb) в TGA. Далее этот TGA все той же прогой ViewIMF-V1_0.exe перегнал в IMF. Далее вашей уже прогой перегнал этот IMF в TGA. Все равно макс на него ругается, а фотошоп видит и открывает Видимо макс не любит image decriptor 0x20 Последний раз редактировалось carsmaster; 21.09.2015 в 23:04. |
|
|
|
|
|
#6 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
Интересно то, что в спецификации для четвёртого бита во флагах (0x08) написано, что он reserved и должен быть установлен в ноль. Однако, в ваших файлах из фотошопа он везде стоит в 1 (0х08, или 0х28). Может я старой спецификацией пользуюсь и его надо всегда в 1 ставить, чтоб Макс его видел. А может его вообще из reserved вывели и используют для чего-то. Попробую поискать. UPD: Забыл, ещё вопросик. А как Макс ругается, что пишет на мой файл? |
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Пытающийся полететь
|
сек
Edit: Бывает правда на 10 раз макс вроде подхватывает файл ваш текстуры и вроде не выдает ошибку, но текстурит коряво(капот весь черный) Да и в редакторе маппинга в максе макс показвает текстуру СО СМЕЩЕНИЕМ !! А так в основном выдает окошко об ошибки при попытке подсунуть максу вашу текстуру. Спасибо за труды!! ![]()
Последний раз редактировалось carsmaster; 21.09.2015 в 23:32. |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Переделал немного, надеюсь Макс будет открывать.
Проверьте, если не трудно. |
|
|
|
|
|
#9 | |
|
Пытающийся полететь
|
Цитата:
EDIT: Эта версия вашего просмотрщика нормально конверти из: 1. файл skin1o.tgb вручную переименовал в skin1o.tga , открыл и сохранил вашей прогой в TGA. Макс нормально видит и открывает текстуру в том виде как она и есть. Маппинг аля НЕ правильный. При ОТРАЖЕНИИ по ВЕРТИКАЛИ в фотошопе, в максе маппинг встает на место. 2. файл skin1o.tgb напрямую !! открыл и сохранил вашей прогой в TGA. Макс нормально видит и открывает текстуру в том виде как она и есть. Маппинг аля НЕ правильный. При ОТРАЖЕНИИ по ВЕРТИКАЛИ в фотошопе, в максе маппинг встает на место. Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 00:01. |
|
|
|
|
|
|
#10 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
TGB можно не переименовывать в TGA, я ориентируюсь не на расширение файла, а на его содержимое.
Сейчас ещё вариант кину, если маппинг не встанет на место, значит придётся текстуры сначала переворачивать в одну сторону, а при импорте в игру опять их крутить назад. В игре IMF просто распаковывается в буфер и этот буфер отдаётся на маппиг. В IMF картинка перевёрнута. Видимо в этом всё и дело. |
|
|
|
|
|
#11 | |
|
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Но к сожелаению маппинг так и остался "перевернут" ![]() А вот интересно, 3ds и obj по разному работают с маппингом ?? Проверил сейчас в меш конвертере перегнал меш CF_D0 в формат 3ds , причем все параметры сохранения оставил по умолчанию, ну только имена обрезал до 10 Загрузил в макс и маппинг нормально показывает с дефолтным скином в TGA(сделанного из IMF). С крайней версии сохранения файла в вашем просмотрщике, тоже нормально кажет маппинг, есои использовать 3ds из меш конвертера Может есть какая-то хитрость в разности форматов ? Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 00:54. |
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Хм. Интересно. А Макс может читать IMF? Если может, то тогда и голову ломать смысла нет, надо ему IMF и подсовывать. Или я чего-то не понимаю?
UPD: А как равёртка в случае с 3ds, перевёрнутая? |
|
|
|
|
|
#13 |
|
Пытающийся полететь
|
|
|
|
|
|
|
#14 |
|
Пытающийся полететь
|
Сейчас скрины дам и пояснения
EDIT: Вот развертка, отображаемая в максе корректно на модели, это 3DS который из который из меш конвертра На скрине 1111 видно что вроде маппинг как бы сместился вниз относительно текстуры. Но это если не знать хитрости макса. На самом деле макс там как то по хитрому ТИЛЕТ(размножает ) тестурные координаты и как то там по умолчанию и такое расположение маппинга считает правильным. Ибо насколько я знаю макс по умолчанию не показвает на экране работы с маппингом ИСТИННОЕ (внутри макса размноженное) положение текстур. Это внтуренне расположение можно включить (отображение на экаране) - это я включил на скрине 222 А маппинг в OBJ из вашей проги при НЕ ПЕРЕВЕРНУТОЙ текстуре смещен мало и как то отзеркален. Тоесть он даже не попадет на следующую размноженную максом копию текстуры. Правда я в толк не возьму, почему при ПЕРЕВЕРНУТОЙ текстуре макс показывает и маппинг ровно на основной текстуре и строго там где надо? Еще хочется напоинить о рекомендациях авторов меш конвертера о параметрах которые на вкладке SAVE OPTIONS отображены. Там авторы рекомендуют в двух местах ставить -1 !! Но применительно к этому меше CF_D0 я оставил 0 в двух местах там где авторы говорят ставь -1 при сохранении в формате 3DS. Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 01:25. |
|
|
|
|
|
#15 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
Оффсет (смещение) = -1, это значит соответствующая координата меняет знак. V offset - смещение по вертикали. Соответственно, получается как-бы переворот текстуры. Если я всё правильно понял. Зачем скалинг в -1 - не понимаю. Вероятно это что-то специфическое для 3ds. Странно только одно, почему с нулём для V Offset нормально проходит. Плохо тут одно, 3ds не подходит одназначно. Он не пишет в себя нормали. А значит - всё оригинальное сглаживание на моделях идёт в корзину. Так бы я всё делал под него и не мучался. Теоретически, можно будет попробовать при экспорте смещение на -1 умножать. Но вижу тут потенциальные сложности. Делать это, или нет, скорее всего зависит как раз от текстуры (её внутренних флагов). Мне кажется, что не для всякой текстуры надо переворачивать координаты. Если все текстуры на месте, то можно их грузить и смотреть на флаги. Но если нет, то при экспорте может получится фигня. В общем, попробуем провести эксперимент. В любом случае, спасибо. Сильно легче нам не стало, но отрицательный результат - тоже результат.
Последний раз редактировалось NB79; 22.09.2015 в 01:46. |
|
|
|
|
|
|
#16 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Тогда пусть эта версия вьювера/конвертера здесь останется. Пусть будет. Типа, релизной. Мало ли пригодится.
|
|
|
|
|
|
#17 |
|
Пытающийся полететь
|
Сделал сохранение в 3DS с рекомендованными авторами меш конвертера (в двух местах по -1)
Маппинг с дефолтной текстурой стал отображаться в максе, так же как и в вашем OBJ Сейчас скрин будет EDIT: СКРИНЫ https://cloud.mail.ru/public/Azh9/fHZkUyC5m Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 01:53. |
|
|
|
|
|
#18 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Ну, по вашим скринам так и получается. Скалинг не понятно для чего, а со смещением можно будет попробовать поиграться. Только непонятно, что будет с моделью в игре после таких манипуляций с маппингом.
Предлагаю на сегодня в люлю. Утро вечера мудреннее.
|
|
|
|
|
|
#19 |
|
Пытающийся полететь
|
|
|
|
|
|
|
#20 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Стоило лечь в койку, как мысль появилась.
![]() Надо попробовать в Макс загрузить obj модель, ей подсунуть родную текстуру (без переворота в фотошопе) и руками для этой текстуры поставить V offset в -1. На ваших скринах, справа, есть соответствующее поле для ввода. Может сработает. Уж больно мне не хочется при экспорте вносить какие бы то ни было изменения. Хочется максимальную идентичность всё-же сохранить. Но это уже на завтра.
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|