AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Карты, страны, континенты > Инструментарий

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.02.2009, 06:08   #1
Dad
Местный
 
Аватар для Dad
 
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
По умолчанию

Господа-товарищи!
И все же, как вы собираете actors.static из двух кусков?
Вернее, как объединяете outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 старого акторса с outBuildings, outChiefs, outChiefsRoad отредактированого?

Вот, есть, цум байшпиль, outChiefs_1.txt :
[Chiefs]
0_Chief Armor.1-BT7 1
1_Chief Armor.1-BT7 1
2_Chief Armor.1-BT7 1
3_Chief Armor.1-BT7 1
4_Chief Armor.1-BT7 1
5_Chief Armor.1-BT7 1


и outChiefs.txt :
[Chiefs]
0_Chief Armor.1-BT7 1
1_Chief Vehicles.GAZ67 1
2_Chief Vehicles.GAZ67 1
3_Chief Vehicles.GAZ67 1
4_Chief Vehicles.GAZ67 1


Как должен выглядеть inChiefs.txt , который пойдет на сборку нового Акторса? И как это сделать, если будет не десяток, а пара сотен или тысяч строк?
Извините, если туплю.

P.S. А с inChiefsRoad.txt вообще засада...

ПомниЦа, в штУрмовой юности я объединял *.mis файлы типа ручками, но в самых больших секциях [NStationary] и [Buildings] , чтоб не морочиться с порядковыми номерами, переименовывал объекты z.B. Static в blablablaStatic, а bld House в blablablabld Hause, и ШтОрмрвик это с удовольствием хавал.
Но секцию [Chiefs] все же ручками приходилось.

Последний раз редактировалось Dad; 11.02.2009 в 06:30.
Dad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2009, 09:04   #2
mr N
Местный
 
Регистрация: 08.10.2007
Адрес: Россия, Екатеринбург
Сообщений: 112
Отправить сообщение для mr N с помощью ICQ
По умолчанию

Как это реализовано у Сергея - я не знаю.
Если вы воспользуетесь SimpleCutter - то всё довольно просто.
Он сначала грузит в память один файл, затем грузит отдельно другой а потом объединяет - так что проблема одинаковых номеров у чего бы то ни было исчезает.
НО: все файлы относящиеся к одному акторсу нужно предварительно простым текстовым редактором объединить в один файл, все файлы относящиеся к другому акторсу - в другой файл, причем таким образом, чтобы напр. ChiefRoads были после Chiefs (т.е. в логичном порядке - сначала объявления объектов, затем их уточнение)
А вообще теперь мне кажется проще вообще не заморачиваться с преобразованием в текстовые файлы а разрезать и склеивать сразу бинарные actors.static
Разве что для расстановки мостов может потребоваться работа с текстовыми файлами.
Если что то так и не получается - можете каким либо образом передать мне файлы с которыми у вас затруднения - я потом дам четкую последовательность действий как это сделать.
mr N вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2009, 19:30   #3
Dad
Местный
 
Аватар для Dad
 
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от mr N Посмотреть сообщение
Как это реализовано у Сергея - я не знаю.
Если вы воспользуетесь SimpleCutter - то всё довольно просто.
Он сначала грузит в память один файл, затем грузит отдельно другой а потом объединяет - так что проблема одинаковых номеров у чего бы то ни было исчезает.
НО: все файлы относящиеся к одному акторсу нужно предварительно простым текстовым редактором объединить в один файл, все файлы относящиеся к другому акторсу - в другой файл, причем таким образом, чтобы напр. ChiefRoads были после Chiefs (т.е. в логичном порядке - сначала объявления объектов, затем их уточнение)
А вообще теперь мне кажется проще вообще не заморачиваться с преобразованием в текстовые файлы а разрезать и склеивать сразу бинарные actors.static
Разве что для расстановки мостов может потребоваться работа с текстовыми файлами.
Если что то так и не получается - можете каким либо образом передать мне файлы с которыми у вас затруднения - я потом дам четкую последовательность действий как это сделать.
Спасибо за разъяснение.
Я ветку почитал, и статью про структуру Акторса, невзирая на "много букф", то же покурил - понял, что я пенёк...
Собрать из текстовых подобие .mis файла смогу, конешно...
А вот "бинарный файл" и адронный коллайдер, это для меня одно и то же...
Ну попробую разобраться.
А собрать я пытаюсь Акторс Мурманска и аэродром на п-ве Средний в Пумманках. (самодельный) Ну сколько там объектов - всего ни чего! Руками аккуратно меняю порядковые номера, собираю акторс, гружу карту - ашамбе ешельбе пашамбе шайтанама - самолеты не привязываются к точкам взлета. Как на новом филде, так и на всех остальных. А отдельно в маленьком акторсе - пожалуйста!
Правда акторс я не резал, т.к. ни каких изменений в старом акторсе не предусматривалось - филд на пустом месте, в пустом акторсе. Может быть тут собаки порылись.
Хотя с простыми объектами типа домов этот фокус проходит.
Например вот я построил крепость Крепкий Орешек (Шлиссельбург) на острове в устье Ладоги и Невы. Предварительно расширив островок, а то был слишком мелковат.

разрешите пофлудить см.влож.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: KrepOre.jpg
Просмотров: 979
Размер:	87.0 Кб
ID:	3979   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Shllis01.jpg
Просмотров: 1013
Размер:	222.7 Кб
ID:	3980   Нажмите на изображение для увеличения
Название: SlliBur.jpg
Просмотров: 985
Размер:	141.3 Кб
ID:	3981  
Dad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2009, 22:21   #4
Dad
Местный
 
Аватар для Dad
 
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
По умолчанию

Какой хороший машинка, однако.

тяп-ляп и готов Actors.static

и самолетам понравилось - приземляюца куда надо.

Полжил, значит в папку:

ActorsIO.dll ; SimpleCutter.exe ; Actors1.static (который дефолтный от Мурманска) ; Actors2.static (который сам наваял).

сочинил файл *.cmd такого содержания:

SimpleCutter.exe -inp actors1.static -outp actors.static -add actors2.static

его тоже туда, в папку.

На всякий случай SimpleCutter.txt туда же, для надёжности

и веря в силу БУБНА.

кликнул по *.cmd и получил новенький Actors.static

Поучусь-ка я теперь вырезать куски нужного размера.

Автору респект и уважение.
Но нужно бы небольшое руководство.
Не все же такие умные чайники, как я.
хе-хе-хе
Dad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.02.2009, 06:39   #5
mr N
Местный
 
Регистрация: 08.10.2007
Адрес: Россия, Екатеринбург
Сообщений: 112
Отправить сообщение для mr N с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dad Посмотреть сообщение
Но нужно бы небольшое руководство.
Не все же такие умные чайники, как я.
эээ, мнэээ
кудаж подробнее то ? ума не приложу что ещё можно добавить к тому что написано в SimpleCutter.txt
может вы напишете ?, потом вместе отредактируем и добавим в архив с Cutter'ом
mr N вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2009, 08:16   #6
mr N
Местный
 
Регистрация: 08.10.2007
Адрес: Россия, Екатеринбург
Сообщений: 112
Отправить сообщение для mr N с помощью ICQ
По умолчанию

Dad ты писал:
Цитата:
Сообщение от Dad Посмотреть сообщение
Теперь о мостах.
SimpleCutter.exe вырезает объекты по заданным координатам, и сохраняет их в файле <outp file name>.
Но мосты оставляет в <outp rest file name>
Т.е. когда я вырезал кусок Крыма, назовем его Севастополь, то полученный акторс не содержал в себе мостов.
Пришлось отдельно вырезать мосты, а они вырезаются все, на всей карте, а потом объединять акторсы с объектами и мостами в один.
Вопрос.
А можно вырезать мосты также указав координаты района?
Вообще это странно.
Щас специально попробовал - мосты вместе со всем остальным корректно вырезаются.
Вот такой вот скрипт вполне себе нашинковал акторс от NetMountains на четыре части, при этом в конце rest.static стал совсем пустой.
SimpleCutter.exe -mh 51200 -inp actors.static -cut 0 0 25600 25600 -outp left.bottom.static -rest rest.static
SimpleCutter.exe -mh 51200 -inp rest.static -cut 0 0 51200 25600 -outp right.bottom.static -rest rest.static
SimpleCutter.exe -mh 51200 -inp rest.static -cut 0 0 25600 51200 -outp left.top.static -rest rest.static
SimpleCutter.exe -mh 51200 -inp rest.static -cut 0 0 51200 51200 -outp right.top.static -rest rest.static


Ты попробуй ещё раз, и если не получится - выложи actors.static на котором пробовал и команду которой вырезал - я посмотрю.

Цитата:
Сообщение от Dad Посмотреть сообщение
И как бы подсказка. Я когда делал карту BlackSea, соединив Кубань с Крымом обнаружил, что координаты мостов отсчитываются не так как все объекты, а по-фотошоповски с верхнего правого угла.
Когда я пересчитал по-новому их координаты, то смог их (мосты) корректно переместить в соответсвии с изменившимися координатами пересечений дорог с реками. Все получилось тютелька в тютельку.
Ты всё же наверное имел ввиду верхний левый угол.
И да, ты прав, то что мосты хранятся подругому при хитрых манипуляциях (сборка одной карты из нескольких или вырезание куска из карты) нужно учитывать.

Последний раз редактировалось mr N; 23.03.2009 в 09:14.
mr N вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2009, 09:55   #7
Dad
Местный
 
Аватар для Dad
 
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от mr N Посмотреть сообщение

Ты попробуй ещё раз, и если не получится - выложи actors.static на котором пробовал и команду которой вырезал - я посмотрю.
Да. Моя ошиПка. Вбил вместо высоты карты ширину. Щас поправил - все корректно вырезалось.
SimpleCutter.exe -mh 166400 -inp actors.static -outp net_actors.static -cut 60800 11200 112000 62400 -rest rest.staticКстати я в своем "мануале" для Матадора упустил этот параметр - -mh
Но, думаю, он разберется.


Цитата:
Ты всё же наверное имел ввиду верхний левый угол.
Протестую!!!

Это смотря как монитор относительно леса стоит. Можно - встань ко мне передом, к лесу задом; а можно - встань к лесу передом, ко мне задом...
и немножечко нагнись.
Ой..! Куда это меня занесло...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко,
Не очень-то приятно, и очень далеко!
Айболит-66 (с)
Dad вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 15:25. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru