AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 16.08.2009, 18:11   #1
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
Если на скрине есть подавление, то эта не та зенитка, которую атаковал и я этого не заметил. Похоже прослеживается закономерность. Чем больше зениток на объекте, тем сложнее подавить. Поставил в полн редакторе тот же аэродром в Норвегии. Воткнул 8 зенавтоматов. В течении 15 мин подавил только два. И то заткнулась, пока едва не врезался. После того, как 4 убрал, подавил оставшиеся 4 нормально.
ну мб. видать колво тиков реально уменьшаеться....
ну так ето даж хорошо! в количестве большом они осмеливают!)))
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.08.2009, 18:13   #2
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

В общем, навскидку, все нормально. Надо, конечно, еще тестить. Но мне уже все офигенно нравится. Этого мода давно не хватало. Зенитки всегда были какие-то неодушевленные, оторванные от реальности игры. Молодчага! Спасибо!
А что будешь вешать на регулятор? Меткость?

Последний раз редактировалось Kirill; 16.08.2009 в 18:36.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.08.2009, 18:58   #3
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
В общем, навскидку, все нормально. Надо, конечно, еще тестить. Но мне уже все офигенно нравится. Этого мода давно не хватало. Зенитки всегда были какие-то неодушевленные, оторванные от реальности игры. Молодчага! Спасибо!
А что будешь вешать на регулятор? Меткость?
да мне то за что?вам спасибо
думаю еще уберу стрельбу па парашютистам...ибо ждать пока они там выпустят патч...
а на регулятор-хз. много чего можно повесить
думаю что сделаю 2 версии-одну с регулятором, др без. т.к. регулятор буит дополнительно загружать систему
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.08.2009, 19:14   #4
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

А на ж/д плотформе, как я понял, зенитку не подавить. Надо вагон уничтожать?
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 43242 копия.jpg
Просмотров: 586
Размер:	1.67 Мб
ID:	6457  

Последний раз редактировалось Kirill; 16.08.2009 в 19:56.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.08.2009, 19:54   #5
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
А на ж/д плотформе, как я понял, зенитку не подавить. Надо вагон уничтожать?
не, ет отдельная штука.и машинки тож отдельно судя по всему
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.08.2009, 19:57   #6
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Прохожу кампанию за истребителя. В двух миссиях атаковал аэродром. Пытался проштурмовать зенитки. Не смог подавить. На первом заходе вынесли двигло. На третьем заходе сбили. И в третьей миссии спецом атаковал зенитки (2шт) около аэродрома. Тоже самое. Заткнуть не смог. На первом выносят движок. На третьем, как првило, сбивают. Не слишком малую вероятность подавления сделал?
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.08.2009, 19:59   #7
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
Прохожу кампанию за истребителя. В двух миссиях атаковал аэродром. Пытался проштурмовать зенитки. Не смог подавить. На первом заходе вынесли двигло. На третьем заходе сбили. И в третьей миссии спецом атаковал зенитки (2шт) около аэродрома. Тоже самое. Заткнуть не смог. На первом выносят движок. На третьем, как првило, сбивают. Не слишком малую вероятность подавления сделал?
ну я хз) могу повысить) просто я к тому и сделал открытый тест- чтоб с коэжфициентами определеиться
мб в регулируемой версии сделаю как раз зависимость на коэфициент...

сча в общем занят другими делами, ет перед релизом ибо несложно...сча еще временин емного пройдет...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2009, 14:32   #8
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
ну мб. видать колво тиков реально уменьшаеться....
ну так ето даж хорошо! в количестве большом они осмеливают!)))
Вот было бы неплохо привязать вероятность ко времени "воздействия", а не каждый такт рассчитывать по новой. Не то чтобы оно сильно важно...но вообще когда поведение элемента игровой механики сильно зависит от производительности компа на котором игра запущена это неправильно в общем-то . Хотя, конечно, и так нормально. А насчет моделей обслуги я поищу, включаются-то они конечно в конфиге, но на самом деле там просто скрываются-показываются элементы меша, и вполне может быть что сделать это в твоем коде несложно. Зависит только от того, насколько сложно из логического объекта "зенитка" получить сцылку на объект меш, если также как в самолетах - то проблем быть не должно.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2009, 23:07   #9
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Вот было бы неплохо привязать вероятность ко времени "воздействия", а не каждый такт рассчитывать по новой. Не то чтобы оно сильно важно...но вообще когда поведение элемента игровой механики сильно зависит от производительности компа на котором игра запущена это неправильно в общем-то
делал я такую штуку. и по времени и по дистанции.( параметр dist вычислен, время воздействия-собсна по тому же принципу что и подавление: засекаем время сопадение курсов и сравниваем с текщим ) фпс падает и подфриживает у меня =( пришел к выводу что от греха подальше пусть каждый такт считает. тут даже рандому больше получаеться-поведение непредсказать.
а количество тактов там неким образом лимитировано, факт

если сделаешь человечков- буду очень благодарен

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
Что-то не получается подавить в кампании. Это третья атака.
А последние два скрина тоже вторая и третья атаки, после чего сбили. Подавить не удалось.
Еще такое впечатление, что все зены стали точнее стрелять. А может быть кажется.
А почему тока в СМУ зены не долбят, если рядом свои самолеты? Для любой погоды не сделаешь? На скрине практически по своим самолетам лупят.

Если говорить о проектах, то не плохо бы добавить в мод, если при стрельбе по низколетящему противнику, зены перестали бы сметать свои объекты вокруг себя.
вероятность буду править. повышу как мин в 2 раза

возможно что стали точнее.тоже думаю понизить. я решил что сделаю рандомный коэф меткости- т.е. натыкаясь на каждую зену незнаешь точно на сколько она крута

по френдли фаеру-ниче не сделать. такую проверку достаточно сложно написать. либо чтобы не стреляли вообще если свои в радиусе положим 5км, либо френдлифаер

Цитата:
Сообщение от YuVe Посмотреть сообщение
Правильно думаете: стрельбу по парашютистам лучше убрать.
На новый (сделанный вами регулятор), наверное, лучше всего повесить мастерство. И получится три регулятора: спячка, мастерство, дистанция.
Еще бы время перезарядки добавить... его можно было бы вместо "дистанции начала стрельбы" повесить.

И еще огромная просьба.
На первой странице темы сразу две ссылки на закачку вашего мода (в первом соббщении, и далее по странице).
Уберите, пожалуйста, вторую, а первое ваше сообщение в теме дополните словами о человечках и добавьте в это сообщение ссылку на закачку мода с человечками.
зачем ко мне на вы то обращаться? я не заслужил

про регулятор не совсем понял. вернее мастерство понял- у коде ето регулируеться через коэфициент ошибки. я его буду делать рандомным, но ессна в регулируемом интервале...
а вот про время перезарядки и дистанцию стрельбы-ето как?
но сразу могу сказать-они забиты в свойвствах зены и не корректируються =/

а там и там лежит одна и та же версия мода. так что нынче человечки бегают в обоих

Цитата:
Сообщение от ROSS_Papa_JA2 Посмотреть сообщение
Вот она инерция мышления, тока про офф думаем или про догфайтсервер типичностаданртный!
Не стрелять по парашутистам! Ага!! А если это десант вражеский садится? Да не просто для обозначение оного паршутистиков насыпали, а вот реально по приземлению, вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно!
Не следят за развитием проектов люди! А жаль!
я необещал что вообще буду отключать зены
потому что извините- но ето жизнь такая. ветераны грили что зены шмаляли по всему что выше них и по парашютам особенно.
а если и буду делать отмену стрельбы по парашютам-то мб сделаю запрос либо армии либо точки приземления.
но вообще то- а как зены отличали десантников то?лично мое мнение- они стреляли во всех.

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 17.08.2009 в 23:40.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2009, 13:30   #10
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
делал я такую штуку. и по времени и по дистанции.( параметр dist вычислен, время воздействия-собсна по тому же принципу что и подавление: засекаем время сопадение курсов и сравниваем с текщим ) фпс падает и подфриживает у меня =( пришел к выводу что от греха подальше пусть каждый такт считает. тут даже рандому больше получаеться-поведение непредсказать.
а количество тактов там неким образом лимитировано, факт

если сделаешь человечков- буду очень благодарен
Странно, нечему там вроде тормозить. Ну сегодня-завтра я качну свежую версию и посмотрю код, может что придумаю. Или исходники "тормозящие" можешь выложить. Количество тактов, скорее всего, лимитировано фпсом, вряд ли там вызов по таймеру. Поэтому и не оч. хорошо вычислять каждый такт - количество тактов-то разное у всех, привязать к формуле вычисления вероятности временной промежуток между тактами очень было бы замечательно.
Да, насчет отладочных сообщений в консоль - они тоже тормозят заметно (особенно если их много сыпется), поэтому в финале лучше выложи две версии - одну с сообщениями, типа "отладочная", другую без -типа "финальная".
Человечков посмотрю обязательно, а то визуальная картина неполная получается
Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
про регулятор не совсем понял. вернее мастерство понял- у коде ето регулируеться через коэфициент ошибки. я его буду делать рандомным, но ессна в регулируемом интервале...
Слушай, а сделай мастерство зен подгружаемым из файла миссии, как для кораблей. Новичок-срэдний-ветеран-ас, при отсутствии значения - выбирать случайно. Максимально гибкий вариант, и не сильно сложно должно быть.
Насчёт френдлифайера - насколько помню, там в коде прицеливания есть какая-то простенькая проверка на наличие дружественных юнитов в зоне поражения. Но видимо она работает далеко не всегда (на то она и простенькая, напишешь сложную - тормоза полезут), что поделать, френдли файер это действительно грустные реалии любой войны.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2009, 13:34   #11
Igoryan
Местный
 
Аватар для Igoryan
 
Регистрация: 03.11.2007
Адрес: Алтайский край г.Барнаул
Сообщений: 233
По умолчанию

Всяко заходил на вражину,ну так и не попадал в этот след от мотора Может ещё есть какой мод?Я только этот (1-я стр.)
установил.
__________________
Вот она – лобовая!
Ярость вместо испуга!
Зуб за зуб выбивая,
Мы стреляем друг в друга!
Igoryan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2009, 14:54   #12
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Уже лучше. На первом скрине, как я понял, не удалось заткнуть ни одной. На втором: есть в одной миссии один вредный автомат в населенном пункте. Так вот постоянными атаками удалось его в заткнутом состоянии держать. Тока вслед постреливал. Все, как в реале. Правда, он там один. Ща в простом редакторе погоняю.
Так. На норвежском аэродроме в ходе пяти атак ни одной зенитки заткнуть не смог. (Скрин 3).
На кубанском тоже не хотят подавляться. (Скрин 4).
А вот на смоленском аэродроме нормально подавляются. (5) Тока , имхо, человечки далековато разбегаются. Их почти не видно. Может быть сделаешЬ что бы чуть позже разбегались? Как от машины. Реалу соответствует. Огонь прекратили, затаились. При приближении самолета не выдержали и разбежались.
Тэ-экс. На аэродроме на карте Словакии все четко. (6)

Не врубаюсь. От типа зенитного автомата явно не зависит. Может от количества и расстановки? Дык, вроде, норвежский от словацкого не сильно отличаются кол-вом и расположением МЗА.

Поставил в полном редакторе норвежский аэродром и восемь зенитных автоматов. Все нормально подавляется. Добавил еще четыре 88-мм. Они явно не мещают. Подавляется все нормально. Не врублюсь, почему в простом не хочет. Может из-за кораблей. Они там стоят.

В полном редакторе сразу четыре в ряд заткнул. (7)

Ща потестю в кампаниях.

Есть в кампании "Огненный перевал" миссия, где прилетают штурмы бомбить переправу. Прилетел я раньше всех, чтобы МЗА подавить. А и ничего-то у меня из этой затеи не получилось. Атаковал до посинения. Скрин (8)(9)
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 764.jpg
Просмотров: 474
Размер:	970.6 Кб
ID:	6499   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 65455.jpg
Просмотров: 478
Размер:	578.0 Кб
ID:	6501   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 5345.jpg
Просмотров: 490
Размер:	735.1 Кб
ID:	6502   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 5756.jpg
Просмотров: 456
Размер:	834.3 Кб
ID:	6503   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 64567.jpg
Просмотров: 487
Размер:	737.0 Кб
ID:	6504  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 546678.jpg
Просмотров: 484
Размер:	702.5 Кб
ID:	6505   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 65547.jpg
Просмотров: 459
Размер:	738.7 Кб
ID:	6506   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 8798.jpg
Просмотров: 494
Размер:	480.4 Кб
ID:	6507   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 89879.jpg
Просмотров: 469
Размер:	560.4 Кб
ID:	6508  

Последний раз редактировалось Kirill; 18.08.2009 в 17:37.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2009, 00:26   #13
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Igoryan Посмотреть сообщение
Всяко заходил на вражину,ну так и не попадал в этот след от мотора Может ещё есть какой мод?Я только этот (1-я стр.)
установил.
какой мотор? какой след? ето мод на зенитки тебе в соседнюю ветку
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2009, 00:23   #14
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Кирилл, спасибо за тесты!
а может и правда зависит от ФПС? может посмотришь, как у тя чусвтвует ся фпс в Норвегии\Словакии\старых картах?

и как ты считаешь, так лучше будет или еще понизить в том же направлении?



Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Странно, нечему там вроде тормозить. Ну сегодня-завтра я качну свежую версию и посмотрю код, может что придумаю. Или исходники "тормозящие" можешь выложить. Количество тактов, скорее всего, лимитировано фпсом, вряд ли там вызов по таймеру. Поэтому и не оч. хорошо вычислять каждый такт - количество тактов-то разное у всех, привязать к формуле вычисления вероятности временной промежуток между тактами очень было бы замечательно.
Да, насчет отладочных сообщений в консоль - они тоже тормозят заметно (особенно если их много сыпется), поэтому в финале лучше выложи две версии - одну с сообщениями, типа "отладочная", другую без -типа "финальная".
Человечков посмотрю обязательно, а то визуальная картина неполная получается
сообщения отладочные ессна уберу в релизе

а тормозящего там обращение к паре др переменных. хотя возможно, ето на моей слабенькой машине они переходят некий порог.
сейчас к сожалению очень занят МАКСом и не могу уже сидеть программировать до 3-4хутра=((
в ближайшее время постараюсь по памяти восстановить. но там смыслы были такие
1) привязать вероятность к дистанции. тормозит не очень сильно. приемлимо в принципе.
там сосбна надо домножить коэфициент вероятности на зависимость от расстояния:
float dw = 1.5 * 700.0F / dist ;

2) более сложный вариант. заключался в том, что если вектора совпадали, то в переменную некую заносилось текущее время, и потом черех Х тиков сново сранвивались веткора. примерно так
if( time.current > time1 + 1000L){
if( условия совпадения в-в) {
time1 = time.current;
}
}

if ( time.current = ( или больше. непомню=/) time1 + 1000L){
if(условия параллельности в-в) {
tmAAAScared = time.current;
tmHL = time. current;
AAA human lunch;
}
}
в общем кароче смысл- берем сравниваем вектора, елси они совпадают- то еще 1000L их не трогаем, а на 1001 тик сново их сравниваем.

как то так.
по человечкам- я уже увы не успеваю( сча буду бомбо мод делать...
а вот с обращением к файлу миссии. там етсь одна трабла. у кораблей там же немного не так-он сначала считает а потом гдето хранит. по артиллерии такой штуки нету, писать достаточно много. соотвественно, он будет каждый раз обращаться к текстовому файлу. а если еще и делать проверку на то назначил ли пользователь( а соотвественно надо еще проверку чтоб пользователь правильно назначил!!)...
разве ето небудет тормозить?

проверка на френдлифаер заключаеться в том, что она просто проверяет дружественные объекты, которые находяться просто рядом.
но я личн нехочу бороться с ферндли фаером, не так уж он велик- а в реале его увы неизбежать(
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2009, 00:55   #15
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
по человечкам- я уже увы не успеваю( сча буду бомбо мод делать...
а вот с обращением к файлу миссии. там етсь одна трабла. у кораблей там же немного не так-он сначала считает а потом гдето хранит. по артиллерии такой штуки нету, писать достаточно много. соотвественно, он будет каждый раз обращаться к текстовому файлу. а если еще и делать проверку на то назначил ли пользователь( а соотвественно надо еще проверку чтоб пользователь правильно назначил!!)...
разве ето небудет тормозить?
Короче, не парься лучше. Это тебе копать долго и нудно, лучше займись настройкой коэффициентов, если настроите отдельно коэффициенты для разных уровней сложности зены - вообще зашибись будет, ну это если не сложно, конечно. А привязкой настроек этого добра к файлу миссии я могу заняться, уж как-нибудь сделаю, чтоб не тормозило .
По поводу завязки вероятности на время. У тебя же есть код
(rangerandom.nextDouble(0.0D, 10D) < d2)
Плюс, ты все равно каждый такт считаешь разницу (Time.current() < tmAAAScared + какаято константа). Поэтому особого зла не будет, если ты заведешь в классе еще одну переменную timePrevious = Time.current(), обновляемую в конце targetGun, и в свою формулу рассчета вероятности добавишь учет разности (Time.current() - timePrevious), чтобы чем больше была разность - тем больше была вероятность. Это - решение с минимальными изменениями твоего кода.
Но, вообще - я б предложил несколько поменять логику работы. Идея в том, чтобы:
1. Каждый такт делать все твои проверки на подавление (без всякой вероятности):
- Если они прошли успешно - установить переменную timeStartSuppression = Time.current()
- Если они не прошли - сбросить эту переменную (timeStartSuppression = 0).
2. А дальше - работаешь сугубо с этой timeStartSuppression. Можно (да наверное, и нужно) даже не в targetGun с ней работать, а в Interpolate.tick(). И работать очень просто - грубо, задать максимальное время подавления timeSuppressionMax и минимально возможное время подавления timeSuppressionMin и написать примерно такое:
if (world.rnd().nextDouble(1,timeSuppressionMax/timeSuppressionMin)*(time.Current() - timeStartSuppression) > timeSuppressionMax )
{
//Установить подавленный режим
}
Формула конечно приблизительная, по ней время подавления гарантированно не превысит timeSuppressionMax и гарантированно не будет меньше чем timeSuppressionMin. Коэффициенты можно задавать в зависимости от уровня зены. ИМХО, такой режим с точки зрения геймплея - лучше (чтобы фичей пользоваться, она должна быть предсказуемой, никто не захочет "подавлять" зены, если нет гарантии, что они вообще подавятся - ну а так ты хоть знать будешь, что если секунд 5 выдержишь полет в лоб зене - она заткнется).
Ну это моё имхо, не хочешь - оставляй как есть, конечно.
А человечеки на мне, копаю в этом направлении. Плюс я проверю, как оно все по сети передаётся, и если чего там вылезет - пофикшу.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2009, 12:52   #16
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Тестировал на 12-и аэродромах. ФПС вкключил. Картина та же. На каких-то не могу подавить, на других подавляются легко. Скрины залил. Их там по два на каждый аэьодром.
По поводу коэффициентов. Если у тебя так и задумано подавление с верятностью 50:50, то тут я согласен с Джеком. Имхо лучше сделать, чтобы подавлялась всегда. Меткость я тоже понизил бы немного.
http://www.mediafire.com/?sharekey=0...4e75f6e8ebb871
Петрушко, дружище, доведи уж модец до конца. Имхо, важный для игры.

Вот тут еще проходил миссию по атаке аэродрома в "Операции Блау". Зенитки подавить не удалось. См. скрины.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 786876.jpg
Просмотров: 493
Размер:	454.2 Кб
ID:	6516   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 6555675.jpg
Просмотров: 483
Размер:	491.1 Кб
ID:	6517   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 7675675.jpg
Просмотров: 468
Размер:	501.0 Кб
ID:	6518  

Последний раз редактировалось Kirill; 19.08.2009 в 15:07.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 01:59. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru