|
|
|
|
|
#1 | |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
ну так ето даж хорошо! в количестве большом они осмеливают!))) |
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
В общем, навскидку, все нормально. Надо, конечно, еще тестить. Но мне уже все офигенно нравится.
Этого мода давно не хватало. Зенитки всегда были какие-то неодушевленные, оторванные от реальности игры. Молодчага! Спасибо! А что будешь вешать на регулятор? Меткость? Последний раз редактировалось Kirill; 16.08.2009 в 18:36. |
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
думаю еще уберу стрельбу па парашютистам...ибо ждать пока они там выпустят патч... а на регулятор-хз. много чего можно повесить ![]() думаю что сделаю 2 версии-одну с регулятором, др без. т.к. регулятор буит дополнительно загружать систему |
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
А на ж/д плотформе, как я понял, зенитку не подавить. Надо вагон уничтожать?
Последний раз редактировалось Kirill; 16.08.2009 в 19:56. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Прохожу кампанию за истребителя. В двух миссиях атаковал аэродром. Пытался проштурмовать зенитки. Не смог подавить. На первом заходе вынесли двигло. На третьем заходе сбили. И в третьей миссии спецом атаковал зенитки (2шт) около аэродрома. Тоже самое. Заткнуть не смог. На первом выносят движок. На третьем, как првило, сбивают. Не слишком малую вероятность подавления сделал?
|
|
|
|
|
|
#7 | |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
мб в регулируемой версии сделаю как раз зависимость на коэфициент... сча в общем занят другими делами, ет перед релизом ибо несложно...сча еще временин емного пройдет... |
|
|
|
|
|
|
#8 | |
|
Местный
|
Цитата:
. Хотя, конечно, и так нормально. А насчет моделей обслуги я поищу, включаются-то они конечно в конфиге, но на самом деле там просто скрываются-показываются элементы меша, и вполне может быть что сделать это в твоем коде несложно. Зависит только от того, насколько сложно из логического объекта "зенитка" получить сцылку на объект меш, если также как в самолетах - то проблем быть не должно.
|
|
|
|
|
|
|
#9 | ||||
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
) фпс падает и подфриживает у меня =( пришел к выводу что от греха подальше пусть каждый такт считает. тут даже рандому больше получаеться-поведение непредсказать.а количество тактов там неким образом лимитировано, факт ![]() если сделаешь человечков- буду очень благодарен ![]() Цитата:
возможно что стали точнее.тоже думаю понизить. я решил что сделаю рандомный коэф меткости- т.е. натыкаясь на каждую зену незнаешь точно на сколько она крута по френдли фаеру-ниче не сделать. такую проверку достаточно сложно написать. либо чтобы не стреляли вообще если свои в радиусе положим 5км, либо френдлифаер Цитата:
![]() про регулятор не совсем понял. вернее мастерство понял- у коде ето регулируеться через коэфициент ошибки. я его буду делать рандомным, но ессна в регулируемом интервале... а вот про время перезарядки и дистанцию стрельбы-ето как? но сразу могу сказать-они забиты в свойвствах зены и не корректируються =/ а там и там лежит одна и та же версия мода. так что нынче человечки бегают в обоих Цитата:
![]() потому что извините- но ето жизнь такая. ветераны грили что зены шмаляли по всему что выше них и по парашютам особенно.а если и буду делать отмену стрельбы по парашютам-то мб сделаю запрос либо армии либо точки приземления. но вообще то- а как зены отличали десантников то?лично мое мнение- они стреляли во всех. Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 17.08.2009 в 23:40. |
||||
|
|
|
|
|
#10 | ||
|
Местный
|
Цитата:
Да, насчет отладочных сообщений в консоль - они тоже тормозят заметно (особенно если их много сыпется), поэтому в финале лучше выложи две версии - одну с сообщениями, типа "отладочная", другую без -типа "финальная". Человечков посмотрю обязательно, а то визуальная картина неполная получается ![]() Цитата:
Насчёт френдлифайера - насколько помню, там в коде прицеливания есть какая-то простенькая проверка на наличие дружественных юнитов в зоне поражения. Но видимо она работает далеко не всегда (на то она и простенькая, напишешь сложную - тормоза полезут), что поделать, френдли файер это действительно грустные реалии любой войны. |
||
|
|
|
|
|
#11 |
|
Местный
Регистрация: 03.11.2007
Адрес: Алтайский край г.Барнаул
Сообщений: 233
|
Всяко заходил на вражину,ну так и не попадал в этот след от мотора
Может ещё есть какой мод?Я только этот (1-я стр.)установил.
__________________
Вот она – лобовая! Ярость вместо испуга! Зуб за зуб выбивая, Мы стреляем друг в друга! |
|
|
|
|
|
#12 |
|
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Уже лучше. На первом скрине, как я понял, не удалось заткнуть ни одной. На втором: есть в одной миссии один вредный автомат в населенном пункте. Так вот постоянными атаками удалось его в заткнутом состоянии держать. Тока вслед постреливал. Все, как в реале. Правда, он там один.
Ща в простом редакторе погоняю. ![]() Так. На норвежском аэродроме в ходе пяти атак ни одной зенитки заткнуть не смог. (Скрин 3). На кубанском тоже не хотят подавляться. (Скрин 4). А вот на смоленском аэродроме нормально подавляются. (5) Тока , имхо, человечки далековато разбегаются. Их почти не видно. Может быть сделаешЬ что бы чуть позже разбегались? Как от машины. Реалу соответствует. Огонь прекратили, затаились. При приближении самолета не выдержали и разбежались. ![]() Тэ-экс. На аэродроме на карте Словакии все четко. (6) Не врубаюсь. От типа зенитного автомата явно не зависит. Может от количества и расстановки? Дык, вроде, норвежский от словацкого не сильно отличаются кол-вом и расположением МЗА. Поставил в полном редакторе норвежский аэродром и восемь зенитных автоматов. Все нормально подавляется. Добавил еще четыре 88-мм. Они явно не мещают. Подавляется все нормально. Не врублюсь, почему в простом не хочет. Может из-за кораблей. Они там стоят. В полном редакторе сразу четыре в ряд заткнул. (7) Ща потестю в кампаниях. ![]() Есть в кампании "Огненный перевал" миссия, где прилетают штурмы бомбить переправу. Прилетел я раньше всех, чтобы МЗА подавить. А и ничего-то у меня из этой затеи не получилось. Атаковал до посинения. Скрин (8)(9)
Последний раз редактировалось Kirill; 18.08.2009 в 17:37. |
|
|
|
|
|
#13 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
|
|
|
|
|
|
#14 | |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Кирилл, спасибо за тесты!
а может и правда зависит от ФПС? может посмотришь, как у тя чусвтвует ся фпс в Норвегии\Словакии\старых картах? и как ты считаешь, так лучше будет или еще понизить в том же направлении? Цитата:
![]() а тормозящего там обращение к паре др переменных. хотя возможно, ето на моей слабенькой машине они переходят некий порог. сейчас к сожалению очень занят МАКСом и не могу уже сидеть программировать до 3-4хутра=(( в ближайшее время постараюсь по памяти восстановить. но там смыслы были такие 1) привязать вероятность к дистанции. тормозит не очень сильно. приемлимо в принципе. там сосбна надо домножить коэфициент вероятности на зависимость от расстояния: float dw = 1.5 * 700.0F / dist ; 2) более сложный вариант. заключался в том, что если вектора совпадали, то в переменную некую заносилось текущее время, и потом черех Х тиков сново сранвивались веткора. примерно так if( time.current > time1 + 1000L){ if( условия совпадения в-в) { time1 = time.current; } } if ( time.current = ( или больше. непомню=/) time1 + 1000L){ if(условия параллельности в-в) { tmAAAScared = time.current; tmHL = time. current; AAA human lunch; } } в общем кароче смысл- берем сравниваем вектора, елси они совпадают- то еще 1000L их не трогаем, а на 1001 тик сново их сравниваем. как то так. по человечкам- я уже увы не успеваю( сча буду бомбо мод делать... а вот с обращением к файлу миссии. там етсь одна трабла. у кораблей там же немного не так-он сначала считает а потом гдето хранит. по артиллерии такой штуки нету, писать достаточно много. соотвественно, он будет каждый раз обращаться к текстовому файлу. а если еще и делать проверку на то назначил ли пользователь( а соотвественно надо еще проверку чтоб пользователь правильно назначил!!)... разве ето небудет тормозить? проверка на френдлифаер заключаеться в том, что она просто проверяет дружественные объекты, которые находяться просто рядом. но я личн нехочу бороться с ферндли фаером, не так уж он велик- а в реале его увы неизбежать( |
|
|
|
|
|
|
#15 | |
|
Местный
|
Цитата:
.По поводу завязки вероятности на время. У тебя же есть код (rangerandom.nextDouble(0.0D, 10D) < d2) Плюс, ты все равно каждый такт считаешь разницу (Time.current() < tmAAAScared + какаято константа). Поэтому особого зла не будет, если ты заведешь в классе еще одну переменную timePrevious = Time.current(), обновляемую в конце targetGun, и в свою формулу рассчета вероятности добавишь учет разности (Time.current() - timePrevious), чтобы чем больше была разность - тем больше была вероятность. Это - решение с минимальными изменениями твоего кода. Но, вообще - я б предложил несколько поменять логику работы. Идея в том, чтобы: 1. Каждый такт делать все твои проверки на подавление (без всякой вероятности): - Если они прошли успешно - установить переменную timeStartSuppression = Time.current() - Если они не прошли - сбросить эту переменную (timeStartSuppression = 0). 2. А дальше - работаешь сугубо с этой timeStartSuppression. Можно (да наверное, и нужно) даже не в targetGun с ней работать, а в Interpolate.tick(). И работать очень просто - грубо, задать максимальное время подавления timeSuppressionMax и минимально возможное время подавления timeSuppressionMin и написать примерно такое: if (world.rnd().nextDouble(1,timeSuppressionMax/timeSuppressionMin)*(time.Current() - timeStartSuppression) > timeSuppressionMax ) { //Установить подавленный режим } Формула конечно приблизительная, по ней время подавления гарантированно не превысит timeSuppressionMax и гарантированно не будет меньше чем timeSuppressionMin. Коэффициенты можно задавать в зависимости от уровня зены. ИМХО, такой режим с точки зрения геймплея - лучше (чтобы фичей пользоваться, она должна быть предсказуемой, никто не захочет "подавлять" зены, если нет гарантии, что они вообще подавятся - ну а так ты хоть знать будешь, что если секунд 5 выдержишь полет в лоб зене - она заткнется). Ну это моё имхо, не хочешь - оставляй как есть, конечно. А человечеки на мне, копаю в этом направлении. Плюс я проверю, как оно все по сети передаётся, и если чего там вылезет - пофикшу. |
|
|
|
|
|
|
#16 |
|
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Тестировал на 12-и аэродромах. ФПС вкключил. Картина та же. На каких-то не могу подавить, на других подавляются легко. Скрины залил. Их там по два на каждый аэьодром.
По поводу коэффициентов. Если у тебя так и задумано подавление с верятностью 50:50, то тут я согласен с Джеком. Имхо лучше сделать, чтобы подавлялась всегда. Меткость я тоже понизил бы немного. http://www.mediafire.com/?sharekey=0...4e75f6e8ebb871 Петрушко, дружище, доведи уж модец до конца. Имхо, важный для игры. ![]() Вот тут еще проходил миссию по атаке аэродрома в "Операции Блау". Зенитки подавить не удалось. См. скрины. Последний раз редактировалось Kirill; 19.08.2009 в 15:07. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2) | |
| Опции темы | Поиск в этой теме |
| Опции просмотра | |
|
|