AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Карты, страны, континенты > Ready to DL

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 24.11.2013, 01:08   #1
Mixx
Местный
 
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Но в тоже время в папке с текстурами земли у тебя лежит файл
Zemlja.mat
в нем указаны параметры для земли
Ambient 0.65
Diffuse 1.30
Чтобы его начать использовать надо в load.ini прописать вместо:
[LIGHT]
LandLight = LandLight.mat

прописать например:

[LIGHT]
LandLight = Mixx_Pac/Zemlja.mat

И уже в нем крути параметры освещения как хочешь
Просто это быстрее чем каждую текстуру осветлять по очереди и действует сразу на все текстуры одинаково.

Скринов дать не могу, так как карту не ставил, просто пробовал отдельные текстуры в своей тестовой карте со стандартными параметрами.

Исходники есть в более высоком разрешении у тебя ?
Блин, сегодня только и переименовал это

в лоад.ини

[LIGHT]
LandLight = Mixx_Pac/Zemlja.mat

хорошо, что в исходниках оставил mat файл оставил. Зла не хватает
Спасибо за оперативность.

По исходникам, все делал в стандартном разрешении. Смысл ее перетяжелять для онлайна
Mixx вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.11.2013, 01:12   #2
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,557
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
...Спасибо за оперативность.
Всегда пожалуйста.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
...По исходникам, все делал в стандартном разрешении. Смысл ее перетяжелять для онлайна
А оффлайнеры не люди ?....
Жалко.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.11.2013, 01:19   #3
Mixx
Местный
 
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Всегда пожалуйста.
А оффлайнеры не люди ?....
Жалко.
Да я же практически все текстуры "умножил" в лоад.ини. кроме филдов. Визуально качество 2048 пикселей. Тебе мало?

да я и сам оффлайнер!
Mixx вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.11.2013, 01:30   #4
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,557
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Да я же практически все текстуры "умножил". Визуально качество 2048 пикселей. Тебе мало?

да я и сам оффлайнер!
Ладненько пока ты тут помучаю тебя немножко, может своим опытом прояснишь некоторые вещи для меня начинающего картографа:

1. При "умножении" теряется разнообразность текстур и резко увеличивается повторяемость. Факт.

2. Файлы BumpH лучше работают с оригинальным разрешением текстур, при "умножении" файлы BumpH фактически "умирают". Факт.

3. Движок ИЛ-2 берет индексированные текстуры карты, переводит их внутри в полноцветный РГБ и исходя из этого тратит ресурсы и память(на РГБ полноцвет). Ни память ни ресурсы не экономятся от индекс цвета. Факт.

4. При создании текстур и последующем переводе в индекс цвет теряется весь шарм цвета и естественности текстур. Факт.

5. В онлайне текстуры по сети не передаются и разницы нет что индекс цвет,что РГБ. Движок при этом все равно работает с РГБ текстурами внутри. Даже у играющих двух людей на разных концах земли. Факт.

6. Для закачки и получении готовой карты сейчас уже без разницы 25 метров карта качается в индексе или 55 метров карта качается в РГБ.
Факт.

Честно без подколов дружище, откуда у многих картографов,что делают сейчас карты извращенная любовь портить текстуры индекс цветом ?

Пы Сы
Ну вот , наверное обидел тебя, а правда ведь не хотел.

Последний раз редактировалось carsmaster; 24.11.2013 в 01:54.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.11.2013, 02:40   #5
Mixx
Местный
 
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Ладненько пока ты тут помучаю тебя немножко, может своим опытом прояснишь некоторые вещи для меня начинающего картографа:

1. При "умножении" теряется разнообразность текстур и резко увеличивается повторяемость. Факт.
Это жестокая реальность в Иле. Но заметь ты можешь разбавлять текстуру в map_t.tga ( по-моему одна текстура 8 на 8 пикселей) похожими текстурами.
Т.е. в этот квадрат 8 на 8 пикселей, ты подмешиваешь пикселы других
текстур. Конечно если карта не большая, тебе и работы меньше.
Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
2. Файлы BumpH лучше работают с оригинальным разрешением текстур, при "умножении" файлы BumpH фактически "умирают". Факт.
Не-а, работают в обычном режиме. Он же во всем повторяет текстуру.
Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
3. Движок ИЛ-2 берет индексированные текстуры карты, переводит их внутри в полноцветный РГБ и исходя из этого тратит ресурсы и память(на РГБ полноцвет). Ни память ни ресурсы не экономятся от индекс цвета. Факт.
Почему же он должен их переводить в RGB, а не считывать сразу с индексом. По идее тогда TGB ( вообще цифровой файл) зачем используется для больших текстур? Заметь не ТGA , а TGB
Я сравнивал 10 шт. текстур 1мб индексированным файлом,а потом 10 шт. 3мб текстур. Вторые явно оттягащают, зато визуально по-моему лучше играют с оттенками цвета.

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
4. При создании текстур и последующем переводе в индекс цвет теряется весь шарм цвета и естественности текстур. Факт.
Факт! Но отсель есть выход- добавь оттенки дополнительно в текстуру.
Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
5. В онлайне текстуры по сети не передаются и разницы нет что индекс цвет,что РГБ. Движок при этом все равно работает с РГБ текстурами внутри. Даже у играющих двух людей на разных концах земли. Факт.
Безусловно, им по барабану.
Грузит только их персональную систему.
Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
6. Для закачки и получении готовой карты сейчас уже без разницы 25 метров карта качается в индексе или 55 метров карта качается в РГБ.
Факт.
Да но не забываем и о другом- кабинках, эффектах ( что-то на 4.12 не хотят переходить все модные хотят), твоей водичке и других любимых вещах. Сложи это все! Плюс добавь 20 самолетов!
Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Честно без подколов дружище, откуда у многих картографов,что делают сейчас карты извращенная любовь портить текстуры индекс цветом ?
.
Экономия, брат. Жестокая экономия
Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Пы Сы
Ну вот , наверное обидел тебя, а правда ведь не хотел.
Нисколько. Индекс в любой момент то разложить можно на RGB, тоже и наоборот.

Последний раз редактировалось Mixx; 24.11.2013 в 02:45.
Mixx вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.11.2013, 03:18   #6
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,557
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Это жестокая реальность в Иле. Но заметь ты можешь разбавлять текстуру в map_t.tga ( по-моему одна текстура 8 на 8 пикселей) похожими текстурами.
Т.е. в этот квадрат 8 на 8 пикселей, ты подмешиваешь пикселы других
текстур. Конечно если карта не большая, тебе и работы меньше.
Да все верно,подмешивать то ты можешь в квадрат 8х8 пикселы других похожих текстур. Но ты забываешь,дружище, одно важную вещь !
Каждый отдельно подмешенный пиксель(разных цветов в map_T) текстур движок "косит в итоге на ромб и размывает края". Это особенности движка и ничего пока с этим не поделать. Так что одна текстура 2048 положенная на квадрат 8х8 пикселей дает возможность не "МЫЛИТЬ" весь квадрат кучей пикселей.
Но впрочем у тебя свой опыт и нас рассудит только время

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Не-а, работают в обычном режиме. Он же во всем повторяет текстуру. .
По файлам BumpH ты ошибаешся, потому ,что привык работать именно в разрешении 512 и 1024 пикселей. Во первых чем выше разрешение самой текстуры и файла BumpH тем естественнее тени отбрасываемые возвышениями. А во вторых именно от привычки работать с малым разрешением ты и не видишь разницы работы файла BumpH от "умножения". Движок очень своеобразно кладет BumpH,котррый взаимодействует с прописанным в движке размытием.
"Множенный" текстурный БАМП корявый. Плюс "этих кошек надо еще уметь готовить".

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Почему же он должен их переводить в RGB, а не считывать сразу с индексом.
Считывает он как индекс, а вот потом внутри переводит и работает с РГБ.
А показывает все тоже плохое качество индекса цвета, потому что перевод внутри из индекса в РГБ качество не становится как РГБ. Чудес не бывает.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
По идее тогда TGB ( вообще цифровой файл) зачем используется для больших текстур? Заметь не ТGA , а TGB.
Для движка что ТГА что ТГБ это одно и тоже !
Ибо ТГБ это вовсе не какой-то хитрый цифровой файл, а просто переименованный файл ТГА !
Расширение ТГБ введено только для отличия между"хорошим" качествои и "отличным" качеством, через конфиг игры.
Тоесть стоит у тебя "использовать скины 1024" игра возьмет и натянет шкурку из фалы 1024х1024 с расширением ТГБ.
И наоборот, не стоит "использовать скины 1024" игра возьмет скин с расширением ТГА размером 512х512 и его натянет на самолет.
Точно так-же и с текстурами карт. Стоит использовать высшего качества текстуры, то игра возьмет текстуру карты с расширением ТГБ и разрешением 1024х1024.
Иначе она возьмет текстуру с расширением ТГА размером 512х512.
Теоритически файла ТГБ не нужно вводить, если ты всегда будешь использовать только ОТЛИЧНОЕ качество. Ибо если нет ТГБ то игра возмет то что есть, тоесть ТГА, не зависимо от размера.
Обрати внимание, в Бессарабии есть одноименные файлы и ТГА и ТГБ.
Возьми вручную поменяй расширение с ТГБ на ТГА и открыват в фотошопе и ты увидишь что все просто. Правда и ТГБ бывает нужно после перименовка в ТГА конвертить(снимать защиту) конвертером.
Но от этого суть ТГБ не меняется ибо в игре есть и простые ТГА,требующие конвертера. Это все просто секретность от ОМ.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Я сравнивал 10 шт. текстур 1мб индексированным файлом,а потом 10 шт. 3мб текстур. Вторые явно оттягащают, зато визуально по-моему лучше играют с оттенками цвета. .
Они ничего немогут отягощать(см выше). И индекс не играет оттенками, он больше корявит оттенки. И самих оттенков гораздо меньше. И с индексом именно поэтому земля "ноздреватая" Потому что игра грубо кладет пикселя из-за того что нет у индекс текстур плавных цветовых переходов. А эти плавные цветовые переходы УМИРАЮТ при переводе текстуры в индекс цвет. И файла BumpH не могут получится достойные даже теоритически,ибо нет в индексе тонких градаций и переходов для получения БАМПА нормального.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Факт! Но отсель есть выход- добавь оттенки дополнительно в текстуру.
Никаких ты оттенков и плавных переходов не добавишь в индекс цвет ибо там всего 256 градаций серого в кодировке цветов. Не возможно добавить никаких оттенков если шкала грубая и очень огромный шаг имеет.


Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Да но не забываем и о другом- кабинках, эффетах, твоей водичке и других любимых вещах. Сложи это все! Плюс добавь самолеты!
Зачем это складывать то, если это и так сложится не зависимо, что от начальног индекса, что от РГБ. Не разгрузишь ты систему этим.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Экономия, брат. Жестокая экономия
Это экономия на туалетной бумаге,да и то мнимая.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Нисколько индекс в любой момент то разложить можно на RGB
Никуда ты уже индекс не разложишь, точне разложить то разложишь, только гавно и получишь. Ты будешь иметь файл в РГБ,но качества по количество цветов и плавности,насыщенности цветов будет как у индекс цвета.
Индекс цвет это серая шкала 256 оттенков закодированная. Она все цвета усредняет и подгоняет под наиболее ближкий по шкале цвет из имеющейся в шкале. Примерно как если взять видео разрешением 720х340 и перекодировать его в HD 1080 будет большой файл видео разрещением 1080 ,но мутностью и качеством как старый исходник.
Если ты перевел РГБ цвет в индекс цвет,то это ВСЕ ! цвета умерли. Обратной дороги нет. Это как разница скинов в индексированном БМП и 24 битном полноцветным БМП.
Некоторым не видно разницы,но она есть и огромна.
Ну как-то так

Последний раз редактировалось carsmaster; 24.11.2013 в 03:41.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:43. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru