AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Вопросы Новичка8

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 27.12.2015, 23:46   #1
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,700
По умолчанию

Цитата:
И такой вопрос, можно анимированный меш вставить в самолет?
Неожиданно наткнулся на такой - кокпит Бленхейма от Ранверса правый пилот Игорь Франкенштейн моргает. Вид жутко мерзкий но показывает возможность анимации мешей в иле.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 11:52   #2
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,907
По умолчанию

В кабине бомбардира ТБ-3 катается карандаш, в кабине Рамы качается бинокль... К классе можно прописать смену одного меша другим, получится анимация.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 13:27   #3
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Меш может содержать в себе несколько фреймов. Солдатики так сделаны, парашют и парашютисты. Может ещё чего, не помню сейчас. Анимация происходит за счёт переключения фреймов. Как конкретно в игре это переключение осуществляется можно наверное в классе парашютиста смотреть. Но может управление фреймами и где-то в другом месте осуществляется.

Внутри одного меша может быть несколько различных фаз движения. Номер стартового фрейма и кол-во фреймов для фазы нигде в данных меша не сохранён. Вероятно эти значения где-то в коде класса жестко забиты.

Сама реализация такой анимации простая как пятак. По таймеру, через определённые интервалы, просто последовательно отрисовываются заранее просчитанные фреймы. Тут основная работа, это изготовление соответствующей модели.

Ну и ещё один момент. Возможно Иловский движок может работать с костями (bones которые). Но работает ли это и как работает (если поддержка есть) не знаю. По крайней мере в самой оригинальной игре таких моделей нет. Хотя в коде какая-то загрузка данных связанных с костями есть.

Может ничего нового и не рассказал. Тогда заранее простите за боян.

Последний раз редактировалось NB79; 28.12.2015 в 13:30.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 17:44   #4
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,700
По умолчанию

Тот же движок только со снятыми заглушками использует игра 2 я Мировая откуда уже утянуто множество моделей. Так вот там кости солдат, трава и самозатенение включены.
Правда пользователи этой игрухи жаловались на ресурсоемкость но это было давно когда деревья были большими а память компов была маленькой.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 18:00   #5
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,652
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Тот же движок только со снятыми заглушками использует игра 2 я Мировая откуда уже утянуто множество моделей. Так вот там кости солдат, трава и самозатенение включены.
Правда пользователи этой игрухи жаловались на ресурсоемкость но это было давно когда деревья были большими а память компов была маленькой.
Все верно Андрей, за исключением одного маленького, НО ОЧЕНЬ БОЛЬШОГО "НО".

Движок то почти тот-же, визуальная часть движка в ИЛ-2 это в основном графическая ДЛЛ.

А вот без перекомпиляции с добавлениями для включений дополнительных возможностей организовать сами возможности невозможно.

Так как полных исходников, необходимых для создания НОВОЙ графической ДЛЛ нету и никогда уже не будет, то увы Андрей, просто забудь про то что есть во Второй мировой и нету в ИЛ-2
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 18:11   #6
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Правда пользователи этой игрухи жаловались на ресурсоемкость но это было давно когда деревья были большими а память компов была маленькой.
Оно почти так-же будет тормозить и на современном железе. Движок старый, технологии отрисовки старые. О некоторых новых фичах, которые за это время появились в DX/OGL, движок просто не знает. Практически всё АПИ (по крайней мере OpenGL-вское), которое движок использует, начиная с версии 3.0 объявлено depricated, а с версии 3.3 вообще изъято из ядра. Такое не вылечишь, только переписывать.

Собственно, именно по этому в своё время и возник БоБ. Чтоб ехать дальше нужно было перебираться на новую платформу. Правда - не задалось перескочить мягко.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.12.2015, 18:14   #7
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,700
По умолчанию

Дык рукописи не горят и может кто и сохранил исходники которые всплывут. Но вот без серьезной психиатрической помощи богоизбранным тут надежды мало.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 11:04   #8
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,230
По умолчанию

Спасибо за ссылку, но, к сожалению, ни один плагин не подошёл к моему 3ds max 9 X64bit
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 11:10   #9
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,627
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
3ds max 9 X64bit
Это уже раритет. Надо обновиться.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 14:22   #10
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,230
По умолчанию

Обновился до 3ds 2016. Вроде работает. Вопросы: Как составить и куда поместить файлы XXXXX.cfg, XXX.prj? Где потом искать результат экспорта? В Listener?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 14:29   #11
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,652
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Обновился до 3ds 2016. Вроде работает. Вопросы: Как составить и куда поместить файлы XXXXX.cfg, XXX.prj? Где потом искать результат экспорта? В Listener?
Хочешь создай папку EXPORT например и туда все складывай и потом в общей куче мешей и кучи файлов prj и cfg всякий раз выискивай нужный.

Но я делаю папку EXPORT_LA_5FN например, в ней уже есть папка например CF_D0 например , в ней уже файлы CF_D0.cfg и CF_D0.prj
в ней же и появится сам файл нового меша и новый hier.him откуда и возьмешь все значения. При экспорте в максе выбираешь эту папку CF_D0 и в ней файл CF_D0.cfg или CF_D0.prj

Вообщем всяк изголяется как может. Мне так удобней, кому то удобней все в куче...
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 14:36   #12
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,652
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Как составить и куда поместить файлы XXXXX.cfg, XXX.prj?
Пример CF_D0.cfg

scale_factor 1 - 1 это не менять размер
n_lods 1 - 1 количество лодов
lod_dist 3000 -дистанция лодов
lod_type s
lod_prefix _00 -префик в названии лода например CF_D0_00
n_coll 3 - 3 количество коллизий

xcf1 -название меша коллизии в максе
xcockpit1 -название меша коллизии в максе
xtail1 -название меша коллизии в максе

n_hooks 67 -количество хуков
_MGUN01 -название хука
_MGUN02
_MGUNDump01
_MGUNDump02
_Clip03
_Clip04
_Clip05
_Clip06
_Clip07
_Clip08
_Clip09
_Clip10
_Clip11
_Clip12
_Clip13
_Clip14
_Clip15
_Clip16
_Clip17
_Clip18
_Clip19
_Clip20
_Clip21
_Clip22
_Clip23
_Clip24
_Clip25
_Clip26
_Clip27
_Clip28
_Clip29
_Clip30
_Clip31
_Clip32
_Clip33
_Clip34
_Clip35
_Clip36
_Clip37
_Clip38
_Clip39
_Clip40
_Clip41
_Clip42
_Clip43
_Clip44
_Clip45
_Clip46
_Clip47
_Clip48
_Clip49
_Clip50
_Clip51
_Clip52
_Clip53
_Clip54
_Clip55
_Engine1EF_01
_Engine1EF_02
_Engine1EF_03
_Engine1EF_04
_Engine1ES_01
_Engine1ES_02
_ExternalBail01
_ExternalBail02
_Engine1Oil_01
_Engine1Oil_02 -название хука
shadow_char Y -буква(маленькая лучше) перед назван меша тени например yCF_D0_00

Последний раз редактировалось carsmaster; 04.08.2018 в 14:49.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 14:38   #13
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,652
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Пример для экспорта только одного меша CF_D0
CF_D0.prj


num_objects 1 D 1.0 -- 1D это один объект и 1.0 размер не менять !!
CF_D0 1

Файл ....prj нужен если экспортируется куча мешей. Для эскпорта одного меша достаточно МАКС натравить на файл CF_D0.cfg

Но !!!!! Я заметил особенность эспортера(глюк) с SaS чето там некорректно экспортируется , толи хуки забывает толи еще что при экспорте через CF_D0.cfg

Поэтому я даже один меш экспортирую через CF_D0.prj в котором(как в примере выше) указан всего один меш CF_D0
Вложения
Тип файла: rar ПРИМЕРЫ!!.rar (410 байт, 1001 просмотров)

Последний раз редактировалось carsmaster; 04.08.2018 в 14:50.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 14:49   #14
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,230
По умолчанию

А в файл CF_D0.prj, например, что писать? Как я понял, это какой меш будет родительским parent , и какой дочерним?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 14:53   #15
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,652
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
А в файл CF_D0.prj, например, что писать? Как я понял, это какой меш будет родительским parent , и какой дочерним?
Напиши в PRJ сначала родительский, потом ниже дочерний. Каждого по 1 шт.

Если в МАКСЕ у тебя правильно в иерархии дочерний привязан к родительскому, то экспортер правильно напишет тебе в Hier.him всё.
Тоесть будут прописаны два меша с правильными ссылками на родительские объекты

Не забудь в папке с PRJ должны лежать уже готовые CFG для обоих мешей и для родительского и для дочернего.

Тоесть в твоем случае ты должен иметь один PRJ и Два CFG

Последний раз редактировалось carsmaster; 04.08.2018 в 14:56.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 15:02   #16
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,652
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Вообщем тебе решать как работать, составлять один PRJ общий и все сразу эскпортировать и потом думать из-за какого меша не экспортируется и самолет криво летит и вылетает.

Или как я добавляя по одному мешу и проверяя в игре.
Вообще-то самолет в воздухе(на земле другое дело) появится и полетит ,даже если один меш в виде одной заклепки летит, главное, чтобы в этом меше были прописанны все основные хуки. Я постепенно добавляю по одному мешу к этой "летающей заклепки" или к одному летающему фюзеляжу. Мне так проще искать какой меш сбоит.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 15:28   #17
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,230
По умолчанию

А в максе 2016 где спрятали иерархию?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 15:37   #18
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,652
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
А в максе 2016 где спрятали иерархию?
Тут
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1111.jpg
Просмотров: 1233
Размер:	16.6 Кб
ID:	55862  
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 15:41   #19
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,230
По умолчанию

Пока получается, что оба меша привязаны к _ROOT_ что я делаю не так?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.08.2018, 15:44   #20
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,652
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
Пока получается, что оба меша привязаны к _ROOT_ что я делаю не так?
1. открой окно иерархии

2. там увидишь прямоугольники=это твои меши

3. выдели дочерний(белым станет) ,слева вверху увидишь знак"цепочка целая" , кликни ее и мышкой потяни свою "дочку" на "родителя"

4. они соединятся линией.

5. Это ты указал какой объект родитель, а какой дочка.

6. Если возникли трудности погугли работу с иерархией в максе

Последний раз редактировалось carsmaster; 04.08.2018 в 15:47.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 04:58. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru