|
|
|
|
|
#1 | |
|
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Если конечно и показ модели и одновременная "ругня" в лог на превышение установленного количества полигонов для вас не будет сильно великим напрягом. С уважением. |
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
|
Просьба, если возможно, сделайте пожалуйста сохранение отдельных мешей в формате .3DS для ОС Win7X64bit. Наткнулся на меши, которые не по зубам мешконвертеру(вернее, он то сохраняет меш в 3DS, а макс его не может переварить).
В то же время Ваша программа видит этот меш отлично и сохраняет в obj и в текст. С obj у меня затруднения с материалами. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Сохранение в 3ds делать не буду по причинам, описанным выше. Нет смысла на него тратить время. Сейчас пишу сохранение в ASE. Это, фактически, 3ds, но в текстовом виде. Плюс, в нём нормально экспортируются нормали. Но там много работы. Не могу сейчас сказать, когда закончу.
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Да нет напряга, уже сделал.
![]() Вопрос только в задании порога для ругани в лог. Какой верхний предел числа фейсов для единичного лода в меше ставить? Не для всей модели, а именно для лода в единичном меше. |
|
|
|
|
|
#5 | |
|
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Пусть будет порог в 3000 полигонов или 10 000 вертексов, как в дефолтном ИЛ-2 и есть НА ОДИН МЕШ. Причем в игре это не важно, меш лода это, меш тени это. Общее количество полигонов в модели в виде ограничения мне неизвестны. Можно поставить хоть ваши 64К , тоесть тоже пусть ругнется, но продолжит работать !!!!Ё Пусть ругается, но выводит все на экран и соответственно пусть программа все функции выполняет. Тоесть : 1.Ругнулась, предупредила на ЧТО ругнулась 2. При настойчивости дальнейшей пользователя продолжила работать без проблем. В настоящий момент, когда есть свободная минутка, работаю над поднятием ограничения на 1 меш до 100 000 поликов. Последний раз редактировалось carsmaster; 29.11.2015 в 16:20. |
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Вообще-то, для Ила большое кол-во полигонов для модели очень плохо. Ограничения на их кол-во не от балды существует. Если будет одна тяжелая модель на всю сцену, то конечно, пофиг. Но если их будет несколько, то двиг игры ляжет от адовых тормозов. И не спасут ни мощный процессор, ни самая распоследняя видяха.
Двиг игры очень старый, и технологии, в нём используемые - соответственно.Я не в плане того, что "а!!! что вы делаете!!!". Нет, просто предупреждаю.Поставлю ограничение на лод в 3000 полигонов. Сейчас поторкал в разные модели и, вроде, в том, что открывал лодов с превышением этой цифирки не встретил. Ещё раз, чтоб понятнее. Есть меш. В нём, допустим, 3 лода. Ругаюсь на кол-во фейсов именно ДЛЯ ЛОДА. Без теней и коллизий. Только для лода в конкретном меше. Чуть позже выложу новый билд. |
|
|
|
|
|
#7 | |
|
Пытающийся полететь
|
Цитата:
А еще я могу сказать, что когда я начинал продвигать свои 2048 текстуры, КТО только меня не пугал УЖАСТНЫМИ тормозами, ступором игры, предавали меня АНАФЕМЕ(почти на уровне разрабов) и так далее.....![]() И на главный мой аргумент : "Все старое работает без проблем в 1024 пикселях, вы можете всегда сами(игрок) в зависимости от железа выбирать пользовать 2048 и сколько 2048 пользовать " несли какую-то ПУРГУ в ответ., продолжали твердить свою идиотскую мантру:" стандарта, стандарты, стандарта ради стандартов, наследие ОМ, ОМ так сказал...." Совсем решив как Боги, что пользовать игроку , а что нет. Мир не меняется. подобное все уже было с разрешением HD 1980-1080 для видеостандартов. Сейчас правда ни одна СУКА не говорит как плохо HD video Сейчас такое-же творится для 4К видео и текстур. ![]() Правда что-то сейчас уже никто что-то не воняет уже так сильно, про то как страшны текстуры 2048 в игре ИЛ-2.
Последний раз редактировалось carsmaster; 29.11.2015 в 17:08. |
|
|
|
|
|
|
#8 | |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
Более того, старый движок может работать на новых картах МЕДЛЕННЕЕ. Причина в том, что большенство того API, которым пользуется Ил, в новых спецификациях deprecated, т.е., не рекомендован к использованию и оставлен ТОЛЬКО для совместимости. И производители железа НЕ ОПТИМИЗИРУЮТ работу с этим API в железе, а некоторые вещи вообще переводят в СОФТОВЫЙ РЕЖИМ. С соотвтствующими последствиями.Не знает двиг Ила о новых фичах и новом API. И не может их использовать, увы. Старичок есть Старичок... Но я не запрещаю вам делать то, что вы хотите. Считайте, что это мысли вслух.
Последний раз редактировалось NB79; 29.11.2015 в 17:19. |
|
|
|
|
|
|
#9 | |
|
Пытающийся полететь
|
Цитата:
А вот это сильно изменилось по сравнению с 2001 годом. А вообще то ИЛ-2 писался в районе 1998 года , если что для справки.....
|
|
|
|
|
|
|
#10 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
|
|
|
|
|
|
#11 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
В аттаче новые билды.
- Добавил проверку на пустые лоды (лоды, в которых нет фейсов и вершин). Раньше в такой ситуации падал с закрытием приложения. Пустые лоды обнаружил в как минимум Пе-8, Пе-8_M40F (меш CF_D0). Теперь, при обнаружении пустых лодов, ругаюсь и удаляю их. Чем чревато наличие таких лодов в игре не знаю. Предполагаю, что такие лоды (а это дубли уже имеющихся) грузятся и отрисовываются по два раза. Что не есть гуд. - Добавил проверку кол-ва фейсов в лоде. Сейчас ограничение в 3000 фейсов. Если их больше, то ругаюсь в лог, но модельку рисую. - Переделал расчёт BoundingBox-а для модели. Это прямоугольник, в который модель вписана с учётом всех трансформаций. Фактически, это геометрический центр модели. При выводе на экран центрирую модель по геометрическому центру бокса. Раньше считал центр не правильно и модельки ингда крутились вокруг некоректно расчитанного центра, как бы описывая круг вокруг точки вне модели. BoundingBox считается для нулевого лода и нулевого фрейма для многофреймовых моделей (например: парашютист, парашют, человечки бегающие и т.п.). - Ну и мелкие косяки поправил. Ещё надо посмотреть, скрывается ли диалог сохранения (было на XP32). Надеюсь, что сейчас скрывается. Вороде всё. Телеграфируйте о багах. Последний раз редактировалось NB79; 29.11.2015 в 17:21. |
|
|
|
|
|
#12 |
|
Пытающийся полететь
|
Не хочет показывать
![]() MeshWarning: FaceCount > 3000 (FaceCount = 75701); MeshName = "AN-2_75K-poly\Body_D0.msh"; LodID = 0 В атаче меш на 75000 поликов, который меш конвертер видит и открывает. Это АН-2, что на скрине выше, в игре он как стационарный объект по ОБХОДНОЙ ТЕХНОЛОГИИ грузится, но сама технология я думаю прямой связи к отображению меша в вашей проге не имеет. https://cloud.mail.ru/public/C2x5/yG1fA5piu |
|
|
|
|
|
#13 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Поправте в меше дистанцию для лода.
И всё будет видно.
|
|
|
|
|
|
#14 | |
|
Пытающийся полететь
|
Хм.. вы правы, спасибо за подсказку, странно что игре пофиг на то что стоит
[LOD] 0 Все открылось при изменении на [LOD] 10 Цитата:
Но несмотря на это с правленной ДЛЛ(глубока Альфа еще) игра у меня летает на 3 мониках с разрешение по горизонтали 11520х2160 При этом летает на карте со всеми текстурами 8192 пикселей !! обеспечивая ФПС в районе 30...40 кадров. В планах текстуры 16384 пикселей для земли. Использовал бы и 32768 пикселей для земли для застилания большими квадратами землю, но увы, формат TGA не поддерживает такой размер картнки, да и сама видеосистема ПОКА не умеет грузить текстуры 32768 пикселей. Да процессор и видюха у меня сильные очень, не спорю, но этот пример приведен не для рекламы процессоров и видюх, а для утверждений : " Ресурсы игры ИЛ-2 далеко НЕ ИСЧЕРПАНЫ". С уважением и еще раз спасибо за Ваш труд и полезную очень программу. Последний раз редактировалось carsmaster; 29.11.2015 в 17:56. |
|
|
|
|
|
|
#15 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Ну, я не знаю, почему рисуется. Может в движке где стоит проверка и вслучае нуля ставится какое-то дефолтное значение. По идее, этим значением указывается дальняя граница видимости лода. Если там 0, то значит лод виден в диапазоне 0 .. 0.
![]() Вообще, каша в лодах с дистанцией видимости для всей модели присутствует повсеместно. Какие-то меши имеют один набор лодов, какие-то - другой. И всё - в пределах одной модели. Есть моделки, в которых вообще какие-то ошмётки писутствуют, типа отдельных треугольников с дальностью за 65 км. Причём они сидят в замкнутом пространстве, внутри модели, и их вообще никогда не видно. Понимаю, что проскачило при разработке модели и это ни на что не влияет. Но лучше, когда внутри модели все меши имеют один набор дальностей для лодов, с такими моделями работать проще и можно выиграть по объёмам занимаемой памяти и скорости отрисовки.
|
|
|
|
|
|
#16 | |
|
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Если мне не изменяет память, то ""треугольнички-ошметки" внутри модели использовались как-то так... |
|
|
|
|
|
|
#17 |
|
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,892
|
Снова убедился - очень полезный инструмент! Спасибо разработчику в очередной раз
Небольшое пожелание - можно добавить смещение центра координат? Чтобы картинку не только крутить можно было но и двигать. Поясню - при большом приближении иногда моделька не входит в габариты окна, а надо увидеть самый край. Приходится удалять модель, точность падает.
|
|
|
|
|
|
#18 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Спасибо за спасибо!
![]() Можно. Однако, пожеланий уже много, а я затеял большую переделку графической части, занялся изучением шейдеров и переделкой рисования под них. Очень интересная для меня тема. Посмотрю, как этот сдвиг лучше оформить. По уму если, то надо уже как-то интерфейсом заниматься. Сажать вращения/перемещения/сдвиги на кнопки и где-то отображать их текущее положения с возможностью возвратов/прямых заданий. Но и мышь полностью исключать тоже не хочется. Тут больше работы как придумать удобно, чем программирования. Как это обычно в 3д редакторах сделано не знаю, наверное надо это делать так, как принято и привычно в среде разработчиков моделей. Предложите варианты, а я посмотрю, что и как удобнее и проще сделать. Только без фанатизма, плиз.
|
|
|
|
|
|
#19 |
|
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,643
|
Вполне приемлем вариант с перемещениями и приближением модели из СКНИЛ - (ЛКМ+СКМ - приближение) (СКМ+ПКМ - перемещение по экрану вьюера). Тем более что СКНИЛ программа с открытым кодом на Дельфи7 и разработчики в лице ЗиноДавра вроде как недалеко сбежать успели zinodavr@ngs.ru .
__________________
|
|
|
|
|
|
#20 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Да с кодом-то проблем нет, под это дело и кодить особенно нечего. Просто если делать, то хочется сделать так, как это у "взрослых" во всяких Блендерах и Максах принято. Чтоб было привычно и удобно тем, кто с моделями работает. Я ж интерфейсом пока вообще не занимался, для меня того, что сделал - за глаза.
По этому и попросил высказать предложения. Для себя то я могу как угодно сделать.
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|