AviaSkins.Forums

Go Back   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения
Register FAQ Community Calendar Today's Posts Search

Notices

Reply
 
Thread Tools Search this Thread Display Modes
Old 11.09.2015, 16:59   #61
yt2
Местный
 
Join Date: 18.01.2012
Posts: 814
Default

Можно подсмотреть как в мешконвертере решается проблема 10 значных имён, вроде там есть галка чтобы обрезать имена. В максе файл нужен со сглаживанием и маппингом. И не важно в каком будет формате obj, 3ds, md5mesh, главное чтобы в максе было хорошо.
А так задача перегнать текстовый меш в макс довольно сложна. Она ещё зависит и от того, на какой экспортер ориентироваться, потому что у разных экспортеров разные требования.
Ещё напоминание про консольную тулзу, иногда не требуется загонять файл в макс, а нужно просто перегнать меши в текстовый формат максимально приближенный к оригиналным мешам. Например это потребовалось делать для вставки в крайний патч новых жуж, а их там много было.
Ещё вариант обратный, иногда надо текстовый меш зашифровать в бинарный формат, чтобы его можно было импортнуть в макс плагином.

Last edited by yt2 : 14.11.2015 at 16:05
yt2 is offline   Reply With Quote
Old 11.09.2015, 18:32   #62
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Так мне, как раз, и надо избавится от обрезания имён. И я не могу понять причину того, что имена в присланном примере обрезаны.

Как я уже говорил, и в obj, и в 3ds нет ограничений на длину имени (вернее есть, но там может быть очень длиное имя, на порядок линее 10 символов). Не понятно в какой момент имя режется. Вот в чём вопрос.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 11.09.2015, 19:07   #63
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2563
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Так мне, как раз, и надо избавится от обрезания имён. И я не могу понять причину того, что имена в присланном примере обрезаны.

Как я уже говорил, и в obj, и в 3ds нет ограничений на длину имени (вернее есть, но там может быть очень длиное имя, на порядок линее 10 символов). Не понятно в какой момент имя режется. Вот в чём вопрос.
В моем образце 3ds я ставил галку в меш конвертере " обрезать до 10 символов" , ибо если я не ставил галку(обрезать), то меш конвертер напрочь отказывался сохранять корректно в 3DS(макс ругался на файл).

Сохранял в меш конвертере в 3ds потому ,что тогда маппинг
сохраняется !!!


Соответственно при загрузке в макс полученного 3ds и далее по цепочке и пошло "обрезание до 10 имен по знакам".


При сохранении меш конвертером в obj меш конвертер напрочь ломает маппинг и файл материалов . mtl НЕ СОЗДАЕТСЯ.

Попробуйте писать в OBJ с полными именами(как в бинарнике), главное маппинг и сглаживание попробовать сохранить при этом

Last edited by carsmaster : 11.09.2015 at 19:17
carsmaster is offline   Reply With Quote
Old 11.09.2015, 21:23   #64
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Понятно теперь.

Сегодня, видимо, уже не успею, в результате экспериментов некоторые части исходников приобрели сильно отладочный вид. К воскресенью зачищу поле боя от последствий экспериментирования с разными форматами и запилю экспорт в obj. Проверим, что получилось.

Кстати, ещё один вопрос вдогонку. В присланном obj образце часть треугольников (которые faces) преобразована в полигоны (четырёхугольники). А Илу в своих мешах требуются только треугольники. Возможно, что именно по этой причине ломается маппинг. Но может и не в этом дело. Вопрос следующий:

- Есть ли возможность при экспорте из Макса явно указать, чтобы он не объединял треугольники в полигоны? Просто мне лучше заранее это знать, чтобы при чтении obj, при встрече полигона отличного от треугольного, пилить их на треугольники. А это дополнительная возьня и ненулевая вероятность искажений модели/маппинга. Хотелось бы чтобы на всех этапах конвертирования вносилось минимальное кол-во изменений в оригинальную модель.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 11.09.2015, 21:35   #65
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2563
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
- Есть ли возможность при экспорте из Макса явно указать, чтобы он не объединял треугольники в полигоны? Просто мне лучше заранее это знать, чтобы при чтении obj, при встрече полигона отличного от треугольного, пилить их на треугольники. А это дополнительная возьня и ненулевая вероятность искажений модели/маппинга. Хотелось бы чтобы на всех этапах конвертирования вносилось минимальное кол-во изменений в оригинальную модель.
При экспорте в OBJ в максе(2012) выскакивает окно.

в нем есть окошечко FACES

в нем можно выбирать TRIANGLES или QUADS или POLYGONS

Как вам надо сделать сохранение(экспорт из макса) ????

В том образце OBJ моем я оставлял по умолчанию QUADS

А как надо ?

В моем файле OBJ что и давал ранее маппинг вроде нормально показывает в максе, когда этот OBJ опять в макс грузишь.

Вот скрин окна перед самым экспортом из макса в OBJ
Attached Files
File Type: rar Безымянный.rar (2460 KB, 1020 views)

Last edited by carsmaster : 11.09.2015 at 21:38
carsmaster is offline   Reply With Quote
Old 11.09.2015, 21:53   #66
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Для Ила нужны TRIANGLES!

Очень хорошо, что есть выбор. Мне меньше возни и не нужно будет ничего перепиливать. Единственное, что надо будет сделать, это ругаться, если встретится полигон отличный от треугольного.

Спасибо за информацию.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 11.09.2015, 22:01   #67
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2563
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Для Ила нужны TRIANGLES!.
Вот с настройками экспорта в OBJ в виде TRIANGLES
Attached Files
File Type: rar 222222222222222.rar (531 KB, 1005 views)
carsmaster is offline   Reply With Quote
Old 11.09.2015, 23:00   #68
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Спасибо.

В этом образце, как и надо, только треугольники.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 12.09.2015, 16:13   #69
Sita.
Местный
 
Join Date: 12.04.2009
Posts: 5104
Default NB79 Tool - разработка)

Да бы не офтопить в теме вероятных перспектив, думаю пора завести отдельную темку под разработку Тула от Товарища NB79


появится кто то из модераторов, попросим перенести сюда всё касающееся ...
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. is offline   Reply With Quote
Old 12.09.2015, 16:14   #70
Sita.
Местный
 
Join Date: 12.04.2009
Posts: 5104
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Спасибо.

В этом образце, как и надо, только треугольники.

что бы не терять нити разговора)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. is offline   Reply With Quote
Old 13.09.2015, 22:46   #71
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Не успел всё доделать, очень много работы и очень мало свободного времени.

Пока сделал частичный экспорт в obj. Пока не экспортируются коллизии, хуки и материалы. Не хватило сегодня времени всё допилить.

В аттаче экспортнутые лоды и тени для той модели, которую мне для экспериментов присылали (Ki-43-II(Multi1)). Материалы для неё взял из присланного мне архива. Посмотрите, правильно ли экспортнулось и не сбит ли маппинг.

По именам. L0 - нулевой лод, L1 - следующий, и так далее. SH в конце имени для теней. Посмотрите также, нормально ли видно имена в Максе, не режутся ли?

Кстати, а как в Максе хуки выделяются? В Иловском меше у нас просто локальная матрица (точка с векторами поворота). В obj нет такого понятия, на месте хука при экспорте надо приделывать какой-то объект и поворачивать и сдвигать его по данным из матрицы. Можно, на пример, кубик, можно линию из точки приделать. Как должно быть правильно?
Attached Files
File Type: rar cf_d0_test.rar (588 KB, 1261 views)
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 13.09.2015, 22:54   #72
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2563
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
...Кстати, а как в Максе хуки выделяются? В Иловском меше у нас просто локальная матрица (точка с векторами поворота). В obj нет такого понятия, на месте хука при экспорте надо приделывать какой-то объект и поворачивать и сдвигать его по данным из матрицы. Можно, на пример, кубик, можно линию из точки приделать. Как должно быть правильно?
Посмотрю ваши примеры.

Вот как хуки выглядят в максе2012 на примере тестового OBJ что я вам давал.

Тоесть просто кубики, все равно ИЛ-2 оперирует центрами кубиков и ориентацией пивотов( осей) в центре этих кубиков
Attached Files
File Type: rar 11111ый.rar (2325 KB, 1269 views)
carsmaster is offline   Reply With Quote
Old 13.09.2015, 23:03   #73
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Ого, какие кубы здоровые. А надо ли таке огромные?
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 13.09.2015, 23:15   #74
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2563
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Ого, какие кубы здоровые. А надо ли таке огромные?
Да в принуипе и наверное не надо такие большие.

Я делал модель и она успешно летала уменьшив в максе кубики раза в 4...5 ,только что видны были.

С экспортом из макса в ИЛ-2 экспортером от МАРАЗ тоже при этом проблем не было

Этот большой размер лезет из меш конвертера. Они в нем большие показываются.
carsmaster is offline   Reply With Quote
Old 13.09.2015, 23:27   #75
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2563
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Пока сделал частичный экспорт в obj. Пока не экспортируются коллизии, хуки и материалы. Не хватило сегодня времени всё допилить.
в архиве

1. текстовик ошибки при попытке открыть меш конвертером ваш OBJ

2. Два скрина при попытке открыть макс 2012 ваш OBJ. Макс начинает открывать, что-то видит и потом падает на сообщение об ошибке.

3. Третий скрин(странно) ваш obj нормально открылся в конвертере для MSFX

Естественно маппинг не могу глянуть, так как в макс не могу загрузить
Attached Files
File Type: rar REPORT1.rar (7244 KB, 1268 views)
carsmaster is offline   Reply With Quote
Old 14.09.2015, 00:27   #76
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Так, я кажется понял, в чём дело.

Похоже, что плагин для Макса (а так-же MeshConverter), с помощью которого obj открывается, не правильно читает фейсы. В спецификации obj для фейсов обязательным параметром задаются только вершины. Текстурные координаты и нормали опциональны.

Цытата из спецификации:

----------------------------------------------------

f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 . . .

Polygonal geometry statement.

Specifies a face element and its vertex reference number. You can
optionally include the texture vertex and vertex normal reference
numbers.

The reference numbers for the vertices, texture vertices, and
vertex normals must be separated by slashes (/). There is no space
between the number and the slash.

v is the reference number for a vertex in the face element. A
minimum of three vertices are required.

vt is an optional argument.

vt is the reference number for a texture vertex in the face
element. It always follows the first slash.

vn is an optional argument.

vn is the reference number for a vertex normal in the face element.
It must always follow the second slash.

----------------------------------------------------

А плагин (как и MeshConverter похоже) требует, чтобы нормали были обязательно определены.

А у нас, в Иловском меше, у теней (а ткже и у коллизий) как раз нормалей и нет. Фейс в obj описывается так:

f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3

Если у нас есть и вершины, и тех. координаты, и нормали, то мы имеем заполненными все три группы. Т.е., например так:

f 3129/2979/2979 3106/2956/2956 3134/2984/2984

Если нет текстурных координат, то эта же строчка будет выглядеть так:

f 3129//2979 3106//2956 3134//2984

Если нет нормалей и тек. координат, то эта же строчка будет выглядеть так:

f 3129// 3106// 3134//

Я написал эту часть экспорта в полном соответствии с спецификацией obj. По этому конвертер для MSFX файл и открывает. У меня тоже есть какой-то вьювер, который этот файл тоже нормально открывает. Придётся для Максовского плагина добавлять пустые нормали если их нет у объекта. Это будет раздувать файл.

Кстати, попробовал открыть MeshConverter-ом ваш файл, который с треугольниками для фейсов. MeshConverter падает с такой-же ошибкой. Тот вьювер, что есть у меня, ваш файл тоже отлично открывает. В MeshConverter-е, похоже, работа с OBJ очень криво прописана.

PS: Вот спецификация для obj, так, на всякий случай : http://www.martinreddy.net/gfx/3d/OBJ.spec
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 14.09.2015, 00:35   #77
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2563
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Так, я кажется понял, в чём дело........
Ну вот такая у нас сложная работа-задача = отгадать, понять полет мыслей создателя ИЛ-2
carsmaster is offline   Reply With Quote
Old 14.09.2015, 00:52   #78
Sita.
Местный
 
Join Date: 12.04.2009
Posts: 5104
Default

ох ёлки... как всё серьёзно то тут... круто!!! WTG!))
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. is offline   Reply With Quote
Old 14.09.2015, 00:56   #79
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Так тут, как раз, всё просто.

Тени, как и коллизии, объекты невидимые. Соответственно, им ненужны ни текстуры, ни нормали. По этому в Иловский меш для них нормали и не пишутся. В итоге - файл получается заметно меньше по размеру. Авторы вообще, очень много для уменьшения размеров данных сделали. На мой взгляд, даже излишне много. В некоторых местах можно было вполне без некоторых трюков обойтись. Всё равно данные потом жмутся. На выходе всё равно разница будет не значительной. А вот время загрузки этих данных возрастает иногда значительно. Потому что мы сначала данные распаковываем, потом ещё и дополнительно преобразовываем. А эти преобразования сидят в циклах. И в результате время загрузки растёт линейно с размером и кол-вом данных. А данных у нас немало.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 14.09.2015, 01:58   #80
The Radge
Местный
 
Join Date: 27.02.2014
Location: г. Балашиха
Posts: 994
Send a message via Skype™ to The Radge
Default

Спасибо огромное за разработку, NB79
Пока утилиту не "пробовал", но подчеркну, что очень важно будет сохранение групп сглаживаний при экспорте .msh => .3ds, чтобы потом не мучится с ними с максе (очень затягивает разработку модификаций 3D).
Удачи в совершенствовании и релизах утилиты
__________________

_____________________________

Я ВКонтакте - https://vk.com/the_radge
The Radge is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 08:14.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Рейтинг@Mail.ru