|
![]() |
#11 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Ладно, с этой проблемой в obj похоже не совладать. Тратить на неё время сейчас не будем. Пока, видимо, надо просто переворачивать текстуру. Увы. Может подбиру чуть позже другой формат для экспорта, который и эту проблему позволит решить, и нормали будет сохранять.
В аттаче версии, которые пишут библиотеку материалов. Проверяем. ![]() Важно: - Библиотеку материалов пишу туда-же, куда и obj - Непосредственно текстуры (tga) не копирую. Во-первых, есть нюансы с иерархией (об этом чуть ниже), и во-вторых - при копировании можно перезаписать по верх чего-то, что перезаписывать не надо было. В принципе, можно и экспорт текстур сделать, но пока не буду, потом посмотрим. - Параметры для материалов (свет, отражение и т.д.) пока забиты как константы (всё белое макс яркости). В mat Ила значения задаются непонятным мне образом, одно число на параметр, хотя их должно быть четыре. Возможно, что цвет везде белый и это число простой множитель для него. Но не факт, пока не понятно. - Путь к текстуре для материала пишу так, как он задаётся в игре, т.е. - относительный. Если вы будете использовать структуру каталогов как в игре, то текстуры будут подхватываться как надо. Пример для понимания того, что такое относительный путь: Допустим, что у нас есть общий каталог для текстур и есть мешь, который лежит в другом каталоге: 3do\textures\tex1.tga 3do\planes\textures\tex2.tga 3do\planes\bf-109_f4\mesh.obj 3do\planes\bf-109_f4\tex3.tga Для меша прописано три материала, мат1, мат2 и мат3. В мат1 путь к текстуре задан "..\..\textures\tex1.tga". В мат2 - "..\textures\tex2.tga" В мат3 - "tex3.tga" Когда вы открываете mesh, то путь к текстуре из относительного преобразовывается в абсолютный. И, соответственно, по полученным путям и берутся нужные текстуры. Это традиционный способ задания путей. Его огромный плюс в том, что вы можете скопировать данные в любое место (сохраняя структуру каталога), переносить на другие компы и при этом у вас всегда нужные данные будут доступны. - В библиотеку материалов также добавлены некоторые служебные материалы. В первый слот - материал NULL (цвет красный, что ещё для него надо установить - ХЗ). После всех материалов меша также добавлены материалы для кубов, которые на хуках у нас сидят. Потом материал для теней (зелёный) и материал для коллизий (фиолетовый). Грани кубов для хуков крашу так, как мне указали парой страниц выше. Яркий цвет - ось в плюс, тёмный - в минус. Ну и чуть перерулил отображение модели во вьювере. Учитываю некоторые параметры из материалов. По лучше рисуется. Нет сортировки для полупрозрачных полигонов, по этому некоторые модели (похоже те, что ещё с СПШ) немного не правильно рисуются, за стёклами иногда не видно внутренностей. ![]() Вроде ничего не забыл. Смотрите, что получилось и докладывайте. ![]() Если всё гуд, то след. пунктом пойдёт запись в бинарный меш. Последний раз редактировалось NB79; 22.09.2015 в 23:35. |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|