AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.09.2015, 00:53   #141
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Хм. Интересно. А Макс может читать IMF? Если может, то тогда и голову ломать смысла нет, надо ему IMF и подсовывать. Или я чего-то не понимаю?

UPD: А как равёртка в случае с 3ds, перевёрнутая?
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 00:56   #142
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,542
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Хм. Интересно. А Макс может читать IMF? Если может, то тогда и голову ломать смысла нет, надо ему IMF и подсовывать. Или я чего-то не понимаю?
Извиняюсь очень сильно, ошибся я конечно, я имел ввиду переделанный в TGA из IMF дефолтного.
Ночь уже сказывается у меня...
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 00:58   #143
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,542
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
UPD: А как равёртка в случае с 3ds, перевёрнутая?
Сейчас скрины дам и пояснения

EDIT:

Вот развертка, отображаемая в максе корректно на модели, это 3DS который из который из меш конвертра

На скрине 1111 видно что вроде маппинг как бы сместился вниз относительно текстуры. Но это если не знать хитрости макса.
На самом деле макс там как то по хитрому ТИЛЕТ(размножает ) тестурные координаты и как то там по умолчанию и такое расположение маппинга считает правильным.

Ибо насколько я знаю макс по умолчанию не показвает на экране работы с маппингом ИСТИННОЕ (внутри макса размноженное) положение текстур.

Это внтуренне расположение можно включить (отображение на экаране) - это я включил на скрине 222

А маппинг в OBJ из вашей проги при НЕ ПЕРЕВЕРНУТОЙ текстуре смещен мало и как то отзеркален. Тоесть он даже не попадет на следующую размноженную максом копию текстуры.

Правда я в толк не возьму, почему при ПЕРЕВЕРНУТОЙ текстуре макс показывает и маппинг ровно на основной текстуре и строго там где надо?


Еще хочется напоинить о рекомендациях авторов меш конвертера о параметрах которые на вкладке SAVE OPTIONS отображены.

Там авторы рекомендуют в двух местах ставить -1 !!

Но применительно к этому меше CF_D0 я оставил 0 в двух местах там где авторы говорят ставь -1 при сохранении в формате 3DS.
Вложения
Тип файла: rar MAPPING_3DS.rar (1.02 Мб, 221 просмотров)

Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 01:25.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 01:13   #144
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Тогда пусть эта версия вьювера/конвертера здесь останется. Пусть будет. Типа, релизной. Мало ли пригодится.
Вложения
Тип файла: rar tga_viewer.rar (774.0 Кб, 236 просмотров)
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 01:31   #145
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,542
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Сделал сохранение в 3DS с рекомендованными авторами меш конвертера (в двух местах по -1)

Маппинг с дефолтной текстурой стал отображаться в максе, так же как и в вашем OBJ

Сейчас скрин будет

EDIT:

СКРИНЫ
https://cloud.mail.ru/public/Azh9/fHZkUyC5m

Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 01:53.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 01:43   #146
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Правда я в толк не возьму, почему при ПЕРЕВЕРНУТОЙ текстуре макс показывает и маппинг ровно на основной текстуре и строго там где надо?
А вот по этому:

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Там авторы рекомендуют в двух местах ставить -1 !!
Оффсет (смещение) = -1, это значит соответствующая координата меняет знак. V offset - смещение по вертикали. Соответственно, получается как-бы переворот текстуры. Если я всё правильно понял.

Зачем скалинг в -1 - не понимаю. Вероятно это что-то специфическое для 3ds.

Странно только одно, почему с нулём для V Offset нормально проходит. Плохо тут одно, 3ds не подходит одназначно. Он не пишет в себя нормали. А значит - всё оригинальное сглаживание на моделях идёт в корзину. Так бы я всё делал под него и не мучался.

Теоретически, можно будет попробовать при экспорте смещение на -1 умножать. Но вижу тут потенциальные сложности. Делать это, или нет, скорее всего зависит как раз от текстуры (её внутренних флагов). Мне кажется, что не для всякой текстуры надо переворачивать координаты. Если все текстуры на месте, то можно их грузить и смотреть на флаги. Но если нет, то при экспорте может получится фигня. В общем, попробуем провести эксперимент.

В любом случае, спасибо. Сильно легче нам не стало, но отрицательный результат - тоже результат.

Последний раз редактировалось NB79; 22.09.2015 в 01:46.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 02:03   #147
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Ну, по вашим скринам так и получается. Скалинг не понятно для чего, а со смещением можно будет попробовать поиграться. Только непонятно, что будет с моделью в игре после таких манипуляций с маппингом.

Предлагаю на сегодня в люлю. Утро вечера мудреннее.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 02:11   #148
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,542
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Предлагаю на сегодня в люлю. Утро вечера мудреннее.
Однозначно мудренее. До встречи.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 02:16   #149
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Стоило лечь в койку, как мысль появилась.

Надо попробовать в Макс загрузить obj модель, ей подсунуть родную текстуру (без переворота в фотошопе) и руками для этой текстуры поставить V offset в -1. На ваших скринах, справа, есть соответствующее поле для ввода. Может сработает. Уж больно мне не хочется при экспорте вносить какие бы то ни было изменения. Хочется максимальную идентичность всё-же сохранить.

Но это уже на завтра.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 22:08   #150
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,542
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Надо попробовать в Макс загрузить obj модель, ей подсунуть родную текстуру (без переворота в фотошопе) и руками для этой текстуры поставить V offset в -1. На ваших скринах, справа, есть соответствующее поле для ввода. Может сработает.
Чет пробовал выставить в окошке настьроек материала в максе клнкретно для текстуры скина V offset -1 (если я правильно понял где вы имели ввиду ставить) и никаких изменений не увидел
К сожалению я с 3Д макс недавно учусь работать и многого в настройках просто не знаю.

АУ !!! мастера 3Д подключитесь, просветите

Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 22:14.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 22:34   #151
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
По умолчанию

не сталкивался с этим ... у меня всё по умолчанию обычно... я с чёрного хода же работаю
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.09.2015, 23:32   #152
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Ладно, с этой проблемой в obj похоже не совладать. Тратить на неё время сейчас не будем. Пока, видимо, надо просто переворачивать текстуру. Увы. Может подбиру чуть позже другой формат для экспорта, который и эту проблему позволит решить, и нормали будет сохранять.

В аттаче версии, которые пишут библиотеку материалов. Проверяем.

Важно:

- Библиотеку материалов пишу туда-же, куда и obj

- Непосредственно текстуры (tga) не копирую. Во-первых, есть нюансы с иерархией (об этом чуть ниже), и во-вторых - при копировании можно перезаписать по верх чего-то, что перезаписывать не надо было. В принципе, можно и экспорт текстур сделать, но пока не буду, потом посмотрим.

- Параметры для материалов (свет, отражение и т.д.) пока забиты как константы (всё белое макс яркости). В mat Ила значения задаются непонятным мне образом, одно число на параметр, хотя их должно быть четыре. Возможно, что цвет везде белый и это число простой множитель для него. Но не факт, пока не понятно.

- Путь к текстуре для материала пишу так, как он задаётся в игре, т.е. - относительный. Если вы будете использовать структуру каталогов как в игре, то текстуры будут подхватываться как надо. Пример для понимания того, что такое относительный путь:

Допустим, что у нас есть общий каталог для текстур и есть мешь, который лежит в другом каталоге:

3do\textures\tex1.tga
3do\planes\textures\tex2.tga
3do\planes\bf-109_f4\mesh.obj
3do\planes\bf-109_f4\tex3.tga

Для меша прописано три материала, мат1, мат2 и мат3.
В мат1 путь к текстуре задан "..\..\textures\tex1.tga".
В мат2 - "..\textures\tex2.tga"
В мат3 - "tex3.tga"

Когда вы открываете mesh, то путь к текстуре из относительного преобразовывается в абсолютный. И, соответственно, по полученным путям и берутся нужные текстуры. Это традиционный способ задания путей. Его огромный плюс в том, что вы можете скопировать данные в любое место (сохраняя структуру каталога), переносить на другие компы и при этом у вас всегда нужные данные будут доступны.

- В библиотеку материалов также добавлены некоторые служебные материалы. В первый слот - материал NULL (цвет красный, что ещё для него надо установить - ХЗ). После всех материалов меша также добавлены материалы для кубов, которые на хуках у нас сидят. Потом материал для теней (зелёный) и материал для коллизий (фиолетовый). Грани кубов для хуков крашу так, как мне указали парой страниц выше. Яркий цвет - ось в плюс, тёмный - в минус.

Ну и чуть перерулил отображение модели во вьювере. Учитываю некоторые параметры из материалов. По лучше рисуется. Нет сортировки для полупрозрачных полигонов, по этому некоторые модели (похоже те, что ещё с СПШ) немного не правильно рисуются, за стёклами иногда не видно внутренностей. Но это чисто на отрисовке, модель я не трогаю.

Вроде ничего не забыл. Смотрите, что получилось и докладывайте.
Если всё гуд, то след. пунктом пойдёт запись в бинарный меш.
Вложения
Тип файла: rar mesh_dump32.rar (882.2 Кб, 219 просмотров)
Тип файла: rar mesh_dump64.rar (1.04 Мб, 245 просмотров)

Последний раз редактировалось NB79; 22.09.2015 в 23:35.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2015, 00:22   #153
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
По умолчанию

скачал, посмотрел. Открыл модельку газика. Во вьюере смотрится превосходно, автоматом подцепились текстуры, сглаживание корректное показывает.
Сохранил в обж и открыл максом. Тут не айс. Групп сглаживания нет вообще (А без них моделька не моделька). Маппинг какой-то странный искажённый, или смещённый. В списке материалов куча материалов (вот этого мне совсем не надо. Надо 1 мультиматериал на каждый лод. Вот к примеру откроете вы кокпит ю88, а там от 50 материалов. Если слоты занимать одним материалом то вы потом запутаетесь в поиске нужного материала. Мультиматериал это правильный выход).
В принципе штуку вы задумали хорошую. Ещё бы в макс всё хорошо переходило, было бы совсем замечательно.

Последний раз редактировалось yt2; 23.09.2015 в 00:40.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2015, 00:26   #154
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,542
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
..Вроде ничего не забыл. Смотрите, что получилось и докладывайте.
Если всё гуд, то след. пунктом пойдёт запись в бинарный меш.
Конечно на полный тест надо время, проба на кучи разных мешей и так далее.

Пока попробовал на около 15 разных мещах разных самолетов.
Пока косяков не выявлено.
Все четко сохраняет и TXT и в OBJ

После переворачивания текстуры основного скина, в максе все выглядит достойно.

Меня цветовка теней, коллизий, кубов Хуков вполне устраивает

Цветовка начальных правильных ориентаций осей кубок хуков позвлдяет БЕЗ ПРОБЛЕМ вручную загнать пивот куба в центр куба и развернуть согласно видимой цветовке сторон куба.

Построение всей ветки материалов тоже позволяет весьма экономить время и дает четкое представление что есть что!

Мне кажется стоит попробовать прочитать HIM всего самолета и попробовать "сложить" всю модель.
Ибо там же в HIM часто прописано всякие смещения и развороты отдельных мешей для их правильной стыковки в единое целое.
Вдруг там будет засада с ошибками построения модели корректной?

Например меш конвертер открывает модель(через HIM) вроде корректно, но например в 3DS сохраняет всю модель КОРЯВО , не получается правильно сложить все элементы.

А вот при сохранении в OBJ всей модели в меш конвертере, он правильно и корректно стыкует все меши в единый самолет.
Правда есть косяки все равно с хуками, расставляет их не корректно !!

Огромное спасибо вам за желание создать добротный инструмент, позволяющий сильно упростить работу и подключить новых людей в дело улучшения игры.
Ибо с хорошим инструментом люди меньше будут бояться сложностей с моделями для игры

Последний раз редактировалось carsmaster; 23.09.2015 в 00:53.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2015, 00:32   #155
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
А вот при сохранении в OBJ всей модели в меш конвертере, он правильно и корректно стыкует все меши в единый самолет.
Кстати, надо посмотреть, как вся модель в obj складывается. Там каждый меш отдельным файлом пишется, или всё в один файл?
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2015, 00:36   #156
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,542
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Кстати, надо посмотреть, как вся модель в obj складывается. Там каждый меш отдельным файлом пишется, или всё в один файл?
Меш конвертер пишет и 3ds и obj в ОДИН файл весь самолет.

В максе конечно при открытии все элементы по отдельности(меши, тени, коллизии, хуки)

Тоесть меш конвертер при чтении HIM просто согдасно смещений и разворотов в HIM прописанных складывает все в визуально цельную модель и пишет все в один файл.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2015, 00:40   #157
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,542
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Прислать(файл) весь самолет сохраненный в OBJ в меш конвертере ???
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2015, 00:54   #158
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Прислать(файл) весь самолет сохраненный в OBJ в меш конвертере ???
Да. если не трудно.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2015, 01:09   #159
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,542
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

вот весь Ki-43-II(Multi1)

Это я делал в меш конвертере. ВСЕ пути в папке с самолетом я переписал на саму папку самолета , тоесть где HIM, там и текстуры у меня лежат и в материалах так прописал. Это я там для своих целей дела. Но это в пригципе не важно я думаю для вас, вы создаете все по иловской структуре папок.
Хуки все равно в моем файле не корректно расставлены меш конвертером. Видно в самолете он не путается при открытие HIM и корректно расставляет меши, а вот Хуки все равно не понимает до конца правильно.

МАППИНГ НЕ СОХРАНЯЕТ меш конвертер в OBJ !!!
Вложения
Тип файла: rar Ki-43-II(Multi1).rar (966.6 Кб, 253 просмотров)

Последний раз редактировалось carsmaster; 23.09.2015 в 01:12.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2015, 01:14   #160
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Ага, спасиб! Завтра посмотрю как в obj оно складывается.

Him/sim я читать умею и дерево объектов строю, только надо будет немного доработать под экспорт всей модели.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 05:36. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru