|
![]() |
#141 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Хм. Интересно. А Макс может читать IMF? Если может, то тогда и голову ломать смысла нет, надо ему IMF и подсовывать. Или я чего-то не понимаю?
UPD: А как равёртка в случае с 3ds, перевёрнутая? |
![]() |
![]() |
![]() |
#142 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#143 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Сейчас скрины дам и пояснения
EDIT: Вот развертка, отображаемая в максе корректно на модели, это 3DS который из который из меш конвертра На скрине 1111 видно что вроде маппинг как бы сместился вниз относительно текстуры. Но это если не знать хитрости макса. На самом деле макс там как то по хитрому ТИЛЕТ(размножает ) тестурные координаты и как то там по умолчанию и такое расположение маппинга считает правильным. Ибо насколько я знаю макс по умолчанию не показвает на экране работы с маппингом ИСТИННОЕ (внутри макса размноженное) положение текстур. Это внтуренне расположение можно включить (отображение на экаране) - это я включил на скрине 222 А маппинг в OBJ из вашей проги при НЕ ПЕРЕВЕРНУТОЙ текстуре смещен мало и как то отзеркален. Тоесть он даже не попадет на следующую размноженную максом копию текстуры. Правда я в толк не возьму, почему при ПЕРЕВЕРНУТОЙ текстуре макс показывает и маппинг ровно на основной текстуре и строго там где надо? ![]() Еще хочется напоинить о рекомендациях авторов меш конвертера о параметрах которые на вкладке SAVE OPTIONS отображены. Там авторы рекомендуют в двух местах ставить -1 !! Но применительно к этому меше CF_D0 я оставил 0 в двух местах там где авторы говорят ставь -1 при сохранении в формате 3DS. Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 01:25. |
![]() |
![]() |
![]() |
#144 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Тогда пусть эта версия вьювера/конвертера здесь останется. Пусть будет. Типа, релизной. Мало ли пригодится.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#145 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Сделал сохранение в 3DS с рекомендованными авторами меш конвертера (в двух местах по -1)
Маппинг с дефолтной текстурой стал отображаться в максе, так же как и в вашем OBJ Сейчас скрин будет EDIT: СКРИНЫ https://cloud.mail.ru/public/Azh9/fHZkUyC5m Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 01:53. |
![]() |
![]() |
![]() |
#146 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() Цитата:
Оффсет (смещение) = -1, это значит соответствующая координата меняет знак. V offset - смещение по вертикали. Соответственно, получается как-бы переворот текстуры. Если я всё правильно понял. Зачем скалинг в -1 - не понимаю. Вероятно это что-то специфическое для 3ds. Странно только одно, почему с нулём для V Offset нормально проходит. Плохо тут одно, 3ds не подходит одназначно. Он не пишет в себя нормали. А значит - всё оригинальное сглаживание на моделях идёт в корзину. Так бы я всё делал под него и не мучался. Теоретически, можно будет попробовать при экспорте смещение на -1 умножать. Но вижу тут потенциальные сложности. Делать это, или нет, скорее всего зависит как раз от текстуры (её внутренних флагов). Мне кажется, что не для всякой текстуры надо переворачивать координаты. Если все текстуры на месте, то можно их грузить и смотреть на флаги. Но если нет, то при экспорте может получится фигня. В общем, попробуем провести эксперимент. В любом случае, спасибо. Сильно легче нам не стало, но отрицательный результат - тоже результат. ![]() Последний раз редактировалось NB79; 22.09.2015 в 01:46. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#147 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Ну, по вашим скринам так и получается. Скалинг не понятно для чего, а со смещением можно будет попробовать поиграться. Только непонятно, что будет с моделью в игре после таких манипуляций с маппингом.
Предлагаю на сегодня в люлю. ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#148 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#149 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Стоило лечь в койку, как мысль появилась.
![]() Надо попробовать в Макс загрузить obj модель, ей подсунуть родную текстуру (без переворота в фотошопе) и руками для этой текстуры поставить V offset в -1. На ваших скринах, справа, есть соответствующее поле для ввода. Может сработает. Уж больно мне не хочется при экспорте вносить какие бы то ни было изменения. Хочется максимальную идентичность всё-же сохранить. Но это уже на завтра. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#150 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
К сожалению я с 3Д макс недавно учусь работать и многого в настройках просто не знаю. АУ !!! мастера 3Д подключитесь, просветите ![]() Последний раз редактировалось carsmaster; 22.09.2015 в 22:14. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#151 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
не сталкивался с этим ... у меня всё по умолчанию обычно... я с чёрного хода же работаю
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#152 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Ладно, с этой проблемой в obj похоже не совладать. Тратить на неё время сейчас не будем. Пока, видимо, надо просто переворачивать текстуру. Увы. Может подбиру чуть позже другой формат для экспорта, который и эту проблему позволит решить, и нормали будет сохранять.
В аттаче версии, которые пишут библиотеку материалов. Проверяем. ![]() Важно: - Библиотеку материалов пишу туда-же, куда и obj - Непосредственно текстуры (tga) не копирую. Во-первых, есть нюансы с иерархией (об этом чуть ниже), и во-вторых - при копировании можно перезаписать по верх чего-то, что перезаписывать не надо было. В принципе, можно и экспорт текстур сделать, но пока не буду, потом посмотрим. - Параметры для материалов (свет, отражение и т.д.) пока забиты как константы (всё белое макс яркости). В mat Ила значения задаются непонятным мне образом, одно число на параметр, хотя их должно быть четыре. Возможно, что цвет везде белый и это число простой множитель для него. Но не факт, пока не понятно. - Путь к текстуре для материала пишу так, как он задаётся в игре, т.е. - относительный. Если вы будете использовать структуру каталогов как в игре, то текстуры будут подхватываться как надо. Пример для понимания того, что такое относительный путь: Допустим, что у нас есть общий каталог для текстур и есть мешь, который лежит в другом каталоге: 3do\textures\tex1.tga 3do\planes\textures\tex2.tga 3do\planes\bf-109_f4\mesh.obj 3do\planes\bf-109_f4\tex3.tga Для меша прописано три материала, мат1, мат2 и мат3. В мат1 путь к текстуре задан "..\..\textures\tex1.tga". В мат2 - "..\textures\tex2.tga" В мат3 - "tex3.tga" Когда вы открываете mesh, то путь к текстуре из относительного преобразовывается в абсолютный. И, соответственно, по полученным путям и берутся нужные текстуры. Это традиционный способ задания путей. Его огромный плюс в том, что вы можете скопировать данные в любое место (сохраняя структуру каталога), переносить на другие компы и при этом у вас всегда нужные данные будут доступны. - В библиотеку материалов также добавлены некоторые служебные материалы. В первый слот - материал NULL (цвет красный, что ещё для него надо установить - ХЗ). После всех материалов меша также добавлены материалы для кубов, которые на хуках у нас сидят. Потом материал для теней (зелёный) и материал для коллизий (фиолетовый). Грани кубов для хуков крашу так, как мне указали парой страниц выше. Яркий цвет - ось в плюс, тёмный - в минус. Ну и чуть перерулил отображение модели во вьювере. Учитываю некоторые параметры из материалов. По лучше рисуется. Нет сортировки для полупрозрачных полигонов, по этому некоторые модели (похоже те, что ещё с СПШ) немного не правильно рисуются, за стёклами иногда не видно внутренностей. ![]() Вроде ничего не забыл. Смотрите, что получилось и докладывайте. ![]() Если всё гуд, то след. пунктом пойдёт запись в бинарный меш. Последний раз редактировалось NB79; 22.09.2015 в 23:35. |
![]() |
![]() |
![]() |
#153 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
![]()
скачал, посмотрел. Открыл модельку газика. Во вьюере смотрится превосходно, автоматом подцепились текстуры, сглаживание корректное показывает.
Сохранил в обж и открыл максом. Тут не айс. Групп сглаживания нет вообще (А без них моделька не моделька). Маппинг какой-то странный искажённый, или смещённый. В списке материалов куча материалов (вот этого мне совсем не надо. Надо 1 мультиматериал на каждый лод. Вот к примеру откроете вы кокпит ю88, а там от 50 материалов. Если слоты занимать одним материалом то вы потом запутаетесь в поиске нужного материала. Мультиматериал это правильный выход). В принципе штуку вы задумали хорошую. Ещё бы в макс всё хорошо переходило, было бы совсем замечательно. Последний раз редактировалось yt2; 23.09.2015 в 00:40. |
![]() |
![]() |
![]() |
#154 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
Пока попробовал на около 15 разных мещах разных самолетов. Пока косяков не выявлено. Все четко сохраняет и TXT и в OBJ После переворачивания текстуры основного скина, в максе все выглядит достойно. Меня цветовка теней, коллизий, кубов Хуков вполне устраивает Цветовка начальных правильных ориентаций осей кубок хуков позвлдяет БЕЗ ПРОБЛЕМ вручную загнать пивот куба в центр куба и развернуть согласно видимой цветовке сторон куба. Построение всей ветки материалов тоже позволяет весьма экономить время и дает четкое представление что есть что! Мне кажется стоит попробовать прочитать HIM всего самолета и попробовать "сложить" всю модель. Ибо там же в HIM часто прописано всякие смещения и развороты отдельных мешей для их правильной стыковки в единое целое. Вдруг там будет засада с ошибками построения модели корректной? Например меш конвертер открывает модель(через HIM) вроде корректно, но например в 3DS сохраняет всю модель КОРЯВО , не получается правильно сложить все элементы. А вот при сохранении в OBJ всей модели в меш конвертере, он правильно и корректно стыкует все меши в единый самолет. Правда есть косяки все равно с хуками, расставляет их не корректно !! Огромное спасибо ![]() ![]() Ибо с хорошим инструментом люди меньше будут бояться сложностей с моделями для игры Последний раз редактировалось carsmaster; 23.09.2015 в 00:53. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#155 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#156 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
В максе конечно при открытии все элементы по отдельности(меши, тени, коллизии, хуки) Тоесть меш конвертер при чтении HIM просто согдасно смещений и разворотов в HIM прописанных складывает все в визуально цельную модель и пишет все в один файл. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#157 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Прислать(файл) весь самолет сохраненный в OBJ в меш конвертере ???
|
![]() |
![]() |
![]() |
#158 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#159 |
Пытающийся полететь
|
![]()
вот весь Ki-43-II(Multi1)
Это я делал в меш конвертере. ВСЕ пути в папке с самолетом я переписал на саму папку самолета , тоесть где HIM, там и текстуры у меня лежат и в материалах так прописал. Это я там для своих целей дела. Но это в пригципе не важно я думаю для вас, вы создаете все по иловской структуре папок. Хуки все равно в моем файле не корректно расставлены меш конвертером. Видно в самолете он не путается при открытие HIM и корректно расставляет меши, а вот Хуки все равно не понимает до конца правильно. МАППИНГ НЕ СОХРАНЯЕТ меш конвертер в OBJ !!! Последний раз редактировалось carsmaster; 23.09.2015 в 01:12. |
![]() |
![]() |
![]() |
#160 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Ага, спасиб! Завтра посмотрю как в obj оно складывается.
Him/sim я читать умею и дерево объектов строю, только надо будет немного доработать под экспорт всей модели. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|