| 
 | 
|  22.01.2016, 18:25 | #321 | 
| Местный Регистрация: 12.04.2009 
					Сообщений: 5,104
				 |   
			
			Коллеги недавно восхваляли твою программу))  как очень полезную и удобную)) а что до хука граунд левел ... я точно не знаю, но могу предполагать что это когда модель был импортирована с глюками, в смысле не правильным направлением, и это исправляли уже в хиер химе ... думаю коллеги поправят сейчас меня.. но суть такая, не верно направленную модель и ориентировали до нужного уже в текстовом файле ... какая то есть там такая засада 
				__________________ ищется идейный Программер ) | 
|   |   | 
|  22.01.2016, 18:42 | #322 | |
| Местный Регистрация: 12.07.2015 
					Сообщений: 417
				 |   Цитата: 
 Т.е., игре на ориентацию именно этого хука глубоко по%, важно только его положение. И вопрос мой, в связи с этим, скорее общей эстетики касаеццо - я вижу, что он криво повёрнут, но знаю, что это не вызовет проблем. Чистая эстетика и аккуратность - криво -> непорядок -> на душе нет спокойствия.  Старую обезьяну новым трюкам не обучить, привычка всё держать в порядке даёт о себе знать.  В общем, решайте/обсуждайте что с этим делать. "Нам, татарам, одна %." (с)   | |
|   |   | 
|  22.01.2016, 19:07 | #323 | 
| Greif11 Регистрация: 27.08.2008 Адрес: FUBAR city Mariupol 
					Сообщений: 1,642
				 |   
			
			А функцию автоориентации ему сделать возможно? Как было сделано с автоудалением нормалей в тенях. Потому как с неправильным положением граунд хука уже приходилось сталкиваться когда вагоны из Штука трейн мода по дефолту все стояли поперек рельсов и собака порылась именно там же. Да игра ставит их все равно на грунт. В твоей иллюстрации совсем уж экстримный косяк который игра выравнивает а вот при аналогичном развороте в плоскости все вагоны расставленные в акторсах карты стояли поперек пути. Еще вопрос к коллегам не может ли быть связано мерцание тени с положением хука есть 2 модели которые категорически не дают спокойной тени она мерцает включаясь и выключаясь. 
				__________________ | 
|   |   | 
|  22.01.2016, 19:46 | #324 | 
| Местный Регистрация: 18.01.2012 
					Сообщений: 814
				 |   
			
			Я тут юзаю крайнюю версию несколько дней. Диалог сохранения работает адекватно на 32битах и 64битах, окно перестало глючить. гуд. -То что описал про нажатия шифта и прокрутке колёсика мыши это гуд, а то шаг запаривал большой (20м), думал уже выпросить эдит редактируемый с возможностью ручного ввода дистанции. Сам ползун сильно мешает выставлять дистанции менее 20м, некуда кликать. -третьей оси (Y) не хватает справа, зря убрал. есть меши модели которые нужно провернуть по третьей оси, а её нет. верни третью ось. -Шаг углов поворота тож желательно выравнивать до целых значений, а то проскакивает такие значения как 90 180 270 иногда выставляя там какую-нибудь 91 180.3 269 и т.п. правил это в конфиге, так выход находил. (правда можно было кликать на ползунок с нажатым шифтом - тогда шаг 0.2 градуса, но нужно 0.1) -Кнопку сброса параметров камеры на дефолт надо, а то приходится сносить конфиг для этого. -Диалог указания пути сохранения текстовых мешей надо сделать редактируемым и запоминаемым в инишнике, чтоб можно было править строчку пути, а не юзать каждый раз менюшку, слишком много времени занимает пробросить новую папку для нового сохранения. -Также кнопку переподгрузки хиера и текстур надо, в один клик. По типу скнилла, а то опять же лишние клики - файл открыть хиер ок -Некоторые модели с какими то ошибками в матфайлах заливаются чёрной текстурой. Может там текстуры отсутствуют или ещё чего, не обращал особо внимания. -В список выбора хуков треба вариант Все хуки оружия, Все хуки бомб -Размер хука требуется как-то варьировать, иногда проверяю точность установки хука выстрела, а куб большой и точно не видать стоит он по центру ствола или нет -Виды. Имеет смысл по типу 3Дмакса сделать кнопки - вид сверху, справа, спереди и т.п. -Управление видами и мышь. Скнилл очень хорошо позволял крутить модель и выполнять приближение-удаление. Возможно так же надо сделать. -А и бонус. Тут меня спрашивают сколько например треугольников в модели. А это надо скрипт и текстовые меши. А твоя прога и с бинарников может выдать такую инфу. Смотри 3Дмакс например. Например Лод0 такая-то дистанция, столько-то треугольников, Лод1 столько-то и столькото. Благо в окошке с дистанцией лодов полно места. Тоесть на ЛОД выдаём Тотал/Нормал/Дамаж - три значения. -Про вывод версии программы в первую строчку текстовых мешей. просил уже. Вот всплывёт какой глюк в проге, а по мешу не будет понятно чем его обрабатывали. Надо, надо подписывать меши своей строчкой как это делают 1С тулзы, Мешконвертер, и МаразЭкспортер -При сохранении текстовых мешей в отдельную папку, туда не сохраняется исходный хиер. -В шапку программы выводить номер версии программы. У меня сейчас куча версий, уже путаюсь какая свежайшая. Последний раз редактировалось yt2; 22.01.2016 в 21:20. | 
|   |   | 
|  22.01.2016, 20:09 | #325 | 
| Местный Регистрация: 12.07.2015 
					Сообщений: 417
				 |   
			
			Вполне возможно, что с тенями именно из-за хуков так и получается. Ща объясню. У нас, в общем случае, есть три матрицы, Модель, Вид и Проекция (MVP которая). Собственно, на изменении этих матриц и построено всё отображение. Модельку мы, условно, рисуем со стороны камеры, получаем вид на модель из наших глаз. А вот тени мы должны рисовать со стороны источника света. Надеюсь, что понятно, почему?  Так вот, если у нас одна из матриц, участвующих в трансформации, имеет не правильную ориентацию, то мы и увидим совсем не тот результат, который ожидаем увидеть. Т.е., теоритечески это может влиять на мерцание тени. Но. Ещё такой нюанс есть. ХЗ как тень в игре рисуется. Может в самой тени порядок вершин в полигонах где-то сбит. А значит - у этих полигонов перепутана лицевая и задняя сторона. И если тень рисуется с включенным CullFace и отсечением обратной стороны, то эти полигоны при определённом положении, когда этот полигон повёрнут к источнику света обратной стороной, рисоваться не будут. Ибо нафиг рисовать обратную сторону, которую мы никогда не увидим? А ещё может быть такая вещь, как z-файтинг. Это когда два фейса на одинаковом удалении лежат и при отрисовке они деруться между собой кто из них выше. Связано с особенностями z-буфер (с его разрядностью заданной при инициализации). Есть такая штука, по крайней мере в OGL (как в DX - не занаю, но наверняка тоже есть), называется PoligonOffset. Через эту штуку можно управлять (в некоторых пределах) порядком вывода полигонов в ситуации, когда они могут иметь одинаковую глубину. Это не всегда работает, но часто помогает. В conf.ini есть возможность менять значения для этой опции. Но крутить её надо не абы как. Предварительно надо почитать статейку про PoligonOffset чтоб понять, как эта штука работает. И потом уже эксперементировать с конкретными значениями. И постоянно име ввиду то, что если помогло в одном месте, то совсем не факт, что в другом не вылезут косяки. Аккуратно, в общем. Примерно так. Ну а с рисованием наверно так сделаю. Буду рисовать землю бе6з учёта разворота и с блендингом и слабенько так, как это в хуке задано. Надо только опцию отключения наверное куда-то присобачить. Чтоб не мешалась. Но вы пока по обсуждайте, я вас внимательно слушаю.   | 
|   |   | 
|  22.01.2016, 20:14 | #326 | 
| Местный Регистрация: 12.07.2015 
					Сообщений: 417
				 |   | 
|   |   | 
|  22.01.2016, 21:19 | #327 | 
| Местный Регистрация: 18.01.2012 
					Сообщений: 814
				 |   
			
			Чуть допечатал и пояснил. Наиболее актуальные для меня выделил жирным шрифтом.
		 | 
|   |   | 
|  22.01.2016, 21:28 | #328 | |
| Местный Регистрация: 12.07.2015 
					Сообщений: 417
				 |   Цитата: 
 В аттаче новые версии. Посмотрите что как и телеграфируйте сюда. Плоскость земли рисую как выше написал, одну - только положение хука, вторую - положение с учётом поворота. Если они совпадают (когда хук развёрнут правильно), то эти две плоскости накладываются друг на друга (цвет плоскости становится более серым из-за смешивания). | |
|   |   | 
|  22.01.2016, 21:56 | #329 | |
| Greif11 Регистрация: 27.08.2008 Адрес: FUBAR city Mariupol 
					Сообщений: 1,642
				 |   
			
			Да дьявол порылся именно здесь Цитата: 
 Статья здесь https://www.opengl.org/archives/reso...ygonoffset.htm 
				__________________ | |
|   |   | 
|  22.01.2016, 22:13 | #330 | 
| Местный Регистрация: 12.07.2015 
					Сообщений: 417
				 |   | 
|   |   | 
|  22.01.2016, 22:31 | #331 | 
| Greif11 Регистрация: 27.08.2008 Адрес: FUBAR city Mariupol 
					Сообщений: 1,642
				 |   
			
			Уход от этого параметра был продиктован дрожанием земной поверхности в Иле и эта болезнь так и не изжита со времен СПШ.
		 
				__________________ | 
|   |   | 
|  22.01.2016, 22:46 | #332 | 
| Местный Регистрация: 12.07.2015 
					Сообщений: 417
				 |   | 
|   |   | 
|  23.01.2016, 14:00 | #333 | 
| Модератор Регистрация: 28.02.2007 Адрес: Тула, Россия 
					Сообщений: 1,892
				 |   
			
			Вращение/таскание картинки очень удобно! Спасибо!
		 | 
|   |   | 
|  23.01.2016, 16:29 | #334 | 
| Пытающийся полететь |   
			
			Да, огромное спасибо   за   мышку в окне  
		 | 
|   |   | 
|  24.01.2016, 12:18 | #335 | 
| Местный Регистрация: 15.09.2008 
					Сообщений: 2,225
				 |   
			
			Случайно обнаружил, что прога чувствительна к регистру букв в текстовых мешах. Например, если вместо [ShFaces] в меше записано [shfaces] программа его не открывает, хотя Ил такой меш понимает. После исправления меша вручную всё работает отлично.
		 | 
|   |   | 
|  24.01.2016, 15:20 | #336 | |
| Местный Регистрация: 12.07.2015 
					Сообщений: 417
				 |   Цитата: 
  Кто-то давно на это жаловался, а я забыл об этом... В оригинальных Иловских файлах такого нет, я на этом (когда у себя ковыряюсь) не "спотыкаюсь", по этому и не правлено до сих пор. Надо не забыть поправить. | |
|   |   | 
|  24.01.2016, 15:53 | #337 | |
| Местный Регистрация: 12.07.2015 
					Сообщений: 417
				 |   
			
			Для этого надо список всех возможных имён для хуков по типу. Я сейчас выгребаю некоторые, - камеры, лампы всякие, уровень земли. NB: Кстати, правильно ли я понимаю, что _Centre в корабликах даёт уровень воды?. Но что кроется за некоторыми названиями - ХЗ. Куча номерных _Clip-ов, какие-то достаточно абстрактные имена у некоторых. Ведь если формально подходить, то функция хука определяется не его именем, а кодом, в котором это имя зашито. Т.е., в принципе, я могу любое имя хуку дать, главное, чтоб код это имя знал и тогда код на него обработку будет адекватно реагировать. Нужен список стандартных имён с функцией. Мне шерстить все модели на предмет всех возможных и потом рыться, выясняя его функцию, времени не хватает. Цитата: 
 1) Сделал отображение ур. земли отключаемым. 2) Рисую на плоскости ур. земли две полуоси. Теперь сразу видно, когда Ground_Level хук повёрнут относительно нулевых координат и по каким осям и куда он закручен. NB: Кстати, на счёт авто ориентации. Это делать низя. О том, как должен быть развёрнут хук относительно лок. координат знает тока код и автор модели. В большинстве случаев используется стандартная ориентация. Но ничего не мешает затулить модельку, в которой это правило будет нарушено. Если код будет знать, как оно нарушено, то всё будет работать согласно задумкам автора. Отображение хуков сделал многорежимным. Сейчас можно переключать вид отображения как: - Пересекающиеся плоскости - Куб - Куб и пересекающиеся плоскости При включённых плоскостях сразу видно серединку хука и отклонение по плоскостям от целевой координаты. Переключение вида хука посажу на какую-нибудь функциональную кнопку, в интерфейс выносить не буду, и так уже слишком много крыжиков различных. Надо кидать новую версию на посмотреть, или пока скриншотов хватит, чтоб понятно было (кину их позже)? Размер хука и плоскостей менять не сложно, но надо куда-то притулить отображение и изменение этой настройки. Думаю над этим. | |
|   |   | 
|  24.01.2016, 15:59 | #338 | 
| Местный Регистрация: 18.01.2012 
					Сообщений: 814
				 |   
			
			В самолётах номерные _Clip это "опоры" которыми самоль может касаться земли. Вроде игре интересна только координата этого хука, не направление. _ExternalBomb, _ExternalDev, _ExternalRock, _MGUN, _BombSpawn, ShellStart типовые имена хуков, с учётом направления. | 
|   |   | 
|  24.01.2016, 17:12 | #339 | 
| Местный Регистрация: 12.07.2015 
					Сообщений: 417
				 |   
			
			Вот так новые хуки выглядят: Куб (как было): http://itmages.ru/image/view/3516506/fea8a845 Плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516508/0f1b7fd4 Куб и плоскости: http://itmages.ru/image/view/3516509/6675930d На картинке может не так хорошо видно, но реально пересечение плоскостей даёт возможность очень точно увидеть позицию хука. UPD: Плоскости удобны, когда нам нужны опорные линии вдоль осей. А Куб и плоскости - когда нужны опорные линии вдоль осей и объёмов. Это я свою логику расшифровываю.   Последний раз редактировалось NB79; 24.01.2016 в 17:28. | 
|   |   | 
|  25.01.2016, 10:26 | #340 | 
| Модератор Регистрация: 28.02.2007 Адрес: Тула, Россия 
					Сообщений: 1,892
				 |   
			
			Моя пять копеек по хукам применительно к самолетам.  _ClipXX - достаточно выбирать по одному. _ExternalBomb01 - точки бомб - их хорошо смотреть по одному и все сразу _ExternalDev01 - точки пилонов, баков и т.д. - их хорошо смотреть по одному и все сразу _ExternalRock01 - точки ракет - их хорошо смотреть по одному и все сразу _MGUN01 - точки выстрелов - их хорошо смотреть по одному и все сразу _MGUNDump01 - выброс гильз - их хорошо смотреть по одному и все сразу _ClipXGear - точки уровня земли - их хорошо смотреть по одному и все сразу _TankXX, _EngineXX, _ExternalBail01 - это все по одному | 
|   |   | 
|  | 
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| 
 | 
 |