|
|
![]() |
#1 | ||
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
![]() Цитата:
Именно так сделаны дефолтные сетевые карты в Иле. Просто розовой рамочкой в файлах ed_m01.tga обведены районы с филдами и заряжеными населенными пунктами, а остальная территория пустая. Там даже мосты оставлены на всей территории. И это неспроста. Об этом чуть ниже. Чтобы резать сами карты, а именно карту суши-воды Map_c.tga и её спутника map_C.tga_table, карту текстур map_T.tga, карту высот map_h.tga и т.д. применяются другие технологии уже в графических редакторах, кому какой нравится. И это уже куда сложнее, чем работа с actors.static, тем более пользуя такую гарную программу SimpleCutter.exe уважаемого комрада mr N. Эту тему тоже чуть позже обсудим, тем более что сама идея просто взять и тупо порезать z.B. Финский залив на квадраты 10х10 мне представляется сугубо ущербной. Если и резать, то с учетом театров боевых действий, районов каких-либо событий, с перекрытием, если потребуется, т.е. ни как не механически. Теперь о мостах. Раз уж mr N принял участие в обсуждении, (кстати, я с его постом полностью согласен), то хотел бы, чтоб и меня кое в чем просветили. SimpleCutter.exe вырезает объекты по заданным координатам, и сохраняет их в файле <outp file name>. Но мосты оставляет в <outp rest file name> Т.е. когда я вырезал кусок Крыма, назовем его Севастополь, то полученный акторс не содержал в себе мостов. Пришлось отдельно вырезать мосты, а они вырезаются все, на всей карте, а потом объединять акторсы с объектами и мостами в один. Вопрос. А можно вырезать мосты также указав координаты района? И как бы подсказка. Я когда делал карту BlackSea, соединив Кубань с Крымом обнаружил, что координаты мостов отсчитываются не так как все объекты, а по-фотошоповски с верхнего правого угла. Когда я пересчитал по-новому их координаты, то смог их (мосты) корректно переместить в соответсвии с изменившимися координатами пересечений дорог с реками. Все получилось тютелька в тютельку. ОФФТОП Я бы выложил давно эту карту на потеху публике, но сомнения концептуального свойства одолели: Если переделывать район Севастополя в соответствии с новейшими данными по аэродромам - филд на Херсонесе, отсутствие бетонного монстра южнее Севастополя, аэродром Куликово Поле практически в черте города, построенный в 42-м году аэродром Юхарина Балка - то надо и все филды подвергать ревизии. А там клеймо некуда ставить. Бетонную полосу (из шестигранников) имел только аэродром в Саках, и то по некоторым источникам её немцы уже построили. Упоминается строительство фрицами (читай - нашими военнопленными) бетонной полосы в Багерово. По Кубани еще туманнее все. Пришлось нарисовать территорию севернее дефолтной, вчастности, станицу Тимашевскую. Везде есть упоминание об аэродроме в этой станице. Там даже до войны полки стояли. Немцы использовали эту авиабазу в своем воздушном мосте для снабжения окружённой группировки, т.е. туда и Ме-326 летали. А инфы по аэродрому никакой. Забабахал авиабазу севернее станицы, да потом засомневался. Тем более там, похоже не один филд был в то время. Такие дела... Цитата:
Все файлы SFS в поисках карт шерстить не надо - только fb_maps**.SFS. В других СФСках самолеты-пароходы. И переходи на v4.09 новые текстуры с с карт Словакии, новые объекты. Раз связался с Модами, то чего теперь бояться? ![]() Разве что вопросы серверной совместимости, но тут я профан - летаю только сам с собой. ![]()
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) Последний раз редактировалось Dad; 22.03.2009 в 19:30. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
![]() Цитата:
Я хорошо знаю 3ds Max и графические пакеты, может как-то, в него - из него, можно это дело перегонять? Все манипуляции с текстурами и 3д, проще конечно в самом максе делать. С чего мне начать? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | ||
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
![]() Цитата:
Если так как я все понял, то резать саму карту, действительно не зачем. Или ты имел ввиду, что из-за обрезанной статики просто не будет той нагрузки? Просто мне к примеру из Финского залива, нужно будет сделать несколько отдельных миссий и каждая на не большой карте, не с квадратами AA-24, AB-19, BB-21, BC-30 (пример), а А-3, D-8 и т.п. Это нужно не мне самому, а командеру сервера, как я понял для удобства. Да в прочем там много разных заморочек, не только с командером. Вобщем именно мелкие карты потребуются. Цитата:
А вот сервер будет именно со своим модом - персональный, над которым работают другие люди. ![]() __________________________________________________ _______________ Похоже я придумал как это сделать, проверить нужно! Последний раз редактировалось Matador; 23.03.2009 в 04:07. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | ||
Местный
|
![]() Цитата:
Цитата:
to Dad Пройдёмте товарисч... (http://www.aviaskins.com/vb/showthre...0917#post20917) Последний раз редактировалось mr N; 23.03.2009 в 07:58. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
![]() Цитата:
Да. Именно так и есть. Еще раз повторюсь - так сделаны сетевые варианты дефолтных карт Бессарабия и Курляндия. А вот Окинава онлайн и видимо другие сетевые карты из PF, сделаны по-другому. Акторсы там и так с гулькин жуй, а огромные океанские пространства нарисованы как бы отдельно и грузятся из секции load.ini [MAP2D_BIG] OutsideMapCell = 28 tile tile.mat sizeX 300000 sizeY 300000 ofsX 15000 ofsY 15000 [TMAPED] ed_map_t.tga а в сетевом Online_load.ini этой секции просто нет. Как это работает я не рублю, оно мне и не надо, но фишка в том, что так задумано изначально - острова нарисованы на карте вмещающей только эти острова, а потом вокруг разливается море-окиян. А для сетевого варианта берётся только сама карта с островами. Фу, блин... Сам не понял что напейсал... Про сервера и про онлайн меня можете не спрашивать - я в он-лайне один раз слетал, ни кого не нашёл, и забил на это дело. Но с Илом дружу давно - с осени 2001-го года, когда в GameExe вышла демка. Поэтому осмелюсь высказать свое мнение, что размер карты особого значения в плане нагрузки на процессор, память и видеопамять не имеет. Первое - это количество объектов, как уже имеющихся на карте в акторсе, так и установленных в ходе создания миссии. Ил все время отслеживает их состояние - ведь они могут быть в двух состояниях - целые и разрушенные. Второе - это количество и объём загруженных текстур. В одной карте задействовано, к примеру, пять тестур - одна Lowland, одна MidLand и т.д., а в другой этих текстур столько, что слотов не хватает... Текстуры тоже разные - есть и по три мегабайта. Тоже самое с самолетами - навесте на каждый крафт собственную текстуру - например звено, и у каждого своя шкурка с индивидуальным номером. И у каждого пилота своя рожа вдобавок. Вот и получите неподъемный Штурмовик Ил-2. Поэтому считаю, что размером карты можно пренебречь. А для серверного командера (не знаю что это такое) уверен, по-фигу какие куски грузить - целые с выделенными участками, или физически обрезанные. У каждой карты будет своё уникальное название. Например fingolf_net1; fingolf_net2; и т.д. Можно и красиво обозвать - Leningrad; Helsinki; Hankoniemi; Viipuru. ![]() to mr N предлагаешь там обсудить вырезку мостов, или там уже говорили об этом? Почитал - ни чего не нашёл... Короче не понял... ![]() ![]()
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Местный
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
![]() Цитата:
![]() А попытка моя, то только теория была перед сном, я уже щас и не пойму как я это хотел сделать. З.Ы: тонны бесконечных страниц, могут давать и обратный эфект. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Новичок
Регистрация: 07.03.2007
Сообщений: 16
|
![]()
Демонстрация.
Что сделал. Вырезал кусочек map_c (Ленинград). Далее сдвинул последовательно каждый квадрат на 1 пиксель в области склейки (сдвигал влево и вверх, по идее можно наоборот). Далее полученный кусочек масштабировал сначала на 103,225% (32/31) потом еще раз увеличили в четыре раза. Выделил черный цвет с порогом 128 (получилась береговая линия). В следующий слой наложил снимок этой области из редактора. Снимок масштабировал по сетке 32/32 и слегка сдвинул по диагонали.. Результат на снимке: ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Местный
|
![]()
Начал делать карту - кусочек Финского, чтобы попутно детально документировать процесс (для написания мануала).
И оказалось всё не так просто ![]() 1. map_R. Она в IMF формате, а TgaConverter с Аркад как водится не работает (хотя раньше вроде работал, почему перестал - одному ему ведомо...), но это дело поправимое - втечение недели выложу другой конвертер. 2. map_M. Не могу найти. Остальные файлы по Финскому лежат в fb_maps.SFS и fb_maps03.SFS, но мап_м в них похоже нету (в filelist к экстрактору естественно прописал его). Пробовал и все нераспознанные файлы достать из этих двух архивов, посмотрел что в них есть (в т.ч. и те что в IMF) - похоже что тоже нету ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Новичок
Регистрация: 07.03.2007
Сообщений: 16
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
![]() Цитата:
-Я из ини строчку снес эту, один фиг. Заменил ini на другой, на половине загрузки стоит и все. Вот запара! ![]() Еще, после обрезки статики, почему то пропали все мосты, там где не надо, хотя домики и прочая фигень стоит. Чистил actors, SimpleCutterом. Последний раз редактировалось Matador; 28.03.2009 в 02:04. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|