20.03.2009, 22:37 | #21 |
Местный
|
Слишком давно это было...
ЕМНИП, если не заморачиваться с патчером.. То нужен только новый экзешник и дээльэлька. вот. |
20.03.2009, 22:51 | #22 | |
Модератор
|
Цитата:
<папка Ила>\MODS\MAPMODS\Maps\all.ini <папка Ила>\MODS\MAPMODS\i18n\maps_ru.properties ... причем "MAPMODS" - название условное и папка может называться как угодно Файл all.ini следующую структуру ... [all] ... <псевдоним карты> <папка с картой>/<файл>.ini ... А файл maps_ru.properties представляет собой набор строк вида ... <псевдоним карты> <название карты> При этом нужно учитывать, что ... 1. Для <псевдоним карты> используется только латиница, а <название карты> в maps_ru.properties д. б. в Java-кодировке. 2. В случае, если в maps_ru.properties отсутствет запись для какого-либо псевдонима из all.ini, то в полном редакторе в качестве названия карты будет отображаться как раз <псевдоним карты>. 3. <папка с картой> "считается" от <папка Ила>\MODS\MAPMODS\Maps, т. е., если карта лежит в <папка Ила>\MODS\MAPMODS\Maps\Crimea, то в качестве <папка с картой> нужно указывать Crimea. Но это правила для общего случая. Если же мы задались целью модифицировать существующую карту, изменив отдельные ее компоненты, не затрагивая остальные, то тогда <папка Ила>\MODS\MAPMODS\Maps\<папка с картой> должно соответствовать значению <папка с картой> в соответствующей строке all.ini ... "я понятно объясняю?" (с) |
|
20.03.2009, 23:24 | #23 |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Я знаю - сам все карты переобозвал по-русски...
Однако... Если в maps_ru.properties не будет русского варианта написания, то название карты будет взято из all.ini Это то, что касается отображения названия карты в редакторе. Но сами карты лежат в папках (зашитых в файлах SFS) с уникальными названиями. В приведенном мной примере с переделкой карты Крым в сетевую, Ил из мода возьмет только новый акторс, а все остальное возьмёт из SFS, и указанием на то какую карту с этим акторсом грузить будет именно уникальное название карты Crimea Что мы тут друг другу объясняем...? Просто не стал углубляться - писано то для новичка не только в картостроении, но и вообще в "модоюзании" З.Ы. Предлагаю взять, да и сделать сетевую карту, которая нужна конкретно Matadorу, а потом помочь ему вставить её в Штурмовик. Делов то на десять минут... И наглядно будет.
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) Последний раз редактировалось Dad; 20.03.2009 в 23:32. |
21.03.2009, 00:01 | #24 |
Модератор
|
Так не друг другу ж
Сделаешь? |
21.03.2009, 00:10 | #25 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Вроде правильно - для начала пойдёт. Для пробы... А потом можно наростить до неприличия У меня тоже именно эти файлы стоят. 2 Matador Сделай бекап своего файла il2fb.exe на всякий случай и замени его файлом из архива. Туда же брось wrapper.dll Создай папки MODS\MAPMODS\Maps а я тебе к утру карту подсуечу для пробы...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) |
|
21.03.2009, 00:13 | #26 |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Дык чо там? Акторс порезать... Сделаю... Пусть напишет какую карту и как покоцать...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) |
21.03.2009, 01:14 | #27 | ||
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
Цитата:
Цитата:
пару-тройку часов спустя: -Так так так), "в глазах начинает светлеть". Теперь начинаю понимать, осталось попрактиковаться! Еще вопрос: А если в bldconf, не удалять строчки стандарного редактора, он будет работать параллельно с продвинутым, в одном запущенном? То что он там есть (в редакторе), вместе с новым, это я видел, а вот корректно ли он пашет, вместе с продвинутым? Как я понял, ПР+ не грузит карты из папки \MODS\MAPMODS\Maps, а только из папки maps в корне ИЛа? Чет я запутался, как загрузить в редакторе+ распакованную карту? Или ее вообще не нужно в редакторе открывать? (понял уже, когда распаковывал, получилась папка maps, в maps) Что это за файлы? Что за ошибка?>>> Последний раз редактировалось Matador; 21.03.2009 в 05:22. |
||
21.03.2009, 13:53 | #28 | |||||
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Я тоже уже сделал, но не Финский залив, а Крым...
Не видел поста... Цитата:
Цитата:
О редакторах я писал уже в ветке Редактор+ Вкратце: 1. ПР - создание-редактирование миссий 2. ПР+(это такой мод, кидается в папку MODS)- тоже самое, но с некоторыми новыми функциями - выделение-перемещение-вращение групп обектов при создании-редактировании миссий. 3. ПР продвинутый(как ты пишешь) - появляется после редактирования bldconf -служит для редактирование карт, но неумеет делать миссии. Я держу два разных файла bldconf и просто по-крестьянски меняю их когда надо. Можно пару Илов держать, но однажды запутаешься в картах, сто пудов. Цитата:
Цитата:
Ил или любой его редактор грузит карты или из файлов SFS, или из \MODS\MAPMODS\Maps , где что найдет. А вот сохраняет ... Тут СТОП. Определись с редакторами - что за ПР+? Если №2 из моего списка, то он сохраняет только миссии. Если №3 - ПР продвинутый, то вот он сохраняет изменения в папку maps в корне игры, да не просто в maps , а там нужно содать папку с названием идентичным названию папки рабочей карты. Тогда - построил аэродром - кликнул SAVE - заглянул в папку maps, а там появился actors.static с аэродромом. Чтобы этот аэродром заюзать, надо вернуться к ПР для создания миссий, Акторс из maps кинуть в MODS\MAPMODS\Maps/<папка карты> и будет тебе счастье. Блин, ни кому ещё так подробно не толковали - харизма у тебя сильная, видать... Цитата:
Ошибку такую выдает если в файле load.ini прописано что-нибудь из того, чего реально нет в Иле - текстуры, пути к текстурам, или просто синтаксические ошибки в load.ini надо очень тщательно все проверять после внесения изменений - помогает сравниение файла до и после Пока где-то так... Да! Вот кстатттЕ как бы сетевой Севастополь. СТОП!!! Не всё еще .... Щас кину файлик all.ini Распаковать в MODS\MAPMODS\Maps
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) Последний раз редактировалось Dad; 21.03.2009 в 14:04. |
|||||
22.03.2009, 03:42 | #29 | |||
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
Правленный bldconfig
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Еще: Нераспознанные файлы нужны, или их снести можно? Кажется понял, не грузятся потому, что не все файлы распакованны из sfs, а в ini прописанны все. Вот я распаковал архив, к примеру в папке Киев, один только файл actors.static, ini и остальных нет вообще. Может быть в некоторые архивы просто добавлены мелкие дополнения из других карт, или вобще надо все в кучу распаковать а не по отдельности? Или (нераспознанные) это они и есть, недостающие? Последний раз редактировалось Matador; 22.03.2009 в 04:06. |
|||
22.03.2009, 11:19 | #30 |
Местный
|
Помоему ты не совсем понял (ничего что на Ты ?).
Можно я приведу текст (писал давненько чтобы объяснить одному человеку азы), в нем конечно много бояна, но править так чтобы в нем не повторялось уже обсуждавшееся некогда У Ила все (почти) данные хранятся в SFS файлах. Они добавлялись по мере выхода новых версий и обновлений Ила. Я так понял, что SFS файлы - это типа такие зашифрованные архивы, внутри которых есть типа файловой системы (ну как архивы с сохранением структуры файлов и папок). Напр. те же карты внутри SFS файлов лежат в папках Maps/<Имя карты>. Полный список доступных карт лежит в файле Maps/all.ini По мере выхода обновлений Ила (добавления новых SFS файлов), часть файлов, имеющихся в старых SFS файлах заменялась новыми (лежащими в новых SFS файлах). Приведу вымышленный пример (аналогичные случаи точно есть, просто не помню конкретно на каких картах и в которых SFS файлах). В fb_maps_02.SFS добавлена карта Italy_DF (в нем лежат все файлы Maps/italy_df/map_...tga и всё остальное задающее карту). Затем обнаружили косяк в карте текстур map_t.tga, и выпустили обновление fb_maps_03.SFS, в котором помимо всяких прочих добавлений есть исправление карты Италии, только один файл Maps/italy_df/map_t.tga. Повидимому Ил точно знает в каком порядке добавлялись его SFS файлы и просматривает их с конца, как только необходимый файл найден, поиск его в SFS файлах прекращается. Есть утилита от Qtim, т.н. SFS extractor. Позволяет вытаскивать любые файлы из SFS файлов. К ней приложен файл filelist.txt - перечислены имена файлов, лежащих внутри всех Иловских SFS файлов. Так вот этот список не совсем полный, некоторых файлов в нем не хватает. Если точно знаешь что файл должен быть но в файллисте его нету - можно его туда вписать и тогда скорее всего его удастся вытащить. Теперь про модифицированный Ил. Современная его версия при поиске нужного файла сначала ищет его в папках MODs/<любое имя мода>/<такой же путь и имя файла как было бы в SFS файле>. Напр. для той же Италии путь должен быть такой: <Папка куда установлен Ил>/MODs/<имя твоего мода>/Maps/italy_df/map_t.tga. Насколько я помню папки с модами перебираются по алфавиту, если два файла с одинаковым путем и именем есть в двух разных модах, будет использован из того мода, название которого первое по алфавиту. Если в модах файл не найден, то дальше он ищется в SFS файлах как это делает немодифицированный Ил. Поэтому при работе над модификацией какой-либо стандартной карты, если кроме положения всяких аэродромных маршрутов, точек взлёта и зданий (эта инфа лежит в actors.static) ничего менять не нужно, весь мод может состоять из одного файла Maps/<название карты>/actors.static (а полностью <Il-2 folder>/MODs/<название твого мода>/Maps/<название карты>/actors.static). Если не устраивает что то в других файлах карты - то соотв. в мод должны входить и другие файлы. Я так понял что Полный редактор - это просто один из режимов Ила - так что разницы нет и игра и полный редактор берут исходные файлы по одинаковым правилам. Редактор Разлоченный правкой bld_conf открывает карту по тем же самым правилам (из Модов, затем из SFS файлов), а вот сохраняет в папку <Il-2 folder>/Maps/<map_name> - этот путь должен быть создан заранее, иначе сохранить не сможет. Насколько я знаю он сохраняет только те файлы, что изменились. Итерационный процесс редактирования повидимому должен выглядеть так: Создать путь для сохранения, запустить ил, в полном редакторе поредактировать, сохранить, закрыть Ил. Перенести файлы из <Il-2 folder>/Maps/<map name> в <IL-2 folder>/MODs/<mod name>/Maps/<map name>. Запустить Ил, теперь карта будет загружаться уже с учетом твоих изменений (хоть в редактор, хоть в разлоченный редактор, хоть в просто полетать). По моим наблюдениям если какойто файл был один раз загружен (напр. карта открыта в полном редакторе), если его заменить в папке MODs, то новая версия будет загружена только после перезапуска Ила (выход из полного редактора не помогает). Но тут может есть какаято возможность заставить файлы перечитаться заново - я не знаю. Если actors.static большой - то полный редактор его открыть не сможет - упадёт. Есть наработки по разрезанию actors.static на куски и обратной сборки из кусков. Вроде последняя из них - SimpleCutter, который позволяет это делать без преобразования их в текстовые файлы. Чтобы загружать какие то файлы Ил должен "знать" о них. Напр. применительно к картам это примерно так: есть Maps/all.ini (знает ли про него Ил изначально, или он тоже прописан где то выше - не знаю) в нем перечислены все доступные карты. Если просто так подложить в MODs/<mod name>/Ural_map/<files> - то эти файлы что есть что нету - Ил их читать не будет. Должно быть упоминание о нем в Maps/all.ini В Maps/all.ini карты задаются как: Murmansk murmansk/load.ini т.е. <имя> <путь к load.ini> причем имя - английскими буквами. Для имени может быть русский эквивалент где то в папках i18n что ли, а если локализованного не найдется - будет выводиться прямо как написано в all.ini Не знаю только больше ли ты стал понимать после прочтения этого или ещё больше запутался Последний раз редактировалось mr N; 22.03.2009 в 11:22. |
22.03.2009, 14:12 | #31 | |
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
Цитата:
С распаковкой разобрался. Статики по квадратам тоже обрезать научился А вот как теперь реальный кусок территории выдрать из карты? Последний раз редактировалось Matador; 22.03.2009 в 18:22. |
|
22.03.2009, 18:39 | #32 | ||
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Именно так сделаны дефолтные сетевые карты в Иле. Просто розовой рамочкой в файлах ed_m01.tga обведены районы с филдами и заряжеными населенными пунктами, а остальная территория пустая. Там даже мосты оставлены на всей территории. И это неспроста. Об этом чуть ниже. Чтобы резать сами карты, а именно карту суши-воды Map_c.tga и её спутника map_C.tga_table, карту текстур map_T.tga, карту высот map_h.tga и т.д. применяются другие технологии уже в графических редакторах, кому какой нравится. И это уже куда сложнее, чем работа с actors.static, тем более пользуя такую гарную программу SimpleCutter.exe уважаемого комрада mr N. Эту тему тоже чуть позже обсудим, тем более что сама идея просто взять и тупо порезать z.B. Финский залив на квадраты 10х10 мне представляется сугубо ущербной. Если и резать, то с учетом театров боевых действий, районов каких-либо событий, с перекрытием, если потребуется, т.е. ни как не механически. Теперь о мостах. Раз уж mr N принял участие в обсуждении, (кстати, я с его постом полностью согласен), то хотел бы, чтоб и меня кое в чем просветили. SimpleCutter.exe вырезает объекты по заданным координатам, и сохраняет их в файле <outp file name>. Но мосты оставляет в <outp rest file name> Т.е. когда я вырезал кусок Крыма, назовем его Севастополь, то полученный акторс не содержал в себе мостов. Пришлось отдельно вырезать мосты, а они вырезаются все, на всей карте, а потом объединять акторсы с объектами и мостами в один. Вопрос. А можно вырезать мосты также указав координаты района? И как бы подсказка. Я когда делал карту BlackSea, соединив Кубань с Крымом обнаружил, что координаты мостов отсчитываются не так как все объекты, а по-фотошоповски с верхнего правого угла. Когда я пересчитал по-новому их координаты, то смог их (мосты) корректно переместить в соответсвии с изменившимися координатами пересечений дорог с реками. Все получилось тютелька в тютельку. ОФФТОП Я бы выложил давно эту карту на потеху публике, но сомнения концептуального свойства одолели: Если переделывать район Севастополя в соответствии с новейшими данными по аэродромам - филд на Херсонесе, отсутствие бетонного монстра южнее Севастополя, аэродром Куликово Поле практически в черте города, построенный в 42-м году аэродром Юхарина Балка - то надо и все филды подвергать ревизии. А там клеймо некуда ставить. Бетонную полосу (из шестигранников) имел только аэродром в Саках, и то по некоторым источникам её немцы уже построили. Упоминается строительство фрицами (читай - нашими военнопленными) бетонной полосы в Багерово. По Кубани еще туманнее все. Пришлось нарисовать территорию севернее дефолтной, вчастности, станицу Тимашевскую. Везде есть упоминание об аэродроме в этой станице. Там даже до войны полки стояли. Немцы использовали эту авиабазу в своем воздушном мосте для снабжения окружённой группировки, т.е. туда и Ме-326 летали. А инфы по аэродрому никакой. Забабахал авиабазу севернее станицы, да потом засомневался. Тем более там, похоже не один филд был в то время. Такие дела... Цитата:
Все файлы SFS в поисках карт шерстить не надо - только fb_maps**.SFS. В других СФСках самолеты-пароходы. И переходи на v4.09 новые текстуры с с карт Словакии, новые объекты. Раз связался с Модами, то чего теперь бояться? Разве что вопросы серверной совместимости, но тут я профан - летаю только сам с собой.
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) Последний раз редактировалось Dad; 22.03.2009 в 19:30. |
||
22.03.2009, 19:14 | #33 |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
А тему Обучалка по мапингу курил?
Иловская карта состоит из кучки файлов в формате tga Грубо говоря, надо из каждого из них вырезать в Фотошопе абсолютно идентичные куски, чтобы Ил, собирая новую карту, точно наложил их друг на друга. А потом еще и акторс, и мосты также точно вырезать, чтоб всё совпало. Засада №1 - эти файлы tga в особом Иловском формате (спецификации), и в Фотошопах частенько не открываются. Надо конвертировать прогой TgaConverter Ссылок не даю, потои\му как непомню уже где чего брал. ЗдесЯ, на АвиаСкине, все должно быть. Засада №2 - файл map_c.tga ващще защифрован. Из пары файлов map_C.tga и map_C.tga_table нужно восстановить оригинальный map_c.tga и его уже кромсать в Фотошопе, не забывая при расчетах, что он в четыре раза больше остальных. Засада №3 - если даже очень точно вырезать куски всех карт относительно друг друга, то все равно сто пудов сместятся тестуры и дома в городах, цеха в заводских районах и т.д. не попадут на свои места. Не говорю уже о специальных текстурах типа кронштатовских. Чтобы этого не произошло левый нижний угол вырезанного куска должен отстоять от левого нижнего угла карты донора на расстояни, кратном 32-м для карты Мап_Ц, и кратном 8-ми для остальных карт. И это далеко не весь геморой...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) Последний раз редактировалось Dad; 22.03.2009 в 19:30. |
22.03.2009, 19:41 | #34 | |
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
Цитата:
Я хорошо знаю 3ds Max и графические пакеты, может как-то, в него - из него, можно это дело перегонять? Все манипуляции с текстурами и 3д, проще конечно в самом максе делать. С чего мне начать? |
|
23.03.2009, 02:11 | #35 | ||
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
Цитата:
Если так как я все понял, то резать саму карту, действительно не зачем. Или ты имел ввиду, что из-за обрезанной статики просто не будет той нагрузки? Просто мне к примеру из Финского залива, нужно будет сделать несколько отдельных миссий и каждая на не большой карте, не с квадратами AA-24, AB-19, BB-21, BC-30 (пример), а А-3, D-8 и т.п. Это нужно не мне самому, а командеру сервера, как я понял для удобства. Да в прочем там много разных заморочек, не только с командером. Вобщем именно мелкие карты потребуются. Цитата:
А вот сервер будет именно со своим модом - персональный, над которым работают другие люди. К утру: __________________________________________________ _______________ Похоже я придумал как это сделать, проверить нужно! Последний раз редактировалось Matador; 23.03.2009 в 04:07. |
||
23.03.2009, 07:54 | #36 | ||
Местный
|
Цитата:
Цитата:
to Dad Пройдёмте товарисч... (http://www.aviaskins.com/vb/showthre...0917#post20917) Последний раз редактировалось mr N; 23.03.2009 в 07:58. |
||
23.03.2009, 08:51 | #37 |
Новичок
Регистрация: 07.03.2007
Сообщений: 16
|
И даже это не дает гарантии результата, я как раз на карте Финского залива пытался сделать вырезание куска. После получения граблей в результате искажений береговой линии, тоже пришел к выводу о попадании в сетку 8/32. В итоге вырезал по сетке, внутри квадратов 32/32 теперь все ровно, но по границам склейки идут приличные искажения...
|
23.03.2009, 09:05 | #38 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Да. Именно так и есть. Еще раз повторюсь - так сделаны сетевые варианты дефолтных карт Бессарабия и Курляндия. А вот Окинава онлайн и видимо другие сетевые карты из PF, сделаны по-другому. Акторсы там и так с гулькин жуй, а огромные океанские пространства нарисованы как бы отдельно и грузятся из секции load.ini [MAP2D_BIG] OutsideMapCell = 28 tile tile.mat sizeX 300000 sizeY 300000 ofsX 15000 ofsY 15000 [TMAPED] ed_map_t.tga а в сетевом Online_load.ini этой секции просто нет. Как это работает я не рублю, оно мне и не надо, но фишка в том, что так задумано изначально - острова нарисованы на карте вмещающей только эти острова, а потом вокруг разливается море-окиян. А для сетевого варианта берётся только сама карта с островами. Фу, блин... Сам не понял что напейсал... Про сервера и про онлайн меня можете не спрашивать - я в он-лайне один раз слетал, ни кого не нашёл, и забил на это дело. Но с Илом дружу давно - с осени 2001-го года, когда в GameExe вышла демка. Поэтому осмелюсь высказать свое мнение, что размер карты особого значения в плане нагрузки на процессор, память и видеопамять не имеет. Первое - это количество объектов, как уже имеющихся на карте в акторсе, так и установленных в ходе создания миссии. Ил все время отслеживает их состояние - ведь они могут быть в двух состояниях - целые и разрушенные. Второе - это количество и объём загруженных текстур. В одной карте задействовано, к примеру, пять тестур - одна Lowland, одна MidLand и т.д., а в другой этих текстур столько, что слотов не хватает... Текстуры тоже разные - есть и по три мегабайта. Тоже самое с самолетами - навесте на каждый крафт собственную текстуру - например звено, и у каждого своя шкурка с индивидуальным номером. И у каждого пилота своя рожа вдобавок. Вот и получите неподъемный Штурмовик Ил-2. Поэтому считаю, что размером карты можно пренебречь. А для серверного командера (не знаю что это такое) уверен, по-фигу какие куски грузить - целые с выделенными участками, или физически обрезанные. У каждой карты будет своё уникальное название. Например fingolf_net1; fingolf_net2; и т.д. Можно и красиво обозвать - Leningrad; Helsinki; Hankoniemi; Viipuru. to mr N предлагаешь там обсудить вырезку мостов, или там уже говорили об этом? Почитал - ни чего не нашёл... Короче не понял...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) |
|
23.03.2009, 09:12 | #39 | |
Местный
|
Цитата:
|
|
23.03.2009, 09:16 | #40 |
Местный
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|